Gå til innhold

Diskusjon om Battlefield 3


Anbefalte innlegg

Vel det med blackhawken blei patchet tidlig, for det andre tenker du bare som en gjennomsnittlig public spiller, at alt skal være rettferdig og at dere skal bare gjøre som dere vil.

Selvfølgelig skal alt være mest mulig rettferdig. Hva i all verden er poenget med å ha et spill hvor spesifikke klasser har store fordeler ovenfor alt annet? Hvis det er holdningen kan man jo bare gå og kjøpe seg en cheat. Og at du bruker mulighet til å drive med baserape som et argument til å fjerne/nerfe ting ,slik at det skal være mulig å baserape lettest mulig, så sier jo det det meste om holdningen. Endret av Vice
  • Liker 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

De skulle lagt til en spill modus hvor kun et lite knippe våpen er tilgjengelig, på små kart allà TDM størrelse. Nesten kopiert CS stilen med økonomi osv. Og selvsagt tilrettelagt banene litt mer slik at de er balanserte. Hvis det hadde slått ann skulle de oppgradert til større kart hvor tanken er det samme, men med 1 nøytral base som kan kapres. Hvis denne blir kapret av Lag 1, spawner en tanks (kanskje en av de mindre). I det økonomiske systemet kan man kjøpe både 1 RPG av gangen, og 2 C4. Man får muligheten til å kjøpe våpen hvis man er tilbake eget startområde, og ellers ved respawning.

 

Moro moro

Lenke til kommentar

Nei, jeg mener de som kommer rundt hjørner og instakiller er hackere

 

EDIT: De som skyter meg omtrent før de er rundt hjørnet

Det gjør jeg også, fordi jeg vet hvor folk gjemmer seg.

Tja, å stå inne i et skur der det ikke er vindu eller åpning og skyte ned folk på åskammen ute tvers gjennom betongveggen? Ikke wallhack sier du?

Noen murer/vegger/treblokker kan du skyte igjennom, og det var sikkert et standard camping sted?

 

Ikke før veggen er blåst inn av PV-våpen eller granat-rør.

Lenke til kommentar

De skulle lagt til en spill modus hvor kun et lite knippe våpen er tilgjengelig, på små kart allà TDM størrelse. Nesten kopiert CS stilen med økonomi osv. Og selvsagt tilrettelagt banene litt mer slik at de er balanserte. Hvis det hadde slått ann skulle de oppgradert til større kart hvor tanken er det samme, men med 1 nøytral base som kan kapres. Hvis denne blir kapret av Lag 1, spawner en tanks (kanskje en av de mindre). I det økonomiske systemet kan man kjøpe både 1 RPG av gangen, og 2 C4. Man får muligheten til å kjøpe våpen hvis man er tilbake eget startområde, og ellers ved respawning.

 

Moro moro

Kjøp deg CS:GO, da? :)

Lenke til kommentar

Det er greit at BF ikke er noen militær simulator, men jeg er ikke så veldig glad i disse småmodusene der man ikke gjør annet enn å løpe rundt og drepe. Det er greit at de er der, men per dags dato er det bare CQ og Rush å velge mellom dersom man vil spille med to lag, mange spillere og squads og ha objectives å følge.

 

 

Jeg ønsker meg en gamemode som er en slags blanding av rush og CQ -- Det ene laget angriper det andre, kartet er noenlunde lineært og det er ett/to objektiver (flagg) som skal tas om gangen. Men til forskjell fra rush skal ikke lagene ha samme antall spillere/kjøretøy, det skal føles ubalansert, veldig ubalansert, selv om man i lengden vil se at begge lagene vinner like ofte.

 

På et slikt kart (Conquest Rush, CR) skal begge lagene ha hver sine fordeler og ulemper. På en 32-spillers server kan det angripende laget for eksempel ha 20 spillere, noen kjøretøy og et helikopter, mens det forsvarende laget bare har 12 spillere og få eller ingen kjøretøy, men terreng, bygninger og stasjonære våpen som favoriserer forsvaret kraftig (antall spillere kan også være likt bare det er ubalansert på andre måter). Det skal føles som om man angriper en ugjennomtrengelig festning, og det skal føles som om man forsvarer seg mot en hel armé.

 

I likhet med Rush går man videre til neste objective(s) etter at man er ferdig med første steg, og man kan ikke gå tilbake til forrige. Men til forskjell fra rush vil ikke tickets bli nullstilt etter hvert punkt, det vil bli gitt et visst antall tickets ved begynnelsen av runden til begge lag. En jevn ticket bleed som er uavhengig av antall flagg (siden man bare tar et flagg, og så kan det ikke tas tilbake) skal favorisere det forsvarende laget og samtidig forhindre camping fra motstanderens side. Dette betyr også at det forsvarende laget i teorien kan tape allerede på første flagg, dersom de mister alle tickets. Alternativt så kan det være en timer i stedet for tickets, og så vil det bare være det forsvarende laget sin jobb å holde minimum et flagg (altså siste flagg) når tiden er ute (Survival mode).

 

 

Rush har noe som CQ ikke har, og det er det at alle vet at de har ett oppdrag, og det er enten å angripe eller å forsvare. I CQ føles det alltid som om to sider angriper samme område, uansett hvordan kartet er lagt opp. Dessverre blir Rush ofte kjedelig, spesielt når spillere på begge lag camper langt unna objective, dessuten stiller lagene som regel alt for likt og det hele føles litt rart. Jeg håper på en spillmodus der den ene siden skal virke veldig underlegen og at det skal være stor forskjell på angrep og forsvar, men at det likevel skal være statistisk sett like stor sjanse for at begge lagene vinner (en gamemode der forsvar bare hadde 1/5 sjanse til å vinne kunne også vært kult, men vi vet alle at det hadde ført til enorme mengder lamejoining).

  • Liker 5
Lenke til kommentar

I spillet Frontlines: Fuel of War var det 9-10 forskjellige kontrollpunkt spredd utover, som utifra hvem som holdt dem skapte en slags "frontlinje" som delte kartet i to. Gjennom en match ville så denne linja bølge frem og tilbake ut i fra hvilke punkt som ble holdt, og det var bare mulig å cappe punktene som lå nærmest linja, slik at man ikke kunne skape tofrontskrig. Egentlig en ganske artig modus.

Lenke til kommentar

Det er greit at BF ikke er noen militær simulator, men jeg er ikke så veldig glad i disse småmodusene der man ikke gjør annet enn å løpe rundt og drepe. Det er greit at de er der, men per dags dato er det bare CQ og Rush å velge mellom dersom man vil spille med to lag, mange spillere og squads og ha objectives å følge.

 

 

Jeg ønsker meg en gamemode som er en slags blanding av rush og CQ -- Det ene laget angriper det andre, kartet er noenlunde lineært og det er ett/to objektiver (flagg) som skal tas om gangen. Men til forskjell fra rush skal ikke lagene ha samme antall spillere/kjøretøy, det skal føles ubalansert, veldig ubalansert, selv om man i lengden vil se at begge lagene vinner like ofte.

 

På et slikt kart (Conquest Rush, CR) skal begge lagene ha hver sine fordeler og ulemper. På en 32-spillers server kan det angripende laget for eksempel ha 20 spillere, noen kjøretøy og et helikopter, mens det forsvarende laget bare har 12 spillere og få eller ingen kjøretøy, men terreng, bygninger og stasjonære våpen som favoriserer forsvaret kraftig (antall spillere kan også være likt bare det er ubalansert på andre måter). Det skal føles som om man angriper en ugjennomtrengelig festning, og det skal føles som om man forsvarer seg mot en hel armé.

 

I likhet med Rush går man videre til neste objective(s) etter at man er ferdig med første steg, og man kan ikke gå tilbake til forrige. Men til forskjell fra rush vil ikke tickets bli nullstilt etter hvert punkt, det vil bli gitt et visst antall tickets ved begynnelsen av runden til begge lag. En jevn ticket bleed som er uavhengig av antall flagg (siden man bare tar et flagg, og så kan det ikke tas tilbake) skal favorisere det forsvarende laget og samtidig forhindre camping fra motstanderens side. Dette betyr også at det forsvarende laget i teorien kan tape allerede på første flagg, dersom de mister alle tickets. Alternativt så kan det være en timer i stedet for tickets, og så vil det bare være det forsvarende laget sin jobb å holde minimum et flagg (altså siste flagg) når tiden er ute (Survival mode).

 

 

Rush har noe som CQ ikke har, og det er det at alle vet at de har ett oppdrag, og det er enten å angripe eller å forsvare. I CQ føles det alltid som om to sider angriper samme område, uansett hvordan kartet er lagt opp. Dessverre blir Rush ofte kjedelig, spesielt når spillere på begge lag camper langt unna objective, dessuten stiller lagene som regel alt for likt og det hele føles litt rart. Jeg håper på en spillmodus der den ene siden skal virke veldig underlegen og at det skal være stor forskjell på angrep og forsvar, men at det likevel skal være statistisk sett like stor sjanse for at begge lagene vinner (en gamemode der forsvar bare hadde 1/5 sjanse til å vinne kunne også vært kult, men vi vet alle at det hadde ført til enorme mengder lamejoining).

 

Hva med en modus der du bare får cappet flagget vis alle i din squad er i nærheten. Da kunne man dele opp laget, og kordinere hvem som skal cappe hva og hvor de eventuelt skal gå etter.

 

Greit vis folk må bli pressa til å samarbeide, nok av tullinger som sniper her og der. Vi trenger liksom all hjelp vi kan få..

 

Merker at Battlefield 3 blir veldig intenst når hele laget jobber sammen. Går fra flagg til flagg. Dør noen så løper de som bare det for å revive. Da er det liksom så jævlig hyggelig å gjøre det samme igjen.

 

E.

Lenke til kommentar

snip

 

Dette er gode tanker. Jeg lurer på hvor vanskelig det ville vært å implementere noe slikt? Selv har jeg tenkt på en mer ikke-lineær conquest- og rush modus hvor spillerne kun har ett objektiv av gangen å gå etter.

 

Dette blir vel en form for Rush, men hvilket lag som blir det angripende vil være avhengig av hvilket lag som gjør det best i de første fasene. Se for deg et hvilket som helst kart egentlig, men for dette eksempelet Caspian Border (tenk vanlig conquest m 5 objektiver når jeg skal beskrive hvor ting tar sted). Spill modusen består av minst 5 deler, faser eller trinn. Modusen kan utfolde seg f.eks. slik.

 

Scenarioet for Caspian er at både RU og US har kodebrikker til missil-siloer som er klare til å avfyres. Begge lag kjemper om å deaktivere fiendens elektronikk for å forhindre at missilene blir avfyrt. Altså, hvert kart har en egen setting som gir lagene noe å jobbe mot og kjempe for.

 

Fase 1:

Lagene starter på hver sin side av A (Antenna). Kampen vil nå foregå rundt å komme seg inn og kapre antenne-bygningen (Ikke mulig å ødelegge, og litt større enn hva den er per nå). Inne her er det en datamaskin/annen elektronikk som må aktiveres. Laget som klarer å aktivere denne og forsvare denne vil få en fordel når man går over til fase 2. Fordelen er f.eks. å få en tanks/annet kjøretøy tilpasset kartet i spawn for fase 2.

 

Vinner RU flyttes neste objektiv til E (Gas Station).

Vinner US flyttes neste objektiv til B (Check Point)

Eksempel: US vinner fase 1 og neste objektiv flyttes til E (Gas Station)

 

Fase 2:

Spillet avbrytes ikke, men spawns flyttes til nærmere E (Gas Station). Det laget som tapte fase 1 (RU) må nå forsvare sin hovedbase i 10 minutter, eller til US klarer å nå sitt objektiv med fase 2 - å skade elektronikken til RU. Denne elektronikken er f.eks. en datamaskin med en viss helse som kun kan ta så og så mye skade før den deaktiveres. Dette vil ha innflytelse på senere faser. At US nå har et kjøretøy, si en tanks, gir dem et overtak som da brukes til å gi US 10 min på å svekke RU. Derfor denne fasen.

Kjøretøy spawner kun 1 gang.

 

Klarer RU å forsvare sin elektronikk her vil det ikke være en ulikhet i fase 5.

Klarer US å destruere elektronikken vil RU får et handikap for siste fase.

Eksempel: US klarer sitt objektiv i denne fasen.

 

Fase 3:

Spillet avbrytes ikke, men spawns justeres til Antenna (US) og Gas Station (RU). Overlevende må omstille seg og forflytte seg til taktisk mer gunstige posisjoner mens fasen starter opp. Objektivet flyttes til D (Hilltop). Denne fasens objektiv er at begge lag nå kjemper om å erobre og holde det som er Hilltop (Området er pusset opp med en større bygning og er mindre tilgjengelig mtp hvor man kan gå inn i bygningen). Her inne skal spillerne bruke to elektroniske verktøy for å triangulere (tror dette er riktig ord :p) en posisjon hvor forsterkninger skal lande (Dette blir selvsagt spawns for fase 4). Disse elektroniske verktøyene bruker f.eks. 10 sek på å fullføre jobben, og de kan også hackes av EOD-Bot og avbrytes av MAV. Disse må synkroniseres, så hvis spiller 1 bruker verktøy 1, så må han fortsatt vente til at en medspiller bruker verktøy 2 for at aktiveringen er fullført. Begge verktøyene må altså være aktive og 100% klare samtidig. Laget som får til dette vil altså være laget som først klarer å sende signal til hovedbasen om å få forsterkninger for fase 4.

 

Laget som klarer å vinne denne fasen vil de få muligheten til å bruke et nøytralt spawn som nå har 2 kjøretøy. 1 LAV og 1 transport heli .

Begge lag får 1 stor tanks i spawn i fase 4.

Eksempel: US er på rull og vinner fase 3.

 

Fase 4.

Spawns flyttes utenfor der hvor RU base er til vanlig når man spiller Caspian conquest. Nøytral base hvor vinnende lag av fase 3 kan spawne og ta ibruk kjøretøy blir noe utenfor og til siden for vinnende lags nye spawn. Dvs at US i dette eksempelet vil få 2 "innfalls retninger" på den aktuelle slagmarken. Objektivet for denne fasen blir i bunn og grunn en form for TDM. Spillet teller hvor mange deaths de respektive lagene har etter 10 minutter eller at et lag har drept fienden x-antall ganger (en cap som vil variere med antall spillere på serveren). Laget som dreper flest vil tjene på sin offensive spillestil i fase 5.

Kjøretøy spawner kun 1 gang.

 

Vinnende lag får en fordel i høyere ticket count for fase 5.

Tapende lag får lavere ticket count enn fienden i fase 5.

 

Fase 5:

Denne fasen hviler på ticket count, slik som i både Rush og Conquest. Hvert lag har f.eks. 200 tickets på en 32 manns server. Målet med siste fase er å 1) sloss seg frem til et radio tårn, 2) Aktivere en datamaskin e.l. for å sende et signal slik at missilene kan bli avfyrt med riktige koordinater, 3) forsvare datamaskinen til den klarer å sende informasjonen vellykket. Det siste er en prosess som tar 3 minutter.

Spawns og objektiver flyttes til US base slik Caspian Conquest er i dag, 3 Transport Choppers spawner i hvert lags base for fase 4, slik at man kan frakte overlevende over. Fase 5 starter når det første chopperet når spawn for base 5. Begge lagene må i denne fasen ta seg frem til sine respektive radiotårn, som uheldigvis er plassert noe skrått og nærmere utenfor fiendens spawn. Dvs. at lagene må krysse hverandres linjer, ca på midten. Denne krysningen vil være US base slik Caspian Conquest er nå. Også denne basen har fått oppgradert bygningene sine.

Lagene må her balansere tickets og styrker med å prioritere om man skal hindre fienden, eller ta seg frem til objektivet selv. Eventuelt om man må ta seg inn og deaktivere radiosignalet til motstanderlaget.

 

Laget som vant fase 2 får redusert tiden radiosignalet bruker ned til 2 min (Ned fra 3 min).

Laget som vant fase 4 får flere tickets å rutte med i denne fasen (Fra 200 til 250).

Om et lag går tom for tickets i denne fasen har laget selvsagt tapt.

Hvert spawnpoint får 1 LAV å bruke, som spawner med normal respawn tid.

Radiotårnet som er objektivet er ikke tilgjengelig for LAV'n og er bare tilgjengelig for infanteri (Står på en høyde eller har et usynlig minefelt rundt seg).

 

Andre ting for modusen:

Spawn bacons resulterer aldri i parachutes.

Kjøretøy som ikke blir ødelagt fra sin aktuelle fase til neste ny vil resultere i at eventuelle kjøretøy for neste fase ikke spawner.

Kjøretøy som Transport Helis vil bli skutt ned automatisk hvis de nærmer seg objektiv sonene for fase 5 - slik at urettferdige fordeler ikke skal være mulig for den objektiv-messige delen av spillet. De kan dog fortsatt benyttes på slagmarken. Transport Helis respawner ikke.

 

 

Hoiiii det ble mye :p

Endret av bandreas
Lenke til kommentar

vil bare advare mot den drittservern her. http://battlelog.battlefield.com/bf3/servers/show/e88a6d9a-c2d8-4d4b-82f0-b8aee800eed2/FG-1000-Tickets-10SEC-VEHICLE-RESPAWN/

 

Kom inn og finner ut av vi blir spawnrapet til tusen. så greier jeg og ta vårt helikopter og ta ut dems. Så tar jeg jetflyet og tar igjen, spawnraper dem. Så sier admin at jeg skal slutte, så spør jeg hva med når dere gjorde det da? så sier han at det veit han ikke noe om. Også ble jeg bannet.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...