Gå til innhold

Her er verdens raskeste spillskjermer med 240Hz-panel


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

 

 

Eksempel:

CS: GO kjører 128 FPS, men helst 300 og QUAKE LIVE kjører 125 men helst 250.

 

Jeg overlever med 125 Hz, men det hadde vært gledelig med 250 Hz etter 17 år med 125.

 

Begge spillene "Kjører" jo i 120 fps også.

 

AtW

 

 

Man kan kjøre hva som helst, men det går ikke matiematisk opp så det blir ikke en smooth opplevelse. Det er ikke noe å anbefale hvis man er seriøs.

 

 

Går matematisk opp i hva? Hva er det 128 Fps går mer matematisk opp i enn 120?

 

AtW

Lenke til kommentar

Nei, for CS:GO kjører 64, 128 internt.

 

Man kan ikke drive å lage skjermer basert på tickraten til et random spill, da får de heller endre det i cs;go. (ikke at jeg skjønner at dette er noe reelt problem uansett, er det virkelig slik at tickraten matcher akkurat med frameoppdateringen på PCen lokalt?)

 

AtW

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Det bør helst matches fordi man spiller med cap på framerate

 

120 og 240 ligger nært, men det frister ikke å legge titusener i en skjerm dersom den ikke innfrir ønskede spesifikasjoner. Jeg håper at 4K OLED kommer som 144 Hz og ikke som 120. 19" eller 24" med 300 FPS i 1920x1080 bør komme ASAP.

Endret av BadCat
Lenke til kommentar

 

Nei, for CS:GO kjører 64, 128 internt.

 

Man kan ikke drive å lage skjermer basert på tickraten til et random spill, da får de heller endre det i cs;go. (ikke at jeg skjønner at dette er noe reelt problem uansett, er det virkelig slik at tickraten matcher akkurat med frameoppdateringen på PCen lokalt?)

 

AtW

 

 

Det er jo nettopp derfor det kom skjermer på 144 Hz fordi 120 ikke var nok og det var vel heller ikke noe dårligere salgsargument å tilby litt mer. Poenget er at 240 er akkurat litt for lite. Kom med 280 eller 300.

 

300 Hz burde holde til de aller fleste i mange år fremover.

Endret av BadCat
Lenke til kommentar

Mer placebo til gamerne.

 

Ja, dette er omtrent like interessant som at toppfarten på Bugatti Veyron varierer mellom 370-430 km/h i ulike versjoner når det knapt finnes _baner_ i verden der man kan oppnå hastigheten, og enda mindre veier...

 

Mulig skjermene klarer å gjengi dette, mulig skjermkortene klarer å levere, men så var det hva øyet klarer å oppfatte da...

Lenke til kommentar

Ikke lest alle kommentarene men er helt uenig I at det ikke er forkjell mellom 90 og 144hz. Det er klart en trenings sak.

Spiller cs:go selv, når jeg først fikk 144hz skjerm så var det som natt og dag vs 60 hz. Da låste jeg frameraten til (fps_max) 145. Nå kan jeg ikke gjøre det lenger, hvis jeg har under 300 fps nå så føles det laggy. Vet ikke om det er ekstra inputlag på grunn av den låste frameraten, så jeg ikke får nyeste frame hele tiden, eller hva det er, men forskjell er det!

 

De fra PcPer sa og at når de testet 144hz mot 165 hz så var det en merkbar forskjell, bare i windows alene var det merkbart med musa osv.

Lenke til kommentar

Eksempel:

CS: GO kjører 128 FPS, men helst 300 og QUAKE LIVE kjører 125 men helst 250.

 

Jeg overlever med 125 Hz, men det hadde vært gledelig med 250 Hz etter 17 år med 125.

Er du sikker på det? CS:GO bruker 64 og 128 "tickrate", altså det er hvor mange ganger i sekundet serveren kommuniserer med clientene og gjør oppdateringer basert på handlinger til spillerene. Om du flytter deg litt til venstre eller skyter våpenet ditt på den og den posisjonen.

 

Det har ingenting med grafikk motoren som kjører lokalt, er bare informasjonen du får in.

 

Det er helt separat fra om en spiller allerede står rundt et hjørne, og du peeker, med 144hz vil du potensielt se han med 6-8 ms lag i stede for 17-25+ ms.

 

Edit: Antar det er mer at server sender pakker med tekst informasjon 64 eller 128 ganger i sekundet(tickrate), type spiller 1 posisjon [x,y,z] sikter mot [x,y,z] handling [noe], spiller 2 [xy...... osv. Er ingen spill utvikler men er slik jeg antar det er i mitt hode. 

Endret av Hagene
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det bør helst matches fordi man spiller med cap på framerate

 

120 og 240 ligger nært, men det frister ikke å legge titusener i en skjerm dersom den ikke innfrir ønskede spesifikasjoner. Jeg håper at 4K OLED kommer som 144 Hz og ikke som 120. 19" eller 24" med 300 FPS i 1920x1080 bør komme ASAP.

 

Intern tickrate får meg til å lure... Blir OT det her, men hva slags skjerm bruker eliten i esport cs:go? Går det i 144hz? Det vil jo gi mikroskopisk stuttering om man capper fps til 125? Med mindre man har free/g -sync? ...noe som igjen øker latency?

 

Hva mennesker kan oppfatte når vi når 120+ er en ting. Men ville ikke alle vert bedre tjent med enten variabel tickrate (om det er mulig) eller sette den til hva skjermer støtter? Input fra muslimske og tastatur satt til 125hz er vel like avleggs som en crt-monitor?

 

(Drar folk med seg crt-monitor på esportevents?)

Lenke til kommentar

 

Det bør helst matches fordi man spiller med cap på framerate

 

120 og 240 ligger nært, men det frister ikke å legge titusener i en skjerm dersom den ikke innfrir ønskede spesifikasjoner. Jeg håper at 4K OLED kommer som 144 Hz og ikke som 120. 19" eller 24" med 300 FPS i 1920x1080 bør komme ASAP.

Intern tickrate får meg til å lure... Blir OT det her, men hva slags skjerm bruker eliten i esport cs:go? Går det i 144hz? Det vil jo gi mikroskopisk stuttering om man capper fps til 125? Med mindre man har free/g -sync? ...noe som igjen øker latency?

 

Hva mennesker kan oppfatte når vi når 120+ er en ting. Men ville ikke alle vert bedre tjent med enten variabel tickrate (om det er mulig) eller sette den til hva skjermer støtter? Input fra muslimske og tastatur satt til 125hz er vel like avleggs som en crt-monitor?

 

(Drar folk med seg crt-monitor på esportevents?)

 

Er noe missinformasjon over i kommentar feltet. 

 

Eliten spiller forøvring oftest med 120 eller 144 hz TN skjermer(mange av de kjøpte nok 120hz skjermer når det først kom). Så prøver de å få spillet til å ligne mest mulig på CS 1.6 og grafikken de hadde da. Så de kjører ofte 5:4 (1280x1024, 1024x768...) oppløsning med svarte barer på siden, eller strekt bilde. Også har de ofte på helt low settings for å få minst mulig input lag (350 fps ++, kommer an på CPU i csgo, INGEN låser FPS til 120/128 eller noe sånt). Selv om GPUen deres sikkert er bare 10% belastet eller noe slikt.

 

Mange av de har kanskje gammel hardware hjemme og har jeg inntrykk av. Bør ikke se så mye på hva eliten gjør siden mange av de går etter placebo effect osv. Spiller dårlig, så endrer de en tilfelding instilling, så spiller de plutselig bra, så tror de det er grunnen. Mange pro's som har helt rare konfiger, men du blir vant til det meste etterhvert.

 

Hva man heller bør se på er hvilke instilliger de bruker for musa, det er mer viktig en grafikk instillinger osv. 

Endret av Hagene
Lenke til kommentar

 

 

Nei, for CS:GO kjører 64, 128 internt.

 

Man kan ikke drive å lage skjermer basert på tickraten til et random spill, da får de heller endre det i cs;go. (ikke at jeg skjønner at dette er noe reelt problem uansett, er det virkelig slik at tickraten matcher akkurat med frameoppdateringen på PCen lokalt?)

 

AtW

 

 

Det er jo nettopp derfor det kom skjermer på 144 Hz fordi 120 ikke var nok og det var vel heller ikke noe dårligere salgsargument å tilby litt mer. Poenget er at 240 er akkurat litt for lite. Kom med 280 eller 300.

 

300 Hz burde holde til de aller fleste i mange år fremover.

Hva i all verden... Her tror jeg du ganske kraftig må ha misforstått noe når det gjelder sammenhengen mellom hvor ofte et spill kommuniserer med andre klienter eller serveren, og spillets grafikkmotor. I dagens spill er det så godt som ingen sammenheng mellom de to. Mener du at man like så godt kan låse spillets og skjermens oppdateringsfrekvens til 20,8hz og fps i Overwatch, siden det er hvor ofte spillet kommuniserer med serveren, og som du sier at man 'drar i utgangspunktet ikke noe nytte av å ha oppdateringer over'?

 

Det er jo absolutt ikke slik at spillet står stille mellom hver gang man mottar og sender informasjon til og fra serveren. Dagens spill bruker teknikkene interpolation og extrapolation for å hindre dette. Interpolation vil si at kalkulerer det som mest sannsynlig skjedde mellom to 'ticks' ved å rendre spillet minst ett helt 'tick' tilbake i tid og bruke informasjonen fra dette 'ticket' og neste 'tick'. Extrapolation betyr at man forutsier og viser det som er sannsynlig at skjer lengre fram i tid enn det siste mottatte 'tick' sier noe om. Dette gjør man for eksempel ved å se på en spillers forrige mottatte posisjon, hastighet og retning.

 

Source-motoren støtter jo opp til 1000 fps, så det er ingen grunn til å låse fpsen til samme frekvens som det klienten og serveren kommuniserer på. Du har jo uansett ingen garanti for at dette ville ha samsvart, da spillet trenger noen millisekunder fra det mottar informasjonen til det er mulig å rendre. Meg bekjent er det ingen teknologi som gjør at spillet venter med å rendre et nytt bilde til bildet er basert på neste tick.

Endret av Sondre K
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...