Gå til innhold

MistaPi

Medlemmer
  • Innlegg

    7 300
  • Ble med

Om MistaPi

  • Bursdag 02. sep. 1978

Profile Information

  • Kjønn
    Mann

Nylige profilbesøk

6 989 profilvisninger

MistaPi sine prestasjoner

414

Nettsamfunnsomdømme

  1. Et annet viktig aspekt med konsoll er at spillene er tilpasset hardware og ikke omvendt, både mtp IQ/grafikk innstillinger og faktisk hardware. Men nå tror jeg nok spill vil bli tilpasset den neste Xbox'en, selvom det er PC spill. Så om man bare forholder seg til de spillene vil det nok være en ganske vanlig konsoll opplevelse.
  2. At neste Xbox blir en Gamepass + andre abo-masjin sier seg selv egentlig. Vi ser det jo nå. Og PS3 hadde jo halvparten av minnet til 360 som en del utviklere, som Bethesda når de nevnte problemene med Skyrim, hadde nevnt. Avd det je hørte iaffal. Både PS3 og Xbox360 hadde 512MB med minne. Xbox360 hadde riktignok 10MB eDRAM i tillegg og PS3 hadde delt minne, 256MB til CPU og 256MB til GPU, men GPU'en kunne låne av CPU minnet, noe den ofte gjorde.
  3. Det spørs om den får noe særlig bedre ytelse i praksis enn PS6. PS6 vil nok ha tynnere, nærmere metallet og lavere overhead API'er og en tynnere og mer lett kjørt OS. Det vil nok være forbedringer her i forhold til en standard PC, som vi allerede ser med den håndholdte Asus "Xbox'en", men likevel. Oppsiden vil være et enormt spillbiblotek og potensielt billigere spill.
  4. Alle verktøy kan brukes feil. Det virker som nanite og lumen er et stort ytelsesluk her og gir svært lite igjen til grafikkstilen.
  5. Eller kan det være pga UE5 lumen og nanite. Nanite er krevende selv i områder med lav geometri detaljer.
  6. Det er kanskje noe sannhet i den påstanden, men DLSS og tilsvarende teknikker er bare en av en lang rekke av teknikker som muliggjør grafikken og bildekvaliteten vi har i dag med real-time rendering. Det er vel ingen som f.eks skulle ønske at det ikke ble utviklet nye og mye mer effektive AA teknikker og vi heller burde kun hatt SSAA fortsatt pga de nye AA teknikkene i dag blir brukt som en krykke.
  7. Men merkelig nok har de samme folkene tilsynelatende ingen problemer med artifacting fra shadow mapping og SSR når de ikke har nok ytelse til å kjøre med ray-tracing pga de er for bildekvalitets bevisste til å bruke DLSS. DLSS har forøvrig etterhvert blitt ganske bra på å unngå artifacts.
  8. Dette er en person som har hatt mye rett i det han har kommet med tidligere. Ikke så mye nytt, men noe mer info. Syns denne kommentaren var litt morsom. Det høres ganske riktig ut: "MS/Sony vastly overstate the degree of customizations they make, most of the time it's re-adding features that AMD removed in recent architectures to enable backwards compatibility or removing features they don't use. In terms of actual CPU or GPU performance it's 99% AMD's work that matter."
  9. Ja MS må ha et sted å selge Gamepass. Xbox konsoller blir hovedsaklig for dem som vil ha GP på konsoll og ikke eksklusive spill. GP for PC er ikke så populært.
  10. Tyder på at du er ganske CPU begrenset i dette spillet (som de fleste andre).
  11. Du har kanskje noe rett i når det kommer til DLSS, men DLSS o.l føyer seg inn i en lang liste med “fakery” teknikker som først og fremst handler om muliggjørelse av grafikk og effekter med real-time rendering. Shader basert AA kontra SSAA er et annet eksempel som sparer GPU’en for å rendre en stor mengde pixler. Når det kommer til ray-tracing er ihvertfall RTGI noe som kan spare spill utviklerne for en masse arbeidstimer og penger med å slippe å bake inn lys i omgivelsene, med et bedre resultat for oss forbrukere. Om RT er verdt det kommer ann på hvor mye man setter pris på RT og hvor kraftig hardware man har. Jeg setter ihvertfall pris på f.eks å ikke få SSR artifacting med ting som popper ut og inn av refleksjonene eller cubemaps som bare viser et statisk bilde. En overgangs periode kan være kjedelig, spesielt når det er ingen fallback, noe jeg ikke er noe motstander av, ihvertfall frem til mid-range kort kan kjøre RT akseptabelt i de fleste AAA spill. Det var nok i sin tid eksempler på fixed-function effekter som ble forsømt pga pixel shaders som var veldig krevende i sin tid, men jeg er glad for at vi ikke i dag fortsatt sitter med fixed-function GPU’er og grafikk.
  12. Her ser det ut som jeg har misforstått litt. Radeon 9070 har langt høyere ML ytelse når man regner med sparsity, som (hvis jeg har forstått det riktig) er data og parametere som er null og nærme null, som f.eks er nyttig til å luke ut data/resultater for en gitt bruker. Dette er ikke nyttig her og ifølge Cerney ligger PS5Pro ML ytelsen på nivå med 9070 sett bort ifra sparsity. En mulig forklaring jeg har lest på hvorfor det tar en del tid for å få FSR4 eller nok mer riktig en FSR4 lignende resultat over til PSSR er overgangen fra FP8 (som PS5Pro ikke ser ut til å ha) til INT8 operasjoner (flyttall og heltall).
  13. Jeg har egentlig ikke noe av verdi å komme med her. Jeg har ikke noe grunn til å tvile på Cerney, at dem vil klare å få til noe som er veldig nærme FSR4 på PS5Pro, men jeg er spent på hva ytelsetapet vil bli.
  14. Jeg håper dem klarer å klarer å optimalisere FSR4/”PSSR2” bra nok til at det kan brukes i alle eller de fleste spill og ikke bare i noen få. PS5Pro har under halve dedikerte ML/A.I ytelsen til Radeon 9070 der FSR4 har noe ytelsetap over FSR3.1.
  15. https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-mark-cerny-fsr-4-to-play-a-key-part-in-the-next-evolution-of-pssr-upscaling Gode nyheter for dem med PS5Pro. PSSR har hittil vært en ganske mixed bag der enkelte spill så bedre ut på standard PS5 i starten. PSSR er stort sett bedre enn FSR2/3 i dag, men får dem kvaliteten opp til FSR4 blir det veldig bra fra det vi har sett av det hittil (se videoen til DF som artikkelen linker til).
×
×
  • Opprett ny...