Gå til innhold

MistaPi

Medlemmer
  • Innlegg

    7 263
  • Ble med

Alt skrevet av MistaPi

  1. Ikke at jeg tror det vil ha en stor betydning for hardware salget, men når det kommer til spill lanseringer vil jeg si 2024 ser mye bedre ut for Xbox enn PS (spørs hvor mange av disse som kommer ut i år da og hva Sony eventuelt ruger på). Hellblade 2 Avowed Indiana Jones and the Great Circle Stalker 2 Flight Simulator 2024 Everwild
  2. Det var en hypotetisk tanke om at spillet ikke ble utviklet til XBSS eller at XBSS ikke eksisterte. Splittscreeen ble også lovet til XBO og igjen så kunne det kjøres på den svakeste Xbox One konsollen med en “hack” (ref. innlegget mitt på forrige side).
  3. Halo Infinite kom også ut på XBO så jeg tviler på at å kutte ut en av fire konsoller (pluss PC versjonen) som er mye kraftigere den svakeste konsollen var det som skulle til for at dem ikke kuttet ut splittscreen.
  4. Halo Infinite kunne kjøres i splitt-screen på XBO-S. Det var nok heller snakk om prioriteringer.
  5. Dem må jo ha en plattform å selge Gamepass på og det har ikke vært en stor suksess på PC. Hvis Sony skulle være interessert i GP på PS så må det være fordi dem tjener penger på det og da blir nok fort GP for dyrt når det blir enda en part som skal ha sin del av kaka.
  6. Så vidt jeg vet er det bare et spill som mangler en spillfunksjon på XBSS (BG3), uten at det gikk utover XBSX og PS5, utover forsinkelse av XB series versjon da.
  7. XBSS ble til utifra at hardware/transistor prisene ikke ville gå ned nevneverdig, slik at eneste mulighet for å tilby en billigere gen. 9 konsoll var å tilby en svakere konsoll. Men MS skulle ha utstyrt XBSS med noe mer minne. XBSS har solgt bedre enn XBSX og en del av dem hadde nok ikke hatt en gen. 9 konsoll hadde det ikke vært for XBSS. Populariteten til PS5 og dermed dens rolle som “lead development platform” med følgende manglende optimalisering og bruk av funksjonalitet XB series har (DX12 ultimate) hjelper heller ikke på situasjonen. MS tenkte kanskje XBSS ville klare seg fint takket være SFS, men siden PS5 ikke støtter det er det heller ikke noe 3. part utviklere vil gidde å bruke.
  8. Ja man kan jo alltids håpe (jeg håper det selv), men sjangsen for at GTA6 ikke er designet rundt en 30FPS frame target, inkl. mer eller mindre full utnyttelse av CPU'en' på PS5 og XBS er nok ganske liten. En annen ting som kanskje er verdt å nevne er at ray-tracing krever også sitt fra CPU'en, så for å få noe særlig glede av de ekstra RT egenskapene til PS5Pro blir man nok fort nødt til å holde seg til 30FPS.
  9. Poenget med 8k med 4k output (i det ene PS5 indie spillet jeg vet om) var å rendre bilde nativ i 8k og supersample det ned til 4k for å få et veldig rent, nesten aliasing fri bilde. Men å oppskalere til 8k for så å nedskalere til 4k er nok en dårlig løsning. AI oppskalering har en AA komponent.
  10. Det er mulig enkelte kryssplattform AAA spill vil bli oppdatert for 8K, men AI oppskalering brukes i dag på en del AAA spill for å få 4k og PS5Pro har bare 45% høyere raster ytelse. Det må isåfall være en helt fantastisk AI oppskalering løsning på PS5Pro eller en veldig støyende 8K output for å få gen. 9 spill til 8K.
  11. Når det gjelder framerate så kan vi nok dessverre bare glemme 60FPS over hele linja. Med en såpass svak økning i CPU ytelse så blir det heller som med situasjonen med PS4Pro der ytterst få spill som ikke kunne kjøre i 60FPS på base PS4 kunne kjøre i 60FPS på PS4Pro. Jeg tviler sterkt på at GTA6 vil ha mye CPU ressurser til overs på PS5 i 30FPS. Spec Analysis: PlayStation 5 Pro - the most powerful console yet | Eurogamer.net
  12. Det kan være basert på noe AMD jobber med for RDNA4 med input og tweaks fra Sony. Bildekvaliteten er nok en god del bedre enn FSR2, men ytelse er mer usikkert. Man kan nok ta et lavere utgangspunkt mtp oppløsning, samt den nye løsningen blir kjørt på egen A.I hardware fremfor å stjele ytelse fra shader kjernene.
  13. 10% høyere ytelse gjelder for CPU'en. GPU'en skal ha 45% høyere raster ytelse og 2-4x høyere ray-tracing ytelse. Pluss A.I hardware for en DLSS lignende løsning.
  14. Det er veldig få spill som kjører eller kan kjøre i 60FPS på PS4Pro som ikke kjører i 60FPS på standard PS4, det er heller ikke så rart med bare ~10% raskere CPU som var svært presset på standard PS4. Poenget med PS4Pro var i all hovedsak “4K” oppløsning. Foruten mer og bedre ray-tracing som du nevner vil nok flere og flere spill bli begrenset til 30FPS fremover på standard PS5 og flere av disse kan kanskje bli kjørt på 60FPS på en PS5Pro, eller et sted i mellom (med VRR og 120Hz støtte). 60+/120FPS i flere spill vil også være en mulighet. Generelt bedre grafikk nærmere PC høyeste innstillinger er også et poeng. Mange spill kjører heller ikke i 4K eller blir oppskalert til 4K med en forsiktig sagt suboptimal løsning, spesielt i 60FPS der enkelte spill går ned til 1080p eller lavere intern/render oppløsning. Immortals of Aveum er spesielt et shitshow på dagens konsoller der dem presset 60FPS fra UE5 med å oppskalere fra 720p til 4K med den mest aggressive FSR2 innstillingen. Mao kan bildekvaliteten bli langt bedre i en del spill på en PS5Pro.
  15. Når det gjelder RT og opplevelsen av forbedringene og fordelene det gir er helt klart individuelt som det meste annet. Implementasjonen av RT, fallback løsningen (rastereringen) og spillet i seg selv har også mye å si på hvor stor forbedring RT gir, men jeg vil påstå at godt implementert GI RT, RT refleksjoner med høy kvalitet og PT er store og viktige skritt fremover for realisme i grafikken. Etter jeg har sett og fått prøvd skikkelig RT i spill syns jeg begrensningene til rasterering er irriterende, som f.eks klare cut-off point i SSR og ting som popper ut og inn av refleksjonene, cubemaps i butikkvinduer som viser et statisk bilde av omgivelsene når man befinner seg i en travel gate, lys i et rom som ikke påvirker et annet rom/omgivelse eller ting som er kraftig belyst uten av det er en lyskilde som tilsier det. Noe av dette kan ha blitt forbedret uten RT hvis utvikleren hadde gjort en bedre jobb eller andre prioriteringer, men langt ifra alt. Det er litt som at aliasing ikke var et problem for meg før AA var en mulighet.
  16. Jeg tviler, med mindre konsollen også vil ha den høyeste prisen noensinne med stor margin. Prisen per transistor går som kjent ikke nedover lenger. Den største forskjellen vil nok ligge i RT og A.I hardware for AI oppskalering og frame generation. Kanskje også for andre ting, kanskje nyvinninger innen A.I akseleriering vil være det store tekniske hoppet. Brute force er ihvertfall ikke en farbar vei.
  17. Høres nokså troverdig ut, men litt rart at dem må holde seg til samme CPU når dem klarer å holde bakoverkompatibiliteten til PS4, kanskje en ny CPU arkitektur hadde blitt for mye jobb. Heldigvis så ser det ikke ut som at endringer i GPU arkitekturen er et problem (noe som ikke var tilfelle for PS4 Pro), men dette betyr om et spill kun er 30FPS og utnytter CPU’en fullt ut på standard PS5 vil også PS5 Pro være begrenset til 30FPS, dvs kanskje 40FPS for dem som har TV med mulighet for det. Egen A.I oppskalering hardware er også veldig interessant, man slipper å bruke GPU sykluser/frame time på dette og man slipper forhåpentligvis den betydelige og sterkt bildekvalitet ødeleggende shimmeringen (min mening) til FSR2.
  18. Tanken bak XBSS når det kommer til current gen. (gen. 9) spill er at med mer eller mindre samme CPU og IO/lagring ytelse samt samme funksjonalitet på GPU’ene vil ikke XBSS være en brems for XBSX da grafikk og bildekvalitet (oppløsning, AA osv) er “lett” skalerbart og noe spillutviklere er vant med fra PC. Men den mye lavere minnemengden var nok en feiltrinn og er den største hodepinen for spillutviklerne og derav problemene med BG3. Lavere rendering oppløsning og lavere oppløsning på texturer osv vil si mindre minnebruk og i fremtiden vil kanskje den lavere minnemengden paradoksalt nok bli et mindre problem med ting som virtuel texturing, UE5 nanite og sampler feedback. Det positive med XBSS er et raskere og større marked med gen. 9 konsoller da flere har råd til det. En annen ting er at vi kan kanskje takke XBSS for at det er såpass mange spill som har en 60FPS performance modus. Dette blir i høy grad spekulering, men ifølge Remedy var Alan Wake 2 laget for 30FPS, men pga arbeidet med XBSS ble veien til en 60FPS modus på XBSX og PS5 kort. Så AW2 ville kanskje ikke ha hatt en 60FPS modus hvis det ikke hadde vært for XBSS og isåfall hvor mange andre spill gjelder dette? Det skal sies at det er nok først og fremst pga den lange kryss-plattform tiden vi har så mange spill med mulighet for 60FPS.
  19. Utifra informasjon som er lekket ut og uttalelser fra MS (Phil Spencer) er det ingen planer om en pro modell av Xbox Series. Den nye håndkontrollen ser ut til å kun få haptic feedback, ikke gyro/motion sensing eller adaptiv triggers som PS5 sin dual sense håndkontroller har.
  20. Dette er en refresh av dagens konsoller, så ingen ytelse økning. Sett bort ifra WiFi 6 kontra 5 i dagens konsoller. Dette er litt eldre planer så ting kan ha endret seg.
  21. Når det gjelder slim eller "slim" modeller er dette snakk om større revisjoner av lanserings konsollen uten noen endringer i ytelsen. Poenget med disse er å få ned produksjon og logistikk kostnadene.
  22. Digital Foundry snakker om denne lekkasjen i ny video. Dem tar også opp mismatchen mellom teoretisk ytelse og praktisk ytelse mellom XBSX og PS5 som ble diskutert her.
  23. Selv på papiret er det snakk om styrker og svakheter, XBSX har ikke jevnt over bedre hardware enn PS5. PS5 har høyere klokkehastighet på GPU’en som gir den høyere ROP (render output), geometri og texture ytelse. PS5 har også dobbelt så mange ROP’er, XBSX sine RDNA2 ROP’er kan riktignok dual pumpe, men ikke i alle situasjoner. Samt har PS5 en raskere SSD/IO løsning som kanskje ikke bare vil gi en fordel i lastetider over XBSX. Nå skal det også sies at PS5 er nok ofte “lead platform” hos spillutviklerne med den fordelen det har med optimalisering, den har en tynnere og mer effektiv grafikk API og ikke minst er de fleste spillene i dag fortsatt kryss-plattform spill. Spill har en tendens til å bli mer shader intensivt med tiden slik at styrkene til PS5 vs XBSX blir nok noe mindre relevant og når eller hvis mesh shading blir en stor ting mister PS5 overtaket i geometri ytelse da det heller blir kjørt i shadere, så sånn sett har likevel kanskje Phil Spencer rett når det gjelder hardware. Men når det er sagt så tviler jeg på at det vil flytte nåla nevneverdig, ihvertfall ikke i form av synlige forskjeller.
  24. Tja, kraftigere konsoll kan holde framerate target bedre selv om det er begrenset til en gitt framerate. Jeg skulle ønske flere spill hadde mulighet for ulåst framerate for oss med VRR TV/skjerm. Det kan gi bedre resultat avhengig av spillet, frameraten og følsomheten for variabel framerate, og det vil være en stor fordel for fremtidige konsoller (hvis man antar bakoverkompatibilitet). Bare sett innstillingen bak en stor blinkene advarsel; "kan føre til dårligere opplevelse".
  25. Ja, essensielt to sett med konsoller vil bli dyrt. Det vil også sette ganske store begrensinger som at stort sett alt av CPU jobber utenom framerate blir begrenset til den ganske svake håndholdt CPU’en og at grafikken må kunne skaleres ned til håndholdt GPU’en. Native oppløsning vil nok allerede være ganske lav på PS6 for så å bruke AI til å skalere den opp og det spørs om enda langt lavere oppløsning vil gi nok pixler til å jobbe med, selv på en liten håndholdt skjerm. Liten sjanse da for at spillutviklerne kan stort sett vinke farvel til rastrering som ville ha spart dem for mye tid og penger.
×
×
  • Opprett ny...