Gå til innhold

LESERINNLEGG: Det ondes problem i spill


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Det er egentlig noe jeg savner selv, det og kunne være ordntlig ond i et spill, og at det faktisk er lagt opp til at det skal ha noe å si, at man som du sier, ikke enten skal føle at det er tullete, eller at det egentlig ikke har noe å si. Det er tross alt litt kjedelig og bare spille snill hele tiden ^^

 

Og, takk for boktipset :)

Lenke til kommentar

Kult at du har skrevet et langt og bra innlegg som fortjent får plass på Gamers forside. Synes det er litt dumt at artikkelen kun fokuserer på actionspill for å fremstille ondskap som ikke blir parodisk. Er vel ikke helt enig med deg at det er en veldig interessant idé å framstille grusomhetene du tross alt gjør i alle slike spill med å ta en: "Det er du som har vært den slemme hele tiden. In your face!" på slutten av spillet, men det kan jo være en grei måte å få ungdommer som kanskje ikke helt ser hva de egentlig driver med i disse spillene til å tenke litt over det.

 

For min del blir Spec Ops også parodisk. Man må over i gråsonene for at det skal bli effektivt for min del, og det er umulig å få til i spill hvor det eneste du kan gjøre er å skyte folk i fillebiter. Dessverre er det vel ingen spill (som jeg kan komme på i alle fall) hvor du kontinuerlig utfører handlinger, hvor du på slutten sitter igjen og lurer på om noe av det du gjorde var godt eller ondt. Det er for det meste enkeltepisoder.

Lenke til kommentar

Burde legge til at jeg har utelatt en del ting som kunne vært kurante eksempler, som de fleste grand strategy-spill, hvor det egentlig er den samme utilitarisme-tankegangen som i Theme Hospital som førrer til onde handlinger. Enten det er personlig, som når man i Crusader Kings 2 ikke lurer på om man skal drepe alle brødrene sine, men snarere hvordan man skal gjøre det uten å bli oppdaget. Eller mer upersonlig, men på større skala, som når det i Civilization virker helt naturlig å bruke atombomber mot fiendene dine etter et visst punkt.

  • Liker 4
Lenke til kommentar

Først må du ha en definisjon av hva "ond" er. er du ond fordi du dreper folk for penger? er du ond fordi du ikkje hjelper andre men bare deg selv? er du ond fordi du ikkje er på "gode" siden?er du ond fordi du valgte og drepe noen som kunne løst med ord?

 

Problemet med spill at dei lager mange "unnskyldninger" som eksempel å gjøre skurker til drittsekker slik at du får inntrykk at det er ok og drepe dei. vanlige eksempler er eksemeple "the last of us" er du egentlig ganske ond. med tanke på du kunne reddet mange for 1 liv. Men det blir vrid slik at spilleren aksepterer det som det "riktige valg" fordi dei gjør det mer personlig hva som er rett og galt.

 

Hoved grunnen er at det er vanskeligere og selge et spill der du skulle være totalt ond, ville du kjøpt eit spill der du hovedsaklig torturere som mål og drepe ein helt vanlig familie for gøy som nettop har samlet seg med middags bordet? neppe, hadde jeg lagt til at den du skal ta i familien er konemishandler eller seksuelle overgrep eller noe slikt ville folk heller kjøpt bare for og "ta igjen" som er sært nok greit og hive alle "moralsk" riktig for mennesker når det gjelder "hevn"

 

Det er mer populært og lage psudo-onde der du begynner som good og blir ond, så lenge du har en unnskyldning som gjør at handlingen dine blir akseptert.

 

merkelig nok ikkje nevnt "onde" spill som

GTA. Manhunt som har ingen unnskyldning for det du gjør egentlig.

 

Fallout serien eller lignende om du velger det selv ( spesielt i dei eldre spillene der du meir eller mindre jaktet på folk og gjorde dem til slaver og solgte dem) men merkelig nok har evil blitt ekstremt mye tammere i dei nye fallout spillene som visser til trenden og være god er mye mer populært

 

Det er mange onde spill der ute men dei er mye mindre populære.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det er jo en del spill som har kjørt en "du har sloss for feil side"-tvist, men det kommer som regel tidlig/midt i spillet og fortsetter så med å kjempe for den "riktige" siden.

 

For å ta et eksempel som forhåpentligvis er såpass gammelt at det ikke spoiler noen: Deus Ex.

 

Men om så avsløringen skulle komme på slutten, så har man vel egentlig ikke spilt som "ond"? Og jeg ser ikke helt hvordan et spill, selv om det bruker vante spillmekanikker, skal kunne lure noen til å "være ond" uten å være klar over det.

 

Man kan la spilleren gjøre ting som man senere setter inn i en kontekst hvor de kan oppfattes som feil eller onde, men handlingene er jo ikke utført fordi spilleren var ond. Det kan gi en "å nei, hva har jeg gjort?"-følelse, men forskjellen er jo bare et litt annet script enn andre spill, ikke at spilleren egentlig har gjordt noe ondt.

 

Flyplass-scenen fra Modern Warfare hvor man er med terroistene og skyter uskyldige er vel det nærmeste en kommer å spille ond (så langt) - ihvertfall i mainstream-spill. Her, om man velger å delta, utfører man en objektivt sett ond handling med viten og vilje og det er langt fra noe parodisk eller banalt ved det.

 

Men man kan ikke få noen til å spille et spill hvor de må utføre objektivt (ihvertfall så objektivt som slike begreper kan bli) onde handlinger uten at de skjønner det. Flyplassscenen i MW2, torturscenen i GTA5 og lignende skaper store debatter nettopp fordi det ikke finnes tvil om at de, ihvertfall til en viss grad, tvinger spilleren til å være ond.

Endret av Zork
Lenke til kommentar

Aberet med å lage et spill hvor du blir foreholdt at hvert eneste valg du tar kan være tvetydig, fort gir spilleren vegring mot å spille det. Min påstand er at man spiller spill for innlevelse og atmosfære - og for å sette prestasjonsfølelsen i sving. Hvis man aldri vet om man egentlig presterer noe gjennom spillets gang, har man allerede tapt før spillets slutt, fordi uforutsigbarheten vil hemme spillgleden, det blir ren lotto/gjetning. De fleste ønsker relativt klare valg av samme årsak som mange elsker heroismen i fantasy-litteraturen, den euforiske følelsen man får av å "redde verden" igjen og igjen. På samme måte vil de fleste ønske å vite at de er "bevisst onde," og at dette gjennomføres konsekvent. Men jeg er skjønt enig i at det er fullt mulig å gjøre det langt mer subtilt og elegant enn hva mange utviklere presterer. The Witcher 1 er etter min mening ikke det dårligste eksemplet.

 

Selv har jeg alltid slitt med såkalte sandkassespill. For meg er det lite som er innlevelsesmessig mer hemmende enn et nærmest hvilket som helst GTA, hvor jeg angivelig kan "gjøre hva jeg vil." Nei, jeg kan på ingen måte gjøre hva jeg vil, så lenge spillet allerede har bestemt at jeg er en "bad guy" kriminell, og det eneste "valget" man egentlig har er om man vil være en sadistisk kriminell drittsekk, eller bare en kriminell drittsekk. De såkalte "gode gjerningene" er så ultraparodiske/dobbeltmoralske at selv ei bikkje kan gjennomskue dem - du får f.eks valget mellom å skyte huet av en gangsterboss, eller la ham reise fra byen i live - kort tid etter å ha skutt og bombet deg i vei gjennom et 20 talls politifolk som ligger døde igjen på gata for å komme dit (GTA IV.) Her blir innlevelsen totalt fraværende, og man sitter igjen med en hvilken som helst død actionskyter, med litt flere spillmekanikker tilgjengelig enn normen. De spillmekanikkene er til gjengjeld svært underholdende, og det man presterer i spillet holder i hver fall meg gående, selv mange timer etter at jeg har ristet oppgitt på hodet opptil flere ganger. Hyklersk så det holder i underholdningens navn. Nå skal det sies at jeg har spilt samtlige GTA-er, men kun fullført nettopp 4-eren.

Lenke til kommentar

Først må du ha en definisjon av hva "ond" er. er du ond fordi du dreper folk for penger? er du ond fordi du ikkje hjelper andre men bare deg selv? er du ond fordi du ikkje er på "gode" siden?er du ond fordi du valgte og drepe noen som kunne løst med ord?

 

Problemet med spill at dei lager mange "unnskyldninger" som eksempel å gjøre skurker til drittsekker slik at du får inntrykk at det er ok og drepe dei. vanlige eksempler er eksemeple "the last of us" er du egentlig ganske ond. med tanke på du kunne reddet mange for 1 liv. Men det blir vrid slik at spilleren aksepterer det som det "riktige valg" fordi dei gjør det mer personlig hva som er rett og galt.

 

Hoved grunnen er at det er vanskeligere og selge et spill der du skulle være totalt ond, ville du kjøpt eit spill der du hovedsaklig torturere som mål og drepe ein helt vanlig familie for gøy som nettop har samlet seg med middags bordet? neppe, hadde jeg lagt til at den du skal ta i familien er konemishandler eller seksuelle overgrep eller noe slikt ville folk heller kjøpt bare for og "ta igjen" som er sært nok greit og hive alle "moralsk" riktig for mennesker når det gjelder "hevn"

 

Det er mer populært og lage psudo-onde der du begynner som good og blir ond, så lenge du har en unnskyldning som gjør at handlingen dine blir akseptert.

 

merkelig nok ikkje nevnt "onde" spill som

GTA. Manhunt som har ingen unnskyldning for det du gjør egentlig.

 

Fallout serien eller lignende om du velger det selv ( spesielt i dei eldre spillene der du meir eller mindre jaktet på folk og gjorde dem til slaver og solgte dem) men merkelig nok har evil blitt ekstremt mye tammere i dei nye fallout spillene som visser til trenden og være god er mye mer populært

 

Det er mange onde spill der ute men dei er mye mindre populære.

Her mener jeg artikkelen bommer litt siden den ikke går inn på hva ondskap egentlig er. Debatten blir enda vanskeligere av den grunn at mennesket er hverken ondt eller godt av natur. Det er, som du er inne på, hva en person velger å gjøre som definerer det. Her kommer egentlig alle spill til kort siden valgene aldri helt og holdent er spillerens.

 

Hotline Miamis slutt var også litt mer sammensatt en Pedersen fremlegger det. Det er ikke den russiske mafiaen som er poenget i det hele tatt, men spillerens vilje til å slakte ned for fote og på den måten bli en likegyldig tilskuer med fjernkontrollen i hånda. Slik sett mener jeg Hotline Miami er et av de ondeste spillene der ute for det er vel ingen med vettet i behold som kan forklare handlingene hovedfiguren begår som noe annet enn ekstremt onde.

 

Crusader: No Remorse er et av få spill jeg har sett som helt overlater til spilleren om vedkommende vil slakte ned sivile for å tjene noen ekstra slanter helt uten å komme med pekefingeren. Som den rødkledde helten jobber man for resistansen og slik sett for de gode. Det rettferdiggjør liksom spillerens handlinger siden alle jobber for fienden. Da er det jo greit, som du sier, å skjære alle over en kam.

 

Personlig synes jeg artikkelen lukter litt av hobby filosofi. Når Pedersen skriver at The Line er et godt eksempel på hvordan spilleren blir lurt til å begå onde handlinger stiller jeg meg spørrende til argumentet. Her lures spilleren regelrett til å begå krigsforbrytelser uten at man er klar over det. Jeg ville ikke gjort det dersom jeg visste hva handlingene innbar. Det eneste The Line formidler på noen som helst måte er at soldater må være blinde slaver som bare gjør som de får beskjed om uten refleksjon. Slike spill lærer meg ingenting om ondskap, men derimot at spill som medie sliter veldig med å formidle ondskap på en god måte.

Lenke til kommentar

Artikkelforfatteren gjør i første avsnitt en grov kalibrering av ondt/godt gjennom en noe misledende teologisk/filosofisk problemstilling(det finnes en del religioner som aksepterer en omnipotent/present Gud, men ikke noen særlig mange som sier den(han) er fundamentalt god, uten å være banale.

Så gjør han sannelig, sannelig sier jeg dere - en aldri så liten kursendring med å si at det ikke det er det spørsmålet han skal ta opp, men behandlingen av ondskap i spill.

 

Jeg er vel av oppfatningen av at ondt/godt er nøyaktig det samme i spill som IRL, og at årsakene til at vi velger 'det gode eller det onde' er akkurat de samme i spill og IRL, og at banaliteten som de årsakene forårsaker, hverken er en tøddel verre eller bedre enten den ene eller den andre veien (la du merke til binariteten i den setningen?)

 

Å bruke rollespill som et eksempel er jo ganske tullete, da rollespillene ville vært meningsløse i sin oppbygning uten en generisk 'god/ond'-skala da det er nettopp det et rollespill er bygd rundt, fra historie til spells/våpen osv osv.

 

Og å snakke om mekanikk i forhold til filosofiske problemstillinger er jo ganske...ondt? Fins det ikke slike mekanikker IRL? Selvfølgelig er spekteret svært mye større IRL enn i et dataspill, det fins begrensninger i forhold til datamengder i et spill som vi dødelige ikke trenger å forholde oss til IRL.

 

Men drit i alt dette jeg har skrevet over, spørsmålene formelig tårner seg opp her:

 

Hvor kan vi få en skikkelig innføring i det å være ond på riktig måte? Er dette noe vi kan lære på UIB? I så fall, hvordan går det for denne opplæringen i forhold til statsbudsjettet? Er na ond? Siden det å være ond er banalt i spill, har artikkelforfatteren lang fartstid med å være ond IRL? Hvordan går det med de minst tre kattene? Hvor mange hadde han i utgangspunktet? Er du sikker på at han er en habil kokk(til den som skrev ingressen, er det forfatteren selv så er det småondt i følge meg)? Er det hele en drøm? Hvor mange runder er det på Bislett Stadion?

Lenke til kommentar

For dei som ikkje har noko imot teksteventyrspel, kan eg anbefala De Baron. Eg skal ikkje røpa noko om handlinga, men kan seia at ho er relatert til emnet i artikkelen. Og ei åtvaring: Dette er eit mørkt spel. Ikkje som i skummelt, men som i ubehageleg.

 

Spelet finn de i både engelsk og nederlandsk (!) utgåve på http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/springthing/2006/baron.zip

For å spela det treng ein ein «z-code interpreter». Her anbefalar eg Gargoyle, som finst for både Windows, Mac og Linux: https://code.google.com/p/garglk/downloads/list

Eventuelt kan ein bruka ein app for nettbrett (for Android, søk etter «Text Fiction»).

 

Ein bør fint klara spelet (det finst for øvrige ulike sluttar) sjølv om ein ikkje har spelt teksteventyr før sjølv. Skriv «help» som første kommando, så får ein ei innføring, pluss litt anna nyttig informasjon.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Interessant lesning, har også savnet litt flere plott som ikke var så lett gjennomskuelig og gjerne med slike tema. Dette husker jeg også har vært nevnt på Co-optional Podcast for en stund siden, så det er nok flere som savner slike tvister. Når det kommer til historie føler jeg at spillmediet fortsatt sliter, selv om jeg godt kan få en sterk emosjonell opplevelse av spill, så har jeg til gode å oppleve en virkelig god historie. Der ligger nivået på omtrent samme nivå som action og drama fra Hollywood nå, og jeg savner nok historier som kan måle seg mer med de gode litterære verkene.

Lenke til kommentar

Jeg synes overhodet ikke spill gjør en god jobb i å håndtere ondskap på noen annen enn en veldig overfladisk måte. Det virker som vi slår oss til ro med en arv fra penn og papir-rollespill i at man tildeler personer i universet en personlighet som "ond", "god", eller noe i mellom. Det man sjelden eller aldri belyser er hvorfor enkelte aktører utfører onde handlinger, for i virkeligheten er som regel onde handlinger utført av mennesker med gode intensjoner (gjerne etter en utilitaristisk tankemåte). Spillets svar på "Hvorfor er han ond?" blir med andre ord "Fordi han har en ond personlighet", og vi er like langt.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...