Gå til innhold

Tomb Raider - Diskusjonstråd


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Om man ser etter så vil man se forskjellen, men ikke nødvendigvis vite nøyaktiv hva det er (om man ikke vet det da). Litt som Black Flag-patchen til PS4, hvor mange var så fornøyd med at bildet var så mye skarpere. Det var ikke bare oppjustering av oppløsningen, men også at de byttet til en ny antialiasing-teknikk.

Lenke til kommentar

Bingo. Man må se etter, og det på skjermbilder som står i ro. De aller fleste vil neppe se forskjell når man sitter og spiller, og er ikke det det viktigste? At det er en liten forskjell om man studerer to skjermbilder side ved side nøye er ikke så relevant for selve spillet. Det blir som å si at PS4-versjonen ser litt bedre ut enn XBone-versjonen. Det gjelder nok kun på skjermbilder som står i ro. Hvor mye betydning kan det ha når man spiller, med mindre man er sykelig opptatt av grafikk?

Lenke til kommentar

I enkelte tilfeller kan forskjellen være stor mellom AA og ingen AA, spesielt ved lavere oppløsning. Her er en kjapp gjennomgang av de forskjellige metodene:

 

This post started as an answer to the thread [/size]Question about anti-aliasing, but I decided to post it as an self-post instead because it got a bit longer and because I thought it could interest a few more people.[/size]

So, what is Aliasing ? It's the "jaggies" or the "stairstepping" on (unsmooth) edges/contrasts in computer graphics. In more scientific terms from the Information Theory, Aliasings are artifacts caused by samplingrates that are less than twice as high as the frequency (see Nyquist–Shannon sampling theorem)(hard edges can actually have an infnite spatial frequency). The samples are infinitesimal points used to calculate the color of the pixel. Without AA, there is only one sample in the middle of the pixel.

There are 2 basic ways to achieve Anti-Aliasing:

  • Increase the sample rate (used e.g. in MSAA, SSAA and custom modes like EQAA and CSAA)

  • Blur the edges/contrasts (used e.g. in MLAA, FXAA and SMAA), also called Post-AA or Post-Processing.

The simplest way to increase the sample rate is called FSAA(Full Screen AA), SSAA(Super Sampling AA)1 or Downsampling2. In this case, an increased amount of samples are used and the color of each Pixel is calculated using the values of the samples inside it. This results in Pixels that have a mixture of the colors that are actually inside it.

This is arguably the best form of AA: textures get sharper because of the higher sample rate, the Aliasing is greatly reduced and the image is very still. Usually, there should be no blur either. The disadvantage of this mode is the performance needed: its the greatest of all AA modes and only enthusiast rigs, often with mutliple GPUs have the power to use this mode in modern games.

1therightnameforthismethodisOGSSAAakaorderedgridsupersamplingAA.othermethodlikeSGSSAAorRGSSAAdontsamplesorderedalongsidetheaxes

2DownsamplingworksslightlydifferentandismoreoftrickwhenSSAAdoesntwork:thewholeframeisrenderedinahigherresolutionandthendownfiltered.

MSAA (Multi Sampling AA) reduces the performance needed compared to SSAA. MSAA detects the edges of polygons and only increases the number of samples there.

The main advantage is that it offeres AA that does not blur and uses less performance than SSAA. the disadvantages are that some deferred-rendering engines (like UE3 and most other PS360-era engines) have problems using MSAA and often have subpar results. It also doesnt stop the aliasing of alpha-textures. Some methods like alpha-to-coverage can help smooth alpha textures using MSAA.

edit: The technical explenation of MSAA was a simplification. A more in-depth explanation can be read here. thanks to /u/fb39ca4 for the english source.

EQAA(Enhanced Quality AA) and CSAA(Coverage Sample AA) try to increase the quality of MSAA. The actual way it does it (increasing the number of coverage-samples while the number of color/depth/stencil-samples remain the same) is complicated, a detailed explenaition can be found here.

MLAA(Morphological AA) and FXAA(Fast Aproximate AA) are post AA modes that use blur filters. First, it detects contrasts ("edges") in the frame and then blurres it along the gradient.

This results in higly reduces visible "jaggies" that also coveres alpha-texturs, but it also blurs everything, including textures. It is also the cheapest form of AA and often used in console version of games.

Personally I dont really like this mode of AA. If you want cheap AA, look at SMAA.

SMAA is an AA mode based on the Post-AA blur filter of MLAA (and FXAA). The alisasing "detection" is upgraded and is closer to the detection used in MSAA then the detection used in MLAA and FXAA. The result is that SMAA still remains very cheap, still smoothes alpha-tectures and still greatly reduces the visible "jaggies", but doesnt blur the image as much.

Personally I think this is one of the best AA modes available. Forcing a slight form of SMAA via driver or tools like RadeonPro or nVidia Inspector combined with traditional MSAA/SSAA will resilt in one of the best results possible.

TXAA(Temporal AA) is a very complex form of AA. It is not a post-AA altough it still blurs because of the downsampling method used. The information we have is also vague, so I would like to stop commenting on the technical side here.

The imlementation of TXAA varies from game to game and version to version of TXAA, so a general statement is hardly possible. What can be said is that it a) uses much more performance than FXAA, MLAA and SMAA, b) the reducement of "jaggies" is one of the best of all AA modes and c) everything blurs.

Because it often blures much more than MLAA or FXAA it is ihmo not that great of a mode. If the sampling rate used internally for TXAA is upgraded to SSAA (it is based on MSAA) the result can be quite good, but it needs a shit ton of additional performance most rigs dont have. If used on very high resolulutions (4K or higher), it might be acceptable too. Overall a mode that might be more usefull in the future and/or in some special games and/or after some adjustments.

 

Orginal reddit-tråd.

 

manual_smaa_off_on.jpg

 

Her er en video som viser forskjellen godt. Ja, det er flere forskjeller enn bare AA (som oppløsning), men den ekstreme forskjellen i maskinvare fremhever poenget med AA.

 

Endret av Orwandel
Lenke til kommentar

Det er absolutt enklest å skille ut det første bildet (uten AA) fra de to andre (man må selvfølgelig trykke på bildene slik at de vises i full oppløsning :D). Sammenligner man de to siste bildene vil man se at 2xSSAA har noe bedre antialiasing enn FXAA (følg omrisset av Lara mot bakgrunnen). Jeg synes begge de to siste bildene er like blurry, det første bildet er skarpest.

 

Man vil fint kunne se at det ikke er noen antialiasing når man spiller, da får man såkalt "pixel crawling". Spesielt vil dette bli synlig der det er små detaljer (tynne greiner, f.eks.), disse kan veksle mellom å være synlig og ikke synlig fra bilde til bilde. Dette blir mindre viktig jo skarpere oppløsning du har, det samme gjelder "blurry"-effekten de to siste bildene fører til. Jeg kan godt forstå at mange foretrekker FXAA framfor ingen antialiasing i 1080p eller høyere oppløsning.

 

Edit: Jeg får ikke til å tvinge Tomb Raider til å bruke MSAA, det hadde vært interessant å se hvordan resultatet hadde blitt da.

Endret av jonny
Lenke til kommentar

Bingo. Man må se etter, og det på skjermbilder som står i ro. De aller fleste vil neppe se forskjell når man sitter og spiller, og er ikke det det viktigste? At det er en liten forskjell om man studerer to skjermbilder side ved side nøye er ikke så relevant for selve spillet. Det blir som å si at PS4-versjonen ser litt bedre ut enn XBone-versjonen. Det gjelder nok kun på skjermbilder som står i ro. Hvor mye betydning kan det ha når man spiller, med mindre man er sykelig opptatt av grafikk?

Det er lettere å se det når man spiller. Og som jeg sa, Black Flag. Folk visste ikke hva, men de merket det. Folk uten peiling. Man ser det lett.

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...

Hvis dere liker historien i Tomb Raider bør dere absolutt lese tegnesrien. Den fortsetter kort tid etter spillet, og logisk nok dreier første story arc seg om at hun må tilbake til øyen. Men hvorfor og hvordan skal jeg selvsagt ikke spolere. :) Eneste problemet er at jeg ikke ser helt hvordan tegneserien og Rise of Tomb Raider passer sammen. Tegneserien er nok en alternativ oppfølger.

 

Det sier jo også litt at tegneserien i starten er skrevet av Gail Simosne, men etterhvert er den skrevet av Simone og Rhianna Pratchet. Simone er en av de mest kjente kvinnelige tegneserieskribentene i dag, og er kanskje mest kjent fra Secret Six, Suicide Squad, Batgirl og Birds of Prey fra DC. Pratchett er datteren til en viss Terry Pratchett, og har skrevet historien til en drøss spill - inkludert å være hovedskribenten til Tomb Raider. Da sier det seg selv at man kanskje bør gi tegneserien en sjanse. ;) Enkleste måten å finne den er nok å laste ned en Dark Horse app til et nettbrett, eller gå inn på comixology,com.

Lenke til kommentar

Hvis dere liker historien i Tomb Raider bør dere absolutt lese tegnesrien. Den fortsetter kort tid etter spillet, og logisk nok dreier første story arc seg om at hun må tilbake til øyen. Men hvorfor og hvordan skal jeg selvsagt ikke spolere. :) Eneste problemet er at jeg ikke ser helt hvordan tegneserien og Rise of Tomb Raider passer sammen. Tegneserien er nok en alternativ oppfølger.

 

Det sier jo også litt at tegneserien i starten er skrevet av Gail Simosne, men etterhvert er den skrevet av Simone og Rhianna Pratchet. Simone er en av de mest kjente kvinnelige tegneserieskribentene i dag, og er kanskje mest kjent fra Secret Six, Suicide Squad, Batgirl og Birds of Prey fra DC. Pratchett er datteren til en viss Terry Pratchett, og har skrevet historien til en drøss spill - inkludert å være hovedskribenten til Tomb Raider. Da sier det seg selv at man kanskje bør gi tegneserien en sjanse. ;) Enkleste måten å finne den er nok å laste ned en Dark Horse app til et nettbrett, eller gå inn på comixology,com.

Jeg digget historien, så skal absolutt sjekke ut tegneserien! takk for tipset :)

 

gleder meg også stort til spilloppfølgeren som kommer senere i år :D

 

Edit: er det mange hefter?

Endret av uggy
Lenke til kommentar

Det er kommet tolv hefter til nå, men det er en pågående serie. Den første historien der hun drar tilbake til øyen er de første seks heftene, resten er nye historier. :) Sånn sett er det jo mulig at Rise... foregår mellom to story arc, og kan dermed passe inn i tegneserien. Eneste problemet er jo at traileren til Rise viser at hun sliter med survivor's guilt, og den biten ble avsluttet i tegneserien. Vi får se. :) Har også hørt noen skriver en bok som foregår etter det første spillet, men aner ikke mer enn det. Kan bli komplisert med hele tre oppfølgere til det første spillet som motsier hverandre. :p

 

22838.jpg?itok=_CQSoW5H

Endret av Schreiber
Lenke til kommentar

Er 66% inn i spillet, har kost meg meget mye til nå. Men jeg er så dritt lei av å drepe endeløse gjenger med "skurker". Off.. Håper virkelig det tar seg opp igjen etterhvert.

tempoet til Tomb Raider er utrolig action orientert kontra de eldre spillene, Puzzles er blitt en side aktivitet. Så det blir mer en bestem tempoet selv greie, bortsett ifra når du er midt i klisteret og det stormer på med goons som til enhver pris skal ha tak på deg.

Uavhengig om verden rundt dem raser sammen, eller om det kommer mytiske skapninger som er fem ganger deres størrelse.

 

Gleder meg til å se hvordan de løser dette i Rise of the Tomb Raider, håper på en kombinasjon av Jakt, Intense kamper og mer diffuse puzzles som ikke nærmest løses av seg selv.

Lenke til kommentar

Ikke glem at TR: Legend også hadde ekstremt med action, men Underworld var tilbake til gamle trakter med mye utforsking og lite slossing. Vil tro det blir noe lignende i Rise. :)

Slossing/skyting er helt konge det, men det går an å holde en moderat holdning til det. Om Rise blir mer åpent, kan det føre til at tempo blir noe selvstyrt av spilleren, utforskning i huler for skatter, jakte dyr i skog og mark for oppgraderinger for skytingen kommer av historie delen som trolig vil være veldig lineær, selv håper jeg på flere alternative veier til et spesifikk mål, flere puzzles sydd inn, og da heh, vakre omgivelser.

Men vi får vente og se, gleder meg uansett noe sinnssykt til Rise of the Tomb Raider.

Lenke til kommentar

Selvsagt. Det jeg mente er at TR: Legend stort sett er et skytespill, ikke ulikt rebooten. Men Legend ble etterfulgt av Underworld, og personlig synes jeg det er det nest beste spillet i serien (bare slått av rebooten). Jeg mistenker at de lærte fra Legend og lagde Underworld bevisst med mye mindre fokus på ren slossing, og mer fokus på utforsking osv. Det betyr ikke at det er et fredelig spill uten noe som helst action. Det er bare mindre fokus på det. Jeg håper de gjør det samme med Rise. Jeg elsket slossingen i rebooten, men selv om jeg brukte mye tid på å utforske i tillegg synes jeg det var for mye slossing i historien. Rise burde beholde den glimrende slossemekanikken, men samtidig ha mindre fokus på det. Vil vi ha et rent skytespill er det bare å se på Uncharted. ;)

 

Skjønt slutten i Legend er helt klart min favoritt. Ikke lurt å gjøre Lara forbannet... :p

 

https://www.youtube.com/watch?v=ifeqA7dGWs4

Endret av Schreiber
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...