Gå til innhold

Kommentar: Mellomsekvensen har fremdeles verdi


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Bra kommentar, enig.Poenget er bare å bruke riktig verktøy til riktig tidspunkt.

Nettopp, pluss at man må gjøre det skikkelig. Vær så inderlig snill og ikke lag mellomsekvenser som ikke kan skippes om du allerede har sett dem 10 ganger. Og skal du introdusere spillhistoriens vanskeligste boss rett etterpå så la deg lagre etter mellomsekvensen, ikke før!

  • Liker 5
Lenke til kommentar

Bra artikkel, jeg elsker gode cutscenes. Heart of The Swarm for eskempel hadde en masse konge cutscenes, det ville ikke vært like bra uten.... MGS for eksempel ville ikke vært like bra uten alle cutscenes, hvis dem bruker dem riktig så er det et veldig bra for å fortelle en historie.

 

Noen spill kunne faktisk ha trengt cutscenes, for eksempel Skyrim kunne ha hatt noen cutscenes som forsterket noen scener, spesielt i main story delen.

Lenke til kommentar

Metal Gear Solid 1 var utrolig forut for sin tid. Selv til dags dato har det blant de mest gjennomførte cutscenes. Metal Gear Solid serien og få andre er på samme nivå. Jeg blir så trist når jeg ser cutscenes i Assassins Creed og en drøss andre spill som ikke er polished. Har vi ikke kommet lengere?.. Ja til flere cutscenes og mer story i spill, men legg for pokker litt jobb i dem.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Så lenge ikke mellomsekvensene er alt for lange går det greit for meg. Synes max payne var litt drøy her, og det er i grunn ikke et spill jeg orker å følge med story på. Var jo en "skip" knapp også da, men den kunne man jo ikke bruke før på slutten av cutscenen uansett..

 

Cutscenes i max payne 3 var loading. Så hvis du ikke spilte på SSD måtte du se alle hele tiden. :p

Lenke til kommentar

Synes vel egentlig at dette er en ikke-sak. Det er rom for flere måter å formidle historier på, og det er ikke nødvendigvis sånn at en måte er bedre enn den andre. Blir spillet og historien bedre av en mellomsekvens så er det helt greit, og det samme gjelder hvis det ikke har mellomsekvenser.

 

Er en uting i bransjen vår at vi alltid skal diskutere så uniformt. Vi trenger ikke komme til et punkt der vi bare har spill uten mellomsekvenser, eller spill med bare mellomsekvenser. Det er utviklerens jobb å vurdere hvordan de best formidler det budskapet de prøver på.

Endret av sthusby
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Jeg har ikke noe mot melomsekvenser i seg selv, men gjennomføringen er ofte dårlig, spillene som tas fram, feks MGS og FFVIII er spill der historien er en middelmådig suppe, dette framheves ekstra når det er mellomsekvenser. Tung bruk av mellomsekvenser gjør at man blir "avhengig" av en god historie, ikke bare god atmosfære, og få spill har en god historie.

 

AtW

Lenke til kommentar

Jeg mener det er en klar distinksjon mellom mellomsekvenser og såkalte "quick time events". En QTE kan være en del av en mellomsekvens, men det kan ikke i seg selv være en mellomsekvens. Mellomsekvenser brukes får å skille deler eller sy sammen deler av en historie. Det kan sammenlignes med en bro i musikk. Når man ikke kan få en flytende overgang mellom sekvenser er det nødvendig å putte noe inn for å beholde flyten. Således kan egentlig ikke filmsnuttene etter hvert kapittel i Warcraft III kalles for mellomsekvenser. De er egentlig mer en avslutning på hver historie og er kun lagt inn for å lage en heller tynn rød tråd i en ganske så enkel historie. Kapitlene har ingenting med hverandre å gjøre spillmessig siden man settes på bar bakke ved begynnelsen av hvert kapittel. Det kan sammenlignes med Starcraft 2 og avgjørelsen med å dele det opp i tre spill. Kampanjene til de tre rasene har egentlig ingenting med hverandre å gjøre.

Lenke til kommentar

For å fortelle en kompleks og dyp historie på best mulig måte, tror jeg en velkomponert cutscene er nødvendig.

 

Jeg erger meg vær gang jeg leser negative anmeldelser av spill som har gode, men for lange cutscenes. Jeg vil her spesielt trekke frem mgs serien som har fått pepper helt siden mgs1 på grunn av dette. Denne diskusjonen kan sammenligne med den som omhandler de moderne rollespillene, at disse har måttet finjustere seg for å nå ut til folk flest. Nyere rollespill blir laget for å fenge spillere som ikke er villig til å invistere de ekstra timene som skal til for å få mest ut av et komplekst spill. Nå er det ikke alltid slik at et komplekst spill nødvendigvis er et godt spill, men i mange tilfeller gangner det spillet at det er brukt mye tid og omtanke rundt måten man spiller. Man bør ikke alltid følge oppskriften på spill for å selge mest mulig. Det er mgs et godt eksempel på.

 

Jeg vil også trekke frem at i mgs spillene kan man fint "hoppe" forbi de fleste cutscenes uten å gå glipp av spillets plot. Det å klage på at spillingen blir avbrutt på grunn av cutscenes som man er vitner til i mgs, er for meg et tegn på en spiller som liker seg i det komersielle hjørne av spillindustrien. Mgs skaperne er en gjeng som utelukkende bryr seg om å lage et godt spill på sine premisser(og i tillegg lykkes). Dette bør ikke straffes i anmeldelser fra folk som helst vil spille noe mer lettvindt.

Lenke til kommentar

Enda mer morsomt ble det når du fikk tukle med sekvensen.

Tenker da Flashpoint Resistance og etter litt triksing i editoren så passet Guba sin kommentar om at Davidov måtte få ræva i gir... Litt vanskelig da han lå midt på veien full av bly fra en gjeng avanserede vestlige soldater.

Lenke til kommentar

Alt til sitt bruk. Det er mange eksempler på spill hvor mellomsekvenser fungerer bra. Ett konkret spill jeg kan komme på hvor mellomsekvensene er gjort eksepsjonelt bra, og egentlig også flettet veldig godt inn i det øvrige spillet er Fahrenheit/Indigo Prophecy.

 

I enkelte spillsjangre gjør mellomsekvenser seg bedre enn i andre. I f.eks RPG'er skal man være veldig forsiktig med mellomsekvenser, ettersom de generelt fjerner immersion (innlevelse) og river deg ut av karakteren. Det samme gjelder FPS-spill, hvor man også kan si at mellomsekvenser ofte bare er med på å dekke over mangler i spillmotoren og/eller forsøke å tilføre action/handling i et spill som er designet dårlig. Mange eksempler på dette, det gjelder i hovedsak store mainstream konsolltitler.

 

I adventure-spill, strategi-spill og RTS-spill kan riktig bruk av mellomsekvenser krydre opplevelsen betraktelig, selv om det på ingen måte er obligatorisk, og god spilldesign kan i mange tilfeller gjøre samme eller bedre nytte.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...