Jump to content
Majjan

FEATURE: – Fem grunner til at jeg hater Diablo

Recommended Posts

Det var en imponerende remse med misforståelser, stråmenn og et veldig begrenset syn på hva spillmediet kan og bør omfatte. 

Share this post


Link to post
Annonse

 

 

Du har nylig opplevd åpenbaringen om hvilket potensial som ligger i datarollespill gjennom rivende historier i Baldur’s Gate og Planescape: Torment, så er det noen som sier «Hvis du liker sånne rollespill så bør du sjekke ut Diablo 2, det må jo være perfekt for deg».

 

Jeg velger ting som aldri har skjedd for 1000 kr, Alex.

Share this post


Link to post

Kan nesten ikke finne ord for hvor hardt enig jeg er i så og si alt som er sagt om Diablo-serien her. Til tross for at jeg selv har brukt usannsynlige mengder tid på å spille både Diablo 1 og 2 opp gjennom årene, og også en god del gjennomspillinger av Diablo 3 når det først kom ut, så har jeg etterhvert innsett at de aller fleste av kjerne-elementene som kjennetegner Diablo-serien bare er fundamentalt dårlig design.

Joda, hvis man har noen å spille med så er det underholdende en liten stund til tross for alle de grunnleggende problemene som gjennomsyrer det, men det endrer ikke det faktum at det egentlig ikke er noe særlig bra.

Etter å ha erfart så mange utrolig mange utrolig mye bedre spill i ettertid, så har det blitt mer og mer åpenbart for meg at om man ser bort fra nostalgiens rosefargede briller, så er Diablo-serien egentlig ganske dårlig, og har alltid vært det.

 

Det er også trist å se at det dårlige designet smitter over på andre spill som ellers kunne vært utrolig mye bedre.

Nioh er et nylig eksempel på dette. Til tross for diverse problemer er det et ganske bra spill, men det Diablo-lignende loot-systemet er ekstremt ødeleggende i endgame og det hele koker ned til kjedelig ensformig grinding for tilfeldige drops, og fiender med enorme mengder HP som tar evigheter å drepe.

Share this post


Link to post

Punkt 1 er jeg enig i, det er ikke rollespill men eventyrspill, og folk burde lære seg forskjellen.

 

Men etter det synes jeg det blandes litt for mye, og kanskje glemmer at spillet er gammelt.

 

Punkt 2:

Diablo kom ut i 96, samme år var to av de store spillene på pc Quake og Duke Nukem 3D, hvis jeg ikke husker feil hadde begge disse spillene langt færre unike finder. Er det virkelig riktig å si at diablo satte trenden når de var blant de bedre i klassen?

 

Punkt 3:

Her kan nok diablo ha skylden for å satt trenden, men jeg ønsker å argumentere for at det ikke nødvendigvis er noe negativt. Alternativet til millioner auto genererte våpen er ikke millioner av designa våpen som alle er interessante, alternativet er ett titalls designa våpen. Hvis vi tar Baldurs gate(fra 1998 to år senere) finnes det i det spillet bare 16 unike våpen de som de har lagt noe jobb i, alt annet er rett fram "Long sword" eller "Long sword +1". Å bare ha noen få unike våpen gjør enten det til en umulig oppgave å få nevnte våpen eller så vil det alvorlig kutte ned gjenspillingsverdien da spilleren ikke lengre har noe som driver de framover. Det er ett tredje alternativ også, slik Diablo 3 var i starten hvor man hadde unike våpen med de var rett og slett ikke gode nok, og det kan vi vel være enige om at var en katastrofe? 

 

Jeg ser utfordringen med ett auto genererings system for loot i ett historiedrevet spill, men for et spill som drives fremover av gameplay mener jeg at det passer bedre å heller gå for kvantitet enn kvalitet da man må ha framgang i spillet på en eller annen måte. Og fargesystemet er jo der for å hjelpe deg å sortere gjennom de 384 våpnene du nettopp plukket opp, og på PC-spill er det lett å lage gode oversiktlige menyer for å gå gjennom masse loot på kort tid, det er ett større problem for konsollporter som lager dårlige menyer kanskje hovedsakelig for å få det til å fungere med kontroller. Men igjen synes jeg ikke at man skal gi diablo skylden for at dårlige konsoll-porter ikke benytter de mulighetene som finnes på pc.

 

Punkt 4:

Hellgate London feilet fordi det var ett dårlig spill, ikke fordi det kopierte fra diablo. Borderlands gjorde det bra fordi de kopierte diablo sin formel inn i ett bra spill, formelen fungerer og det har hjulpet mange gameplay- og loot-drevende spill opp gjennom årene, problemet har bare vært utviklere som har prøvd å bruke formelen i feil type spill. Men igjen er jo ikke det diablo sin feil...

 

Punkt 5:

Og her fortsetter vi egentlig bare fra Punkt 4, spill kopierer fra eldre spill...og noen ganger fungerer det bra, andre ganger ikke.

 

Hvis man ser for eksempel på "tårn" mekanismen kjent fra ubisoft spill, som nå har blitt standard for så og si alle åpen verden spill. Ja det er kjedelig når man setter seg ned for 3. gang med ett spill som har samme funksjonalitet, men man må kunne innse at det kanskje er bedre enn alternativet og at spillet hadde nok ikke vært på langt nær så stort hvis de skulle funnet opp alt i spillet fra bunn av.

 

At det ikke er historie i destiny er ett designvalg, og ikke på grunn av at de kopierte fra diablo. "Looter shooter" har vært en genre som har vært godt etablert i mange år nå, og på tross at du ikke liker det har det vært en suksess hos mange spillere.

The Division visste ikke helt selv hva de ønsket å gjøre, men igjen vil jeg påpeke at det er teamet til the divition som feilet da de innførte diablo-elementer i ett spill hvor det ikke passer inn.

 

Og det bringer meg til noe som har vært en tanke i hodet mitt når jeg leste teksten din, hvis aldri diablo hadde eksistert, tror du at ingen andre spill hadde kommet opp med ett lignende system? Hvis hjulet ikke hadde blitt funnet opp når det gjorde, tror du at vi ikke hadde hatt biler i dag? Nei, med tiden hadde ett spill kommet med akkurat samme funksjonalitet, og da var det spillet du hadde sittet å hatet akkurat nå. Kanskje bare listen var på 3 punkter, men da hadde du hatt 2 punkter du hatet ett annet spill for igjen. Det eneste rasjonelle er å hate de som kopierer gode ideer som ikke passer inn i deres design

 

Spill er mer enn bare en historie, når du lager ett spill må du ta ett valg; "Hva skal drive spilleren framover i mitt spill", og hvis du ønsker å gjøre spillet ferdig må du innse at svaret ikke kan være "alt". Lager du ett historiedrevet spill burde du ikke kopiere diablo, men hvis du ønsker å lage en looter-shooter burde du studere hva vi har lært fra diablo veldig nøye. Det er ikke latskap og middelmådighet å kopiere elementer fra eldre spill, det er nesten en nødvendighet for å kunne lage spill av den størrelsen vi har i dag.

Share this post


Link to post

"Diablo er dritt hvis du driver mye med LARP og sitter spiller Magic i alvekostyme på Outland"

 

Greit....men ville du ha et dataspill eller en slags eventyrfortelling? Hack'n Slash er kanskje ikke det mest intelligente, men foretrekker det fremfor å pause spillet og kaste terninger. Lov med litt action også?

 

Ps, angående "diablofisering"...hvis du vil holde et spill i live uten å ansette 300 utviklere og designere, så lager du gameplayet så bra at det er verdt å spille igjennom gang på gang, med bedre loot og en dose med flask avgjør om du skal bli belønnet med det aller beste.

Share this post


Link to post

"Diablo er dritt hvis du driver mye med LARP og sitter spiller Magic i alvekostyme på Outland"

Man trenger ikke å drive med LARP eller spille Magic for å innse at Diablo er dårlig. Jeg driver ikke med LARP, spiller ikke Magic, og har ingen interesse i tabletop RPG'er. Diablo er dårlig fordi det fullt av dårlig design, som artikkelen stortsett oppsummerer veldig bra.

 

Greit....men ville du ha et dataspill eller en slags eventyrfortelling? Hack'n Slash er kanskje ikke det mest intelligente, men foretrekker det fremfor å pause spillet og kaste terninger. Lov med litt action også?

Ja. Er personlig stor fan av action-spill. Bra action-spill, som baserer seg på utfordring og ferdigheter fremfor tilfeldighet og evig loot-grind. Noe Diablo ikke er, og aldri har vært.

 

Ps, angående "diablofisering"...hvis du vil holde et spill i live uten å ansette 300 utviklere og designere, så lager du gameplayet så bra at det er verdt å spille igjennom gang på gang, med bedre loot og en dose med flask avgjør om du skal bli belønnet med det aller beste.

 

Da kan man jo spørres seg... hva er vitsen?

I en MMORPG med abonnement gir denne typen design mening fra utviklerens synspunkt - da tjener de jo tross alt på å lure spillere til å kaste bort store mengder tid på å gjøre kjedelig repeterende innhold om og om igjen i evighet. Diablo er ikke et MMORPG, og har ikke noe abonnement. De fleste spill som imiterer Diablo er heller ikke MMORPG, og har heller ikke abonnement.

Er det ikke da bedre å gi spillerne godt designet unikt innhold, enn sjelløst random-generert innhold og en evig meningsløs grind for utstyr med bittelitt høyere tall på?

Share this post


Link to post

Hakke på Diablo er helt greit og skriveriet var bra. Gode begrunnelser og helt riktig, med et snev av rant.

 

Jeg har dog alltid sett på Diablo som "hack'n'slash" og er det man bør ta det som :)

Share this post


Link to post

Jeg har dog alltid sett på Diablo som "hack'n'slash" og er det man bør ta det som :)

 

Hack 'n Slash er vel den generelt aksepterte sjanger-betegnelsen ja. Personlig liker jeg å bruke varianten "Click 'n Slash" om Diablo og dets kloner.

Share this post


Link to post

Borderlands og Diablo er laget for coop, og da synes jeg det fort blir kjedelig med en dyp story med cutscenes, lange samtaler og intrikate historier som pauser gameplayet. Gameplay er det som gjør coop spill bra og det er ikke så lett og leve seg inn i en fantasy verden når man sitter og spiller sammen med andre, da trykker man helst bare forbi cutscenes og samtaler etc for og komme tilbake til morroa med og spille flere sammen som er underholdende gameplay.

 

Når det er sagt synes jeg Diablo 3 er ett kjedelig spill uansett hvordan man spiller det, Men Borderlands 2 var perfekt til og spille sammen med en partner og ett av de bedre coop spillene jeg har spilt med madammen.

 

Wow har mye lore rundt seg og ett dypt univers, Men ingen som spiller det i gruppe sammen med andre tar seg tid til og lese alle questene i hver zone og lever seg inn i universet. Det er slikt man underholder seg med når man sitter alene å spiller.

 

Mass Effect, Dragon age origins eller The Witcher spillene hadde neppe blitt spesielt morsomt i coop da story og det innlevende universet er det som gjør disse spillene så bra og det nytes best alene uten en annen person på øret som sitter og prater om festen i helga som drar deg ut av innlevelsen. hehe

Share this post


Link to post

Punkt 1 er jeg enig i, det er ikke rollespill men eventyrspill, og folk burde lære seg forskjellen.

Diablo-serien er ikke eventyrspill, de er hack 'n slash.

 

Men etter det synes jeg det blandes litt for mye, og kanskje glemmer at spillet er gammelt.

At spillet er gammelt har liten betydning. God game design blir ikke dårlig med tid, selv om tekniske detaljer (grafikk, kontroller, osv) kan foreldes. Mesteparten av de fundamentale problemene Diablo 1 og 2 hadde er fortsatt der i Diablo 3 også, og det er ikke spesielt gammelt. D3 har riktignok forbedret bosskamp-designene kraftig (D1 og D2 sine "bosser" hadde praktisk talt ikke noe designet mønster i det hele tatt, og bare fulgte blindt etter deg og autoattacket helt til de døde), men ellers er det stortsett bare grafikken som har blitt forbedret nevneverdig.

 

Punkt 2:

Diablo kom ut i 96, samme år var to av de store spillene på pc Quake og Duke Nukem 3D, hvis jeg ikke husker feil hadde begge disse spillene langt færre unike finder.

Det er dog en veldig vesentlig forskjell. Quake hadde godt designede brett og brukte de relativt få fiende-typene det hadde på en smart måte. I tillegg var fiendene noenlunde unike. De aller fleste fiendene i Diablo 1 og 2 faller inn i to veldig enkle kategorier - melee fiender som blindt følger etter deg og angriper, og ranged som står i ro og skyter et eller annet prosjektil. Veldig få av dem har noen interessante mønstre ut over dette. Diablo 1 og 2 har heller ikke noe level-design å snakke om, ettersom så og si alt er random-generert og fiende-plasseringer er nesten helt tilfeldig ut over å være begrenset til spesifikke typer fiender basert på området.

 

Punkt 3:

Her kan nok diablo ha skylden for å satt trenden, men jeg ønsker å argumentere for at det ikke nødvendigvis er noe negativt.

Vil påstå at å starte en trend med dårlig game design er negativt, men man kan selvsagt ikke skylde alt på Diablo. De virkelige synderne er heller alle som har valgt å prøve å kopiere Diablo-serien.

 

 

Alternativet til millioner auto genererte våpen er ikke millioner av designa våpen som alle er interessante, alternativet er ett titalls designa våpen. Hvis vi tar Baldurs gate(fra 1998 to år senere) finnes det i det spillet bare 16 unike våpen de som de har lagt noe jobb i, alt annet er rett fram "Long sword" eller "Long sword +1".

Er rimelig sikker på at det var mer enn ti våpen i Baldur's Gate, men det har egentlig ingenting å si. Hvilken type våpen man bruker har også der ganske lite å si, ut over skaden. Forskjellen blir bare at i stedet for å skifte våpen støtt og stadig så har man kanskje 3-4 forskjellige på forskjellige tidspunkt gjennom spillet. Det er egentlig mye bedre, for da betyr det faktisk noe når man først finner noe bedre.

 

Å bare ha noen få unike våpen gjør enten det til en umulig oppgave å få nevnte våpen eller så vil det alvorlig kutte ned gjenspillingsverdien da spilleren ikke lengre har noe som driver de framover.

Vil påstå at det er tvert i mot. I Baldur's Gate (og andre lignende spill) gir det insentiv til å utforske mest mulig siden verden er statisk (ikke random-generert), og man dermed faktisk kan finne mye morsomt og interessant rundtom i verden som har blitt håndplassert der av utviklerne. De fleste som har spilt BG vet at det er utrolig mange morsomme NPC'er og encounters gjemt rundtom i de forskjellige områdene.

 

I Diablo-serien blir utforskning derimot ganske meningsløst, siden alt er randomgenerert og uansett ikke vil være likt neste gang man spiller. Det eneste insentivet man har for å utforske er den kunstige motivasjonen av å vite at det finnes en liten sjangs for å finne noe utstyr med litt høyere tall et eller annet sted.

 

Det blir omtrent sammenlignbart med skrapelodd. Selve handlingen med å skrape loddet er jævlig kjedelig, men folk får likevel en viss spenning ut av å vite at det finnes en bitteliten sjangs for å vinne masse penger. Utforsking i Diablo blir omtrent det samme, bare med marginale utstyrs-oppgraderinger i stedet for penger.

 

Det er ett tredje alternativ også, slik Diablo 3 var i starten hvor man hadde unike våpen med de var rett og slett ikke gode nok, og det kan vi vel være enige om at var en katastrofe?

Usikker på hva du refererer til her. Alle Diablo-spillene har alltid hatt både såkalte "unique" våpen (med gullfarget tekst) og vanlige random-genererte våpen. Dette er ikke noe nytt i Diablo 3. Og vil det si at de nå har fjernet disse?

Det virker litt rart.

 

Jeg ser utfordringen med ett auto genererings system for loot i ett historiedrevet spill, men for et spill som drives fremover av gameplay

Saken her er ikke historiedrevet vs gameplay. Liker personlig ikke de fleste spill som påstår å være "historiedrevne", ettersom det som regel bare er en unnskyldning for å trykke inn filmsekvenser hvert femte minutt. Det går fint an, og er mye bedre å ha gameplay _uten_ loot.

 

mener jeg at det passer bedre å heller gå for kvantitet enn kvalitet da man må ha framgang i spillet på en eller annen måte.

Ja, i godt designede spill heter den fremgangen å bli bedre i spillet. Diablo-serien (og mange andre RPG'er også) lider av et fenomen som kalles vertikal skalering.

 

Kort oppsummert betyr det at man øker styrken sin i spillet i stor grad ved å øke kunstige tall i spillet, fremfor å faktisk bli god i spillet.

 

Mer info:

https://taugrim.com/2012/04/19/why-games-should-scale-horizontally-instead-of-vertically/

 

Og fargesystemet er jo der for å hjelpe deg å sortere gjennom de 384 våpnene du nettopp plukket opp, og på PC-spill er det lett å lage gode oversiktlige menyer for å gå gjennom masse loot på kort tid, det er ett større problem for konsollporter som lager dårlige menyer kanskje hovedsakelig for å få det til å fungere med kontroller. Men igjen synes jeg ikke at man skal gi diablo skylden for at dårlige konsoll-porter ikke benytter de mulighetene som finnes på pc.

Joda, men tingen her er at dette er en løsning på et problem som ikke hadde trengt å eksistere i det hele tatt hvis man ikke hadde random-generert loot i utgangspunktet. Altså har de her gjort det smarte å LAGET et problem, for så å lage en dårligere løsning på det samme problemet.

 

Og det bringer meg til noe som har vært en tanke i hodet mitt når jeg leste teksten din, hvis aldri diablo hadde eksistert, tror du at ingen andre spill hadde kommet opp med ett lignende system? Hvis hjulet ikke hadde blitt funnet opp når det gjorde, tror du at vi ikke hadde hatt biler i dag? Nei, med tiden hadde ett spill kommet med akkurat samme funksjonalitet, og da var det spillet du hadde sittet å hatet akkurat nå.

Ja, sannsynligheten er nok stor for at noen andre hadde funnet på det samme, men den er også stor for at hvis det ikke hadde kommet fra et allerede veletablert firma som Blizzard, så hadde det bare floppet og ingen hadde giddet å kopiere det.

 

Share this post


Link to post

Er dette et seriøst innlegg? Er det noe poeng at en som er totalt i mot hack and slash spill anmelder nettopp dette?

 

Det er tydelig at RNG loot interesserer mange, alt fra cs-skins til diablo våpen. Personlig synes jeg det fks er helt sykt kjedelig og spille lineære RPGs der man får et og et våpen som alltid vil være det samme, det er INGEN spenning.

Share this post


Link to post

 

Det er ett tredje alternativ også, slik Diablo 3 var i starten hvor man hadde unike våpen med de var rett og slett ikke gode nok, og det kan vi vel være enige om at var en katastrofe?

Usikker på hva du refererer til her. Alle Diablo-spillene har alltid hatt både såkalte "unique" våpen (med gullfarget tekst) og vanlige random-genererte våpen. Dette er ikke noe nytt i Diablo 3. Og vil det si at de nå har fjernet disse?

Det virker litt rart.

 

 

Det refereres til at da diablo 3 kom ut var "rares" bedre enn "uniques", noe som var ulogisk og medførte at ingen brydde seg en døyt om de unike tingene de kunne få. Dette ble endret i ettertid.

Share this post


Link to post

"Diablo er dritt hvis du driver mye med LARP og sitter spiller Magic i alvekostyme på Outland"

 

Greit....men ville du ha et dataspill eller en slags eventyrfortelling? Hack'n Slash er kanskje ikke det mest intelligente, men foretrekker det fremfor å pause spillet og kaste terninger. Lov med litt action også?

 

Ps, angående "diablofisering"...hvis du vil holde et spill i live uten å ansette 300 utviklere og designere, så lager du gameplayet så bra at det er verdt å spille igjennom gang på gang, med bedre loot og en dose med flask avgjør om du skal bli belønnet med det aller beste.

 

Har aldri LARPet, aldri ikledd meg alvekostyme, og aldri spilt Magic på Outland. Skjønner ikke hvorfor dataspill og "eventyrfortelling" skal være motsetninger. Kan ikke et dataspill formidle en god historie, et eventyr om du vil? Og kan det ikke være masse action i et spill selv om man har brukt tid på å lage en rik verden?

 

At du ønsker at dataspill skal ha mest fokus på gameplay og at flaks avgjør om/når du får tak i gode gjenstander er helt greit, men da må også jeg få være grunnleggende uenig i hva som er en god spillopplevelse.

Share this post


Link to post

Er dette et seriøst innlegg? Er det noe poeng at en som er totalt i mot hack and slash spill anmelder nettopp dette?

 

Det er tydelig at RNG loot interesserer mange, alt fra cs-skins til diablo våpen. Personlig synes jeg det fks er helt sykt kjedelig og spille lineære RPGs der man får et og et våpen som alltid vil være det samme, det er INGEN spenning.

 

Innlegget er seriøst ja, om dog skrevet med et glimt i øyet. Og dette er da absolutt ingen anmeldelse. Men spørsmålet er forsåvidt interessant. Bør en som ikke liker hack n'slash anmelde disse? Dersom man har det utgangspunkt at en anmeldelse skal være nøytral så er det vel like problematisk om en som digger hack n'slash anmelder?

 

Alle spillskribenter skriver subjektivt om spill og forhåpentligvis klarer de å få gjennom hva de mener om spillet og skriver på en slik måte at leseren kan skjønne hvorvidt man vil være enig eller uenig. Hvis jeg skriver i en anmeldelse at jeg synes det er kjedelig at jeg får så masse loot hele tiden, så vil forhåpentligvis en leser som digger å få masse loot skjønne at min kritikk ikke nødvendigvis vil være negativ for vedkommendes egen opplevelse av spillet.

 

En anmeldelse er ikke ment til å være en fasit.

Share this post


Link to post

 

Jeg har dog alltid sett på Diablo som "hack'n'slash" og er det man bør ta det som :)

 

Hack 'n Slash er vel den generelt aksepterte sjanger-betegnelsen ja. Personlig liker jeg å bruke varianten "Click 'n Slash" om Diablo og dets kloner.

Hack-betegnelsenen vel strengt tatt en bedre beskrivelse av gameplayet mtp. at mange av disse kan spilles med kontroller. Er vel bare en annen sjanger som betegnes av styremåten (point and click) som jeg kommer på. Ser selvfølgelig hva du sikter til i forhold til styresett på pc dog. :)

 

Sånn i forhold til saken, så synes jeg den var underholdende og godt skrevet, selv om jeg personlig liker hack'n'slash gameplay godt, spesielt i coop.

Share this post


Link to post

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...