Gå til innhold

Kommentar: – Jeg blir flau av spilldialog


Anbefalte innlegg

Kommentar: – Jeg blir flau av spilldialog

Spillindustrien har kommet langt siden de gode, gamle Pong-dagene. Men selv om bransjen omsetter for mer enn film- og musikkindustrien til sammen, så er det et område hvor man fortsatt sparer seg til fant: manus.

Les hele saken på Gamer.no»

  • Liker 3
  • Hjerte 1
Videoannonse
Annonse

Spill er for å måle ferdigheter. Historiefortellingen bør være minimal. Peak ble nådd i 1983.

crycas-4.png

Denne fra 1987 er også innenfor.
great03.gif

Nintendo var også innenfor i gamle dager, men de skulle selvsagt gjøre mer ut av det da det ble importert vestover.
hq720.jpg?sqp=-oaymwEXCK4FEIIDSFryq4qpAw

Når prinsessen er reddet, trengs få ord.
 

Artikkellinken gir en 404-feilkode. Fikset.

BadCat skrev (11 timer siden):

Nintendo var også innenfor i gamle dager, men de skulle selvsagt gjøre mer ut av det da det ble importert vestover.
hq720.jpg?sqp=-oaymwEXCK4FEIIDSFryq4qpAw

Når prinsessen er reddet, trengs få ord.

Mario er også et interessant eksempel på andre sosiale diskusjoner.

image.thumb.jpeg.73efeafbc7a68c33e6f2c4cf20bccbb8.jpeg

...men det er en annen sak. ^^

Men med referanse til eldre spill - og fortsatt Nintendo - så likte jeg også denne setningen:
"It's dangerous to go alone! Take this."

image.thumb.png.827fb13247f85710d0a6bb0c63ecacd4.png

...Og så blir man bare kastet ut i eventyret. Ingen pålagt treningssekvens man ikke kan hoppe over før oppdatering 1.5 (Judy, I KNOW, just please let me get on with it!), med masse prating og autostopp for å gå igjennom forskjellige funksjoner og muligheter...

Zelda var bare "Here's your sword - go use it. Have fun!".

Er noe / mye av problemer rettogslett at moderne spill er så kompliserte, med så mange forskjellige tastekombinasjoner og "action keys" eller hva de kaller det at utviklerne føler at nye spillere MÅ igjennom et treningssegment før de i det hele tatt vil få noe ut av spillet?

Hvilket jeg føler et egentlig flere steg i feil retning, da mange eldre spill er så teknisk vanskelige at det hele kommer an på de fysiske ferdighetene til den som spiller - oppmerksomhet, reaksjonsevne, taktisk overblikk, og ren intellektuell forståelse av spillmekanikkene.

Hvis man idag må bli verbalt fortalt hvordan man skal gjøre noe i et spill, så tenker jeg det heller er spillets utforming som er blitt for komplisert - kanskje "rotete" er et bedre ord.

Dette har ikke noe med dialogen å gjøre og er heller rettet mot det visuelle, men dette er mye av grunnen til at jeg liker eldre spill med mye enklere grafikk: man ser hva man skal gjøre, uten å måtte mer eller mindre gjette på hva man kan / skal skyte på og hva man må holde seg unna.

R-Type er et godt eksempel for meg: i orginalen så ser man på skjermen hva som må unngås - den nye versjonen er så visuelt rotete, spesielt i bakgrunnen, at hjernen blir overveldet av bevegelse og dermed ikke klarer å fokusere på bare det viktige.

Med referanse til dialog...vel, for å holde seg til Nintendo, la meg gi et eksempel på hvordan selv 2 ord kan bli for mye:

image.thumb.png.6b564d654ab6ad7a17bf7367a5076a28.png

Endret av PaladinNO
  • Liker 1
  • Innsiktsfullt 1

Nå har jeg ikke spilt nyeste Dragon age, men forrige iterasjon av Mass Effect ble jo en ganske pinlig affære allerede for ti år siden og jeg sitter noen ganger igjen med at problemet er vel så mye visjonene (eller mangel på sådan) og at de som blir satt til å skrive ikke nødvendigvis har en historie å fortelle. Kanskje handler det like mye om innblanding fra ‘markedsføring’ og andre hensyn som legger føringer for hvilke ‘typer’, hendelser og dialoger som må være inkludert i handlingen, uten at det nødvendigvis passer så godt eller er noe forfatterne ‘har i seg’. 
 

Mass Effect Andromeda dekket bla. trans-problematikk så overfladisk og uinteressant at ingen satte pris på det, kanskje minst av alt transpersoner, og den typen skriving bærer preg av toppstyrte krav til tematikk som skal dekkes og manglende entusiasme i utførende ledd. Kanskje er det der hovedproblemet ligger, manglende entusiasme?

Så har vi Dark Souls, Bloodborne, Demon's Souls og Elden Ring - hvor historie og setting bare er smått hintet til og i sjeldne rykk og napp fortalt litt mer om her og der om du er heldig - og du bygger din egen spekulerte formening i ditt eget hode de 100 timene du sitter der. Ofte sitter man igjen med fler spørsmål enn man begynte med når rulleteksten kommer. Det har for meg vært den mest effektive historieformidlingen de siste 10årene. Man blir behandlet som et voksent menneske, og man får lyst til å utforske og finne ut. Innlevelse.

I absolutt andre enden av skalaen er spill som f.eks Dragon Age: Veilguard som nevnt over. Der er det hinsides mye flau dialog inni. Jeg klarer ikke slike spill lenger. Noenganger virker det som nye spill er skrevet av folk som aldri har vært utenfor døra og sett andre mennesker.

Endret av SkyMarshall Arts
En skriveleif eller 10
  • Liker 1

Helt enig med artikkelforfatteren, det aller meste av dialogskrivingen i spill er en ytterst pinlig affære. Citizen Sleeper og Disco Elysium er omtrent de eneste unntakene jeg kommer på i farta. Jeg har for det meste gitt opp at vi noensinne skal få dette på et akseptabelt nivå i spill. Vi er jo ikke avhengig av det, heller. Dialogen i Elden Ring er for eksempel fullstendig latterlig, men opplevelsen blir interessant fordi spillet formidler historien på andre måter. Spill er for det meste en visuell og interaktiv opplevelse, og da kan man bruke helt andre metoder enn kun "skriving" for å fortelle noe interessant.

Jeg har ikke prøvd Veilguard, men det jeg har hørt og sett virker fullstendig banalt og slitsomt. Hvis man ikke får til å skrive god dialog, så bør man heller bare droppe hele greia og fortelle historien ved å bruke andre virkemidler.

Endret av pushthepramalot
  • Liker 1

Er ikke helt enig med premisset her. Det var mye bra historier og god dialog i dataspill på 2010-tallet: RDR2, The Witcher 2 og 3, Mass Effect 2-3, Days Gone var blant mine favoritter, men mange spill å ta av. 

Problemet er at de siste årene har det blitt stadig mer av ideologiske føringer, politisering, ekstern innblanding, press fra investorer som Blackrock, mangfoldspolitikk osv. dyttet inn i underholdningen vår. Det gjelder både fra Hollywood, Netflix, Prime og co, og den vestlige dataspillindustrien. 

Mange av de som skriver manus og dialog til film, TV-serier og dataspill er åpenbart fullstendig inkompetente, og skulle aldri ha vært der. Man kan spørre seg, hvorfor er de der i utgangspunktet? Se overfor...

Endret av Peter Johansen
  • Liker 2
fnwilborn skrev:
BadCat skrev (13 timer siden):

Spill er for å måle ferdigheter.

Jeg spiller spill for opplevelsen, ikke for epenis. :p Story mode er gudesendt! 

Har tenkt litt på dette med story mode. Man har jo nå spill hvor man kan skru av tilnærmet all motstand gjennom tilgjengelighetsfunksjoner. South of Midnight har en funksjon hvor man kan hoppe over slosskamper. For min del ligger underholdningsverdien i spill i samspillet mellom teknisk utfordring og historiefortelling. Det er dette som gjør spill unikt for min del. Hadde jeg kun ønsket å bli fortalt en historie, er filmer og bøker fullstendig overlegne.
  • Liker 2
fnwilborn skrev (10 minutter siden):

Jeg spiller spill for opplevelsen, ikke for epenis. :p Story mode er gudesendt! 

Har du ikke hørt at de som spiller mye Super Mario blir bedre kirurger? Å håndere en kontroller gir bedre presisjon, stødighet og hånd/øye-koordinering (seriøst, søk på det på Google).

Så neste gang noen sier at man spiller for mye, så skal man bare argumentere tilbake at det er øving til legestudiet. Og tilbake til det Vokteren sa, så er spilling da så absolutt med på å fremme fremtidig verdiskapning. Opplevelsen eller utfordringen er bare en ekstra bonus i øyeblikket. ^^

  • Liker 2
33 minutes ago, pushthepramalot said:

Har tenkt litt på dette med story mode. Man har jo nå spill hvor man kan skru av tilnærmet all motstand gjennom tilgjengelighetsfunksjoner. South of Midnight har en funksjon hvor man kan hoppe over slosskamper. For min del ligger underholdningsverdien i spill i samspillet mellom teknisk utfordring og historiefortelling. Det er dette som gjør spill unikt for min del. Hadde jeg kun ønsket å bli fortalt en historie, er filmer og bøker fullstendig overlegne.

Enig, men jeg synes også det kan være mye underholdning i spill med minimal historie - slik som tidlige arcadespill. Helt åpne open-world spill hvor hovedpoenget er å utforske kan også være morsomme. 

Dette med overdreven fokus på historie er ikke nytt, man hadde en periode der spillindustrien trodde framtiden var "interactive movies", det ble mange dårlige spill av den moteretningen. Man hadde også spill med overdrevent lange, uskippbare cutscenes; fryktelig irriterende. 

  • Liker 1

"Screenwriting" for spill er annerledes enn for film, og det er ikke mange utenfor industrien som forstår seg på dette, før de så sofistikert stempler noe som "dårlig". Spillets sjanger, stil og målgruppe skal også tas i tanke. Og selvsagt.....ikke alle fortellinger behøver å være politiske.

Anbefaler boken The Ultimate Guide to Videogame Writing and Design, skrevet av Flint Dille & John Zuur-Platten

  • Liker 1

Som å sette en tone for debatter er tekster som denne utrolig viktig, og noe jeg tenkte mye på før. Jeg skjønner grunntesen din, men om vi skal utforske hva som faktisk foregår er det mye mer komplekst enn denne teksten forklarer det. La meg først sette premisset som jeg tror er utslagsgivende for hvordan vi snakker om spill per dags dato: Ideen om at det finnes en forfatter.

Dette premisset har sin rot både kollektivt og individuelt, men med den moderne romanen ble det fort tydelig at å knytte et navn opp mot et produkt var effektiv markedsføring. Ikke bare kunne man selge romaner som noe mer personlig, men ettersom kritikk ble en stadig større del av den offentlige diskursen åpnet man dører til å ikke bare snakke om romanen, men hvordan romanen stod i forhold til det levde liv. Gi det noen hundre år, og vi står der med filmen, som også kan kalles et narrativt medium. Lenge er det "bare" underholdning, og så revolusjonerer en liten gruppe franske filmskapere landskapet idet de begynner å snakke om auteurer: filmskapere som også er forfattere fordi de tar så mange avgjørelser som er viktige for filmen at eierskapet kan kobles til navnet deres.

For tv-spillet dukker det samme problemet raskt opp. Tidlig i industriens historie blir spillskapere knapt nevnt med navn, og må legge inn easter eggs for å i det hele tatt vise hvem som har laget spillet. Produksjonene blir større, og denne tilnærmingen fortsetter. Selv i dag når vi vet at å lage spill ofte krever hundrevis av mennesker er rulleteksten ikke bare en ettertanke, men helt uforståelig for alle andre enn industri-kjennere. Hva gjør de ulike folkene? Hvor flinke er de? Hvor mye av jobben gjør de? Ingen utenfor produksjonen vet, og med unntak av noen få navn som er blitt allemannseie fordi de kan knyttes opp mot noe auteurlignende, tror jeg selskaper bevisst ødelegger for flinke folk for at for eksempel BioWare eller Rockstar skal være merkevaren. Da er det mye enklere å erstatte "dronene" som bare gjør det de får beskjed om. Vel, faktum er at disse dronene er mennesker med egne liv, men fra store selskapers perspektiv er det ikke sånn. Det er enklere å manipulere oss slik de opererer nå, og enklere å kontrollere arbeidsstyrken, og ta fra dem rettigheter.

Her kommer også forfattere inn. Her må jeg skuffe deg med at problemet ikke er spillindustrien per se, eller at feil personer skriver et spill: Det er at å skrive fortsatt er en relativt ærefull tittel, og kombinert med hvor dårlig å skrive som komité fungerer tror jeg ikke at å få inn wannabe-skribenter vil løse noe som helst. De spillene som FAKTISK er bra skrevet er enten resultatet av en auteur som fokuserer på skrivedelen av produksjonen, eller en mer integrert tilnærming der skribentene aktivt er med på å utforme spillet fra starten av. Istedenfor å få noe personlig, noe som forteller oss noe om livene våre, får vi mekaniske øvelser. Det kan skrives godt i spill, det finnes det eksempler på, men det er ikke en komite-jobb der man går inn i etterkant og fikser noe. Det eneste resultatet av det er de heller latterlige forsøkene på mangfold vi ser nå; elendig skriving som toppes med helt upassende tokenisme fordi det er sånn det skal være.

Den eneste løsningen jeg ser her er at folk som ønsker å skrive om spill forstår mye av produksjonsprosessen, og blir en integrert del av et lite team så tidlig som mulig. Siden store utviklere ser ut til å bevisst motarbeide at dette skjer, er det helt nødvendig at mindre utviklere tar den mer narrative delen av spilldesign på alvor, og ikke tvinger de som skriver til å multitaske, men som det er nå er ikke store produksjoner et sted man ønsker å være hvis man skriver om spill. Ingen trenger uansett døgenikter som Cage, Levine eller Hauser. De skriver ikke bare fra elendig til middelmådig: De bruker aktivt auteur-ideen for å manipulere både de som kjøper spillene deres og sin egen arbeidsstyrke: og er som sådan bare en del av en falleferdig industri. La den falle, sier jeg.

Jeg liker også en del tidlig skriving av enklere spill, og shout out til hen som nevnte Crosscode! Det spillet hadde jeg det gøy med. Eksempler på mer detaljerte jobber som fungerer: Oversettelsen av Vagrant Story eller Earthbound, og loggene i Resident Evil. Planescape: Torment som forgjenger til Disco Elysium er også et åpenbart eksempel som har forsvunnet litt. Det er kort sagt mye fra den tiden som ikke bare er bra; det passer også kildematerialet

I dag synes jeg Owlcat er relativt flinke (og oversette), Ice-Pick Lodge er veldig interessante, jeg likte en del av skrivingen i A Plague Tale som var det spillet jeg spilte sist, selv om alt ikke fungerer... Så det finnes eksempler på utviklere som gjør en ok+ jobb, bevares. Jeg tror bare ikke industrien sånn den ser ut i dag har så mange andre løsninger enn å spise seg selv sånn at andre kan gjøre en bedre jobb med både mennesker, historier og spilldesign.

Ser at dette ble ganske kaotisk, men jeg har som sagt hatt mange tanker om temaet!

  • Liker 1
Markiii skrev (På 20.4.2025 den 13.53):

Men det er jo ingen sammenheng mellom penger og makt/kraft her. Så nei.

image.jpeg.fe7d5782ecbfa6dd586f469482201bbb.jpeg

I Mario får man gullmynter før man får den første stjernen før man finner Peach. Så rekkefølgen stemmer.

Nei, det er ingen sammenheng i spillet, men det var heller ikke hensikten med spøken.

...Og igjen ingen oppfølging fra deg, så du kan gå og trolle et annet sted.

Endret av PaladinNO
  • Liker 4

Det kan godt være dialog i spill, bare det er kort og presist. I praksis at man får sagt det som er verdt å vide i det øyeblikket ved hjelp av ei eneste setning. Eksempel på perfekt dialog er "Thank you!", "Mom!" "Dad!".

Japanerne er gode på spill. De korter ned navnene på karakterene og holder dialogen kort og presis.
Eksempel på karakternavn. "Tam, Rit, Mom, Dad,". I Bubble Bobble like så. Bubby -> Bub, Bobby -> Bob.

Japanerne er så dyktige at de greier å korte flere kapitler med tekst ned til. "Nothing was ever heard from them again." De forsvant og man trenger ikke vite hvordan. 

image.png.ba91b1490e06304bedd7b9d2a058f674.png

image.png.485e004b1ea21db0610f47651b74f5c6.png

image.png.32f5fcaaa02354d33be499e6fccba3d4.png

image.thumb.png.4c411a75c19b89fa3e66aa384ebc0a49.png


Ekstra bra blir det hvis teksten er feil oversatt fra Japansk.
image.thumb.png.fb69c3c02b0c771110208872557d8fef.png

Endret av BadCat

Vesten er dårlig på historiefortelling og dialog.

Ta Hobitten. Ei enkel bok på 300 sider. De fikk det til å bli tre filmer som varer og varer. Den første filmen var noenlunde, men selv den varte lenger enn hele historien burde. Den siste filmen var en kjedsommelig opplevelse, eller trivielt dårlig.

Quote

474 minutes (Theatrical edition) 532 minutes (Extended edition)

I tidens ånd kunne det med fordel ha vært kuttet ned til 3 minutter med slide show og enkle setninger om hendelsene.

Folk har ansvar og mindre tid i dag. Det er et enda større behov for å korte ned historiene og dialogen i spill enn i gamle dager hvor det gjerne gjaldt begrensinger i minne og lagringsmedium.

Jeg kan godt spille et spill med kort og enkel historiefortelling titusenvis av timer, men sjansen for at jeg spiller et spill med 100 timer historiefortelling er tilnærmet null.

Det kommer et old school Terminator 2-spill på tampen av sommeren. Det vil vise seg hvordan de greier seg med dialogen. Det bør ikke være noe sære lenger enn korte fraser som. "Come with me if you want to live!". "Terminated!", "Hasta la vista Baby!". "Girls, Do you know John Connor? No!". Nå har de allerede dummet seg ut ved å lansere spillet 5 September i stedet for 29 August, som er en spesiell dato i Terminator-universet, så  det spørs om de fikser biffen.

Jeg vil også ha noe krydder i spillene, men i motsetning til kommentarforfatteren vil jeg ikke ha hele beholderen i retten (spillet) og heller ikke kun Safran.

Gamle spill har en fordel. Man kunne ikke laste inn eller lagre "uendelig" mye innhold som i dag. Derfor måtte man nøye seg med å ta med det beste og det høyst nødvendige. Resten måtte gå. Man bør kunstig ivareta slike begrensninger i dag. At teknologien tillater mer innhold, betyr ikke at det er en fordel eller noe som bør gjøres.

Less is more. Chip tunes er bedre enn studioopptak og enkle sprites er bedre enn kompliserte 3D-modeller og tunge shadere. God dialog er kort og presis. Alt unødvendig er tatt bort.

Det største problemet med spill nå er at de tar så lang tid å lage, at interessen er borte før de blir sluppet. Å bruke mer penger og arbeidstimer på dialog er å bære mer ved til bålet.

Endret av BadCat
1 hour ago, LInnommable said:

Som å sette en tone for debatter er tekster som denne utrolig viktig, og noe jeg tenkte mye på før. Jeg skjønner grunntesen din, men om vi skal utforske hva som faktisk foregår er det mye mer komplekst enn denne teksten forklarer det. La meg først sette premisset som jeg tror er utslagsgivende for hvordan vi snakker om spill per dags dato: Ideen om at det finnes en forfatter.

Dette premisset har sin rot både kollektivt og individuelt, men med den moderne romanen ble det fort tydelig at å knytte et navn opp mot et produkt var effektiv markedsføring. Ikke bare kunne man selge romaner som noe mer personlig, men ettersom kritikk ble en stadig større del av den offentlige diskursen åpnet man dører til å ikke bare snakke om romanen, men hvordan romanen stod i forhold til det levde liv. Gi det noen hundre år, og vi står der med filmen, som også kan kalles et narrativt medium. Lenge er det "bare" underholdning, og så revolusjonerer en liten gruppe franske filmskapere landskapet idet de begynner å snakke om auteurer: filmskapere som også er forfattere fordi de tar så mange avgjørelser som er viktige for filmen at eierskapet kan kobles til navnet deres.

For tv-spillet dukker det samme problemet raskt opp. Tidlig i industriens historie blir spillskapere knapt nevnt med navn, og må legge inn easter eggs for å i det hele tatt vise hvem som har laget spillet. Produksjonene blir større, og denne tilnærmingen fortsetter. Selv i dag når vi vet at å lage spill ofte krever hundrevis av mennesker er rulleteksten ikke bare en ettertanke, men helt uforståelig for alle andre enn industri-kjennere. Hva gjør de ulike folkene? Hvor flinke er de? Hvor mye av jobben gjør de? Ingen utenfor produksjonen vet, og med unntak av noen få navn som er blitt allemannseie fordi de kan knyttes opp mot noe auteurlignende, tror jeg selskaper bevisst ødelegger for flinke folk for at for eksempel BioWare eller Rockstar skal være merkevaren. Da er det mye enklere å erstatte "dronene" som bare gjør det de får beskjed om. Vel, faktum er at disse dronene er mennesker med egne liv, men fra store selskapers perspektiv er det ikke sånn. Det er enklere å manipulere oss slik de opererer nå, og enklere å kontrollere arbeidsstyrken, og ta fra dem rettigheter.

Her kommer også forfattere inn. Her må jeg skuffe deg med at problemet ikke er spillindustrien per se, eller at feil personer skriver et spill: Det er at å skrive fortsatt er en relativt ærefull tittel, og kombinert med hvor dårlig å skrive som komité fungerer tror jeg ikke at å få inn wannabe-skribenter vil løse noe som helst. De spillene som FAKTISK er bra skrevet er enten resultatet av en auteur som fokuserer på skrivedelen av produksjonen, eller en mer integrert tilnærming der skribentene aktivt er med på å utforme spillet fra starten av. Istedenfor å få noe personlig, noe som forteller oss noe om livene våre, får vi mekaniske øvelser. Det kan skrives godt i spill, det finnes det eksempler på, men det er ikke en komite-jobb der man går inn i etterkant og fikser noe. Det eneste resultatet av det er de heller latterlige forsøkene på mangfold vi ser nå; elendig skriving som toppes med helt upassende tokenisme fordi det er sånn det skal være.

Den eneste løsningen jeg ser her er at folk som ønsker å skrive om spill forstår mye av produksjonsprosessen, og blir en integrert del av et lite team så tidlig som mulig. Siden store utviklere ser ut til å bevisst motarbeide at dette skjer, er det helt nødvendig at mindre utviklere tar den mer narrative delen av spilldesign på alvor, og ikke tvinger de som skriver til å multitaske, men som det er nå er ikke store produksjoner et sted man ønsker å være hvis man skriver om spill. Ingen trenger uansett døgenikter som Cage, Levine eller Hauser. De skriver ikke bare fra elendig til middelmådig: De bruker aktivt auteur-ideen for å manipulere både de som kjøper spillene deres og sin egen arbeidsstyrke: og er som sådan bare en del av en falleferdig industri. La den falle, sier jeg.

Jeg liker også en del tidlig skriving av enklere spill, og shout out til hen som nevnte Crosscode! Det spillet hadde jeg det gøy med. Eksempler på mer detaljerte jobber som fungerer: Oversettelsen av Vagrant Story eller Earthbound, og loggene i Resident Evil. Planescape: Torment som forgjenger til Disco Elysium er også et åpenbart eksempel som har forsvunnet litt. Det er kort sagt mye fra den tiden som ikke bare er bra; det passer også kildematerialet

I dag synes jeg Owlcat er relativt flinke (og oversette), Ice-Pick Lodge er veldig interessante, jeg likte en del av skrivingen i A Plague Tale som var det spillet jeg spilte sist, selv om alt ikke fungerer... Så det finnes eksempler på utviklere som gjør en ok+ jobb, bevares. Jeg tror bare ikke industrien sånn den ser ut i dag har så mange andre løsninger enn å spise seg selv sånn at andre kan gjøre en bedre jobb med både mennesker, historier og spilldesign.

Ser at dette ble ganske kaotisk, men jeg har som sagt hatt mange tanker om temaet!

Takk for interessante tanker. Spll har forandret seg fra å være en-manns-prosjekter til enorme produksjoner på 50 år, så det er ikke så rart at fokus har forandret seg. Moderne spill er også veldig visuelle, og minner således om film både når det gjelder det og at de krever store team. 

Hvis du virkelig setter pris på god tekst i spill, så kan det være en ide å teste spill fra tekstens gullalder - de tekst-baserte evenyrspillene som var populære da man hadde dårlig eller ikke-eksisterende grafikk. Type Magnetic Scrolls og Infocom. Er en del gullkort her som har blitt gjenutgitt med moderne convenience-features slik som automap og bedre brukerinterface. Vil anbefale The Guild of Thieves, Jinxter, A Mind Forever Voyaging, Trinity. 

Ellers tror jeg du har rett om at de store spillselskapene ønsker droner heller enn artister. Det at AAA-spill er så dyre å utvikle driver også mot at man prioriterer "sikre" etterfølgere heller enn originale ideer. 

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...