Gå til innhold

PS4 vs. Xbox One


Xbox One vs. PS4!  

1 193 stemmer

  1. 1. Kommer du til å velge PS4 eller Xbone?

    • PS4
      681
    • Xbox One
      226
    • Begge
      125
    • Ingen av dem
      160


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

 

 

Nei jeg mener ikke at det hadde vært bedre med færre transistorer, ytelsen skalerer gjerne bedre med flere transistorer enn hva man kunne ha fått til med økt klokkehastighet med færre transistorer.
Ja det er flaut, ihvertfall for MS sin del. Men grunnen til det har blitt slikt er nok ikke så enkel som at det er for svak hardware.
Som sagt kunne Sony og MS gått lenger med de nye konsollene sine, spesielt MS. Men PS4 mener jeg ikke er så shabby selv jeg også skulle ønske den var kraftigere.
For CoD:Ghost sin del så bruker den en gammel motor som ikke er skreddersydd for de nye konsollene. De kan ha brukt brute force tilnærming uten noen spesifikke optimaliseringer for hver av konsollene. Men det blir bare spekulering.
Selv om størrelsen på frontbufferet er det samme mellom 2 spill, så kan pixlene i spill A ha gått igjennom langt mer informasjon for å rendres iforhold til spill B. Det er jo selvfølgelig det jeg snakker om.

 

 

Brute force? Snakker du om GI?

 

Som jeg skrev så er det ganske logisk å annta at spillmotoren ikke er optimalisert for én prosessor/kjerne som kun yter 1.6/1,75 ghz. Altså spillet yter nå dårlig pga det ikke er laget for flere kjerner. Den enkleste forklaringen er som regel den beste.

 

Du snakker om "pixel" og "informasjon" i en pixel der du har blandet inn AA, shaders osv så ser du vell selv at det du har sakt ikke har hatt noen som helst mening. Da får du isåfall bytte begreper ettersom dette pixel snakket kun har vært uklart.

Lenke til kommentar

MistaPi og oophus_3do, la meg oppklare/tydeliggjøre et par ting:

Fargedybde:

Hvilket fargeformat som brukes internt i en framebuffer og hvilket fargeformat som brukes i rendering output framebuffer trenger ikke å være det samme. F.eks. mitt GTX 680 Linux støtter internt opptil 32bit per fargekanal i en framebuffer (dvs. opptil 128 bit totalt), både i int- og float-format. Men output være i et eller annet int-format, det vanligste er 32-bit rgba(8+8+8+8). Merk at Nvidia støtter også "DeepColor" med 10+10+10+2 for Quadro i Windows, og for GeForce og Quadro i Linux for Fermi og Kepler.

 

Når et spill bruker "HDR", så har det altså internt et float-format, men det kjøres post processing på og konverteres til int. "Dynamic Range" oppnås da med å sørge for høy lokal variasjon i farger, selv om den kun velger blant 16.8 milliarder diskrete fargeverdier. Eks: rgb(1.0f, 0.5f, 0.5f) et punkt i bildet kan vises som én farge, men vises som en annen farge på et annet punkt pga. tilpassing for høyest mulig lokal variasjon. Dette er for å oppnå høyest mulig opplevd kontrast på tvers av bildet, det handler derimot ikke nødvendigvis om å skape et mest mulig realistisk bilde. HDR er typisk en effekt som misbrukes i spill, gjerne i kombinasjon med bloom, og kan da brukes for å "skjule" lave detaljer i bildet.

 

Bare så det er sagt, 256 nyanser mellom to farger er svært lite, og alle med normalt syn vil se graderinger på en slik gradient.

 

Ang. oppløsning, teksturer og AA:

Hvis et spill har samme modelldetaljer(polycount) og teksturdetaljer og rendres i to forskjellige oppløsninger, så er detalj per piksel-forholdet avgjørende for hvor bra bildet oppleves. Antialiasing er en fordel her, men vil i utgangspunktet ikke nødvendigvis heve krav for teksturoppløsning. (merk jeg snakker ikke om post-processing AA som FXAA/TXAA og annen dritt her)

Eksempel:

Prøv Super Mario 64 i 640x480(original) og i 1600x1200. Enten AA er brukt eller ei, 1600x1200 vil her oppleves som mye dårligere detaljert enn 640x480 siden modelldetaljer og teksturdetaljer er så ekstremt lavt. Dere vil se at betegnelser som "HD-grafikk" derfor gir absolutt ingenting mening for en som har peiling på grafikk.

 

For å knytte dette til konsolldiskusjonen her. Hvis en konsoll rendrer i lavere oppløsning så vil det bli oppskalert, enten i konsoll eller TV, som gjør at bildet bli noe uklart. En spillprodusent som har for lite GPU-kraft til rådighet kan derfor velge å rendre et spill i 720p kontra 1080p, og så skalere bildet opp og få det til å fremstå som et "bedre" bilde enn rendering i 1080å med for lave modelldetaljer. Det blir altså en visuell kamuflasje av mangel på detaljer, som på sett og vis fungerer for opplevelsens skyld, men som vi kyndige kan gjennomskue.

 

"Pikseler" i en tekstur kalles gjerne for texel, og det er absolutt noe som er viktig i grafikk. AA er spesielt viktig når kamera flytter på seg, både for å hindre aliasing med kanter men også for å interpolere teksturfarger. Nå bruker alle spill mipmapping og noen AF for å rendre teksturer effektivt og samtidig kunne bruke høye detaljer der det trengs. Men uten AA for teksturer så må spill velge mellom bluring eller "flimring" når kamera flytter på seg, siden AA er avgjørende for hvor mange samples som blir vurdert for hver piksel på skjermen. (trengs det en visuell fremstilling her?)

 

Edit:

Hvis dere er med på en tanke hvor et "optimalt bilde" i en oppløsning er så høye modell-/tekstur-/farge- detaljer at en økning ikke vil utgjøre særlig forskjell, så vil et optimalt bilde i 1080p kanskje være 7-10 ganger tyngre å rendre enn et optimalt bilde i 720p. Det høres ganske ekstremt ut med tanke på at 1080p er 2.25x ganger flere pikseler, men husk at modell- og teksturdetaljer må økes kraftig, vi snakker minst om en firedobling. Partikler og effekter må økes, og alle midlertidige framebufre må økes i størrelse (f.eks. brukes til speil, refleksjoner, skygger osv.). Dette gjør at både vertex- og fragment processing blir mange ganger tyngre, pluss at minneforbruket øker drastisk. Og så kommer eventuelle animasjoner... Ingen spill som jeg vet om er i dag i nærheten av det jeg vil kalle optimalt for selv 1080p, og jeg vil påstå at forbedring i detaljer, bildefrekvens og respons er langt viktigere fremover enn 4k-oppløsning.

Endret av efikkan
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det jeg ikke skjønner er hvordan Xbox One klarer Forza 5 på 1080p 60 FPS, når den ikke klarer å kjøre CoD Ghost på mer om mer enn 720p, et spill som ser ut som dritt, uansett oppløsning.

Forza 5 har ny og mye bedre grafikkmotor, COD Ghosts bruker IW engine som er utviklet fra Quake 3 Arena sin ID Tech 3 fra 1999.

 

Jeg tror denne grafikkmotoren er mer cpu avhengig og har bare støtte for 2 cpu kjerner, da hjelper det lite med 8x 1,75ghz

Lenke til kommentar

Det jeg ikke skjønner er hvordan Xbox One klarer Forza 5 på 1080p 60 FPS, når den ikke klarer å kjøre CoD Ghost på mer om mer enn 720p, et spill som ser ut som dritt, uansett oppløsning.

 

Fordi Forza 5 er laget for xbox one, mens CoD Ghosts er laget for xbox one, ps4, wii u, xbox 360, ps3 og PC?

Kanskje IW har hatt problemer med å tilpasse motoren sin for xbox one. Kanskje det har vært så mye surr med SDK, drivere, etc.. at de har lagt seg på ett lavt nivå.

 

Xbox one kunne fint kjørt Ghosts og alle andre titler i 1080p 60fps, men det hadde gått utover utseendet. Så da må utviklerene finne en balanse mellom oppløsning og andre faktorer. for å få best mulig grafikk. Det er ikke bare oppløsning som gjelder.

 

Med tanke på at PS4 til og med sliter med fps, så tror jeg Ghosts er et dårlig spill for å sammenligne ps4 og xbone.

 

"The PlayStation 4 version, however, has noticeable technical issues, sometimes slowing to a crawl, particularly during set-piece moments with multiple effects."

 

Hjelper ikke så mye med 1080p da.

Lenke til kommentar

 

Fordi Forza 5 er laget for xbox one, mens CoD Ghosts er laget for xbox one, ps4, wii u, xbox 360, ps3 og PC?

Kanskje IW har hatt problemer med å tilpasse motoren sin for xbox one. Kanskje det har vært så mye surr med SDK, drivere, etc.. at de har lagt seg på ett lavt nivå.

 

Xbox one kunne fint kjørt Ghosts og alle andre titler i 1080p 60fps, men det hadde gått utover utseendet. Så da må utviklerene finne en balanse mellom oppløsning og andre faktorer. for å få best mulig grafikk. Det er ikke bare oppløsning som gjelder.

 

Med tanke på at PS4 til og med sliter med fps, så tror jeg Ghosts er et dårlig spill for å sammenligne ps4 og xbone.

 

"The PlayStation 4 version, however, has noticeable technical issues, sometimes slowing to a crawl, particularly during set-piece moments with multiple effects."

 

Hjelper ikke så mye med 1080p da.

Og hvorfor tror du at Xbox One versjonen er fri for framedrops? Kanskje de burde ha godt for 640p? Angående Forza 5 så klarer det 1080p fordi utviklerene igjen valgt å gå for null vær, null natt og dag og alt av lys er precomputed.
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Bra nytt for Xbox One! Kanskje Xbox One blir like så indie-vennlig som PS4 allikevel? Konkurranse skader i alle fall ingen!

 

I tillegg så er pris "diskusjonen" nærmest død. I alle fall med tanke på at PS4 koster 3900 kroner, kun 100 kroner mindre enn den "latterlig dyre" Xbox One.

Endret av Emils.
  • Liker 3
Lenke til kommentar

 

Brute force? Snakker du om GI?

 

Som jeg skrev så er det ganske logisk å annta at spillmotoren ikke er optimalisert for én prosessor/kjerne som kun yter 1.6/1,75 ghz. Altså spillet yter nå dårlig pga det ikke er laget for flere kjerner. Den enkleste forklaringen er som regel den beste.

 

Du snakker om "pixel" og "informasjon" i en pixel der du har blandet inn AA, shaders osv så ser du vell selv at det du har sakt ikke har hatt noen som helst mening. Da får du isåfall bytte begreper ettersom dette pixel snakket kun har vært uklart.

 

Jeg snakker om generelt dårlig/mangel på optimalisering.
Ja det kan godt være, og det kan være en blanding av ting. Vi vet vel ganske lite ennå. Forhåpentligvis får vi se en tech intervju med Infinity Ward etterhvert.
Ja greit, mer informasjon i en pixel blir feil. Men med f.eks MSAA blir det mer informasjon per pixel eller for hver pixel med et multi-sample buffer som består av samples farge og z verdier. Med mer avanserte pixel shadere og mer teksturdata med f.eks parallax mapping blir det mer som skal kalkuleres for å bestemme pixelens endelige farge.
Lenke til kommentar

Og hvorfor tror du at Xbox One versjonen er fri for framedrops? Kanskje de burde ha godt for 640p? Angående Forza 5 så klarer det 1080p fordi utviklerene igjen valgt å gå for null vær, null natt og dag og alt av lys er precomputed.

 

Hva får deg til å tro at jeg tror at xbone versjonen er uten framedrops? Så langt er det bare 360 fps er stabil på. Som vi vet om.

Lenke til kommentar

Bra nytt for Xbox One! Kanskje Xbox One blir like så indie-vennlig som PS4 allikevel? Konkurranse skader i alle fall ingen!

 

I tillegg så er pris "diskusjonen" nærmest død. I alle fall med tanke på at PS4 koster 3900 kroner, kun 100 kroner mindre enn den "latterlig dyre" Xbox One.

 

Ja, butikkene skrur opp prisen for å tjene ekstra på at PS4 er populær og kommer i begrenset antalll til launch. Sony har ihvertfall ikke skrudd prisen opp. Ellers i verden så har jeg ikke hørt at prisen på PS4 har gått opp, så der er det fortsatt en prisforskjell.

Lenke til kommentar

wow, flaut å si det kanskje men syntes faktisk SP delen i CoD har vært ok i det siste, så kommer nok uansett til å kjøpe dette spillet, men det der var litt drøyt

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...