Gå til innhold

Glem GPU og VPU, nå kommer PPU.


Jarmo

Anbefalte innlegg

4wheeldrive: Ingen med hjartet på rette staden er dum nok til å simulere hvert enkelt sandkorn. Det har man pixel og vertexshadere til.

 

En støvstorm vil heller behandles som en masse med en gitt tetthet, en gitt gjennomsiktighet og en gitt måte å reflektere lys. Deretter vil dagens GPUer behandle dette som en mengde objekter og lager en generell rutine som den kan prosessere kjapt fra en cache slik at rutinen er lite krevende og kan gi rom til andre data.

 

En PPU vil kunne ta over deler av disse operasjonene som trengs for forenkling av komplekse scener.

Hehe, ok, da er vi bare uenige. Husk at dette er en enhet som kan benyttes totalt uavhengig av GPU. Det vil være uaktuelt å blande inn pixel- og vertexshadere inn i fysikkmotoren her (Selv om det er fullt mulig), da disse benyttes for "å få det til å se riktig ut på skjermen" . I PPU simuleres fysikken og har ingenting med grafikk å gjøre. (Derfor er kanskje denne tråden feilpostet?)

 

Jeg har selv benyttet Novodex-API'et og simulert noen tusen "kasser" som er stablet og faller osv., og sandkasse-eksempelet mitt er den ultimate fysikk-simuleringen her som antakeligvis fortsatt ligger noen år fram i tid. Ja, man kan ta snarveier for å få til en tilsvarende simulering, men her snakker jeg om the real deal -hvert individuelle sandkorn. Der kan sammenlignes med det å generere fotorealistisk grafikk. Man kan ta "snarveier" for å oppnå et tilnærmet resultat (f.eks. ved å tegne polygoner), eller man kan gjøre det på den ordentlige måten, altså raytracing.

Endret av 4WheelDrive
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Jeg tenkte praktisk anvendelse. Du tenker simulasjon. Ikke rart vi er uenige når vi snakker forbi hverandre. :D

Ikke at jeg ser forskjellen i dette tilfellet da men, ;)

 

Uansett, jeg tror dette vil kunne gjøre spill o.l. langt mer realistiske. Tenk på bilspill der mekanikken i motoren er simulert. Da blir det straks mer morsomt å tweake motoren og å gjøre reparasjoner o.l.

Lenke til kommentar
Håper vi om 5 år ser en helt annen løsning: Kombi-CPU'er: Med GPU, VPU og flere CPU'er (ala Cell) på samme brikke. For å møte behovene for båndbredde håper jeg det tas i bruk et større minne-hiriarki enn dagens L1-L2-Dram-Harddisk. Jeg håper det heller ser noe slikt ut: L1-L2-L3(sanwitchchip)-Grafikkminne-Dram-Flash-Harddsik.

kjipt vis man er interesert o noe annet enn akuratt det som er på den chipen da ;)

 

r520 (?) serien + et slikt kort? trenger nesten sånne 3dbriller itilleg :D

Lenke til kommentar
Håper vi om 5 år ser en helt annen løsning: Kombi-CPU'er: Med GPU, VPU og flere CPU'er (ala Cell) på samme brikke. For å møte behovene for båndbredde håper jeg det tas i bruk et større minne-hiriarki enn dagens L1-L2-Dram-Harddisk. Jeg håper det heller ser noe slikt ut: L1-L2-L3(sanwitchchip)-Grafikkminne-Dram-Flash-Harddsik.

Er redd for at den fysiske størrelsen blir noe stor! Og med så mange prosessorer kan det bli en ekstrem varmeutvikling!

Lenke til kommentar
Håper vi om 5 år ser en helt annen løsning: Kombi-CPU'er: Med GPU, VPU og flere CPU'er (ala Cell) på samme brikke. For å møte behovene for båndbredde håper jeg det tas i bruk et større minne-hiriarki enn dagens L1-L2-Dram-Harddisk. Jeg håper det heller ser noe slikt ut: L1-L2-L3(sanwitchchip)-Grafikkminne-Dram-Flash-Harddsik.

Er redd for at den fysiske størrelsen blir noe stor! Og med så mange prosessorer kan det bli en ekstrem varmeutvikling!

Løsning = Cell! (IBM og Sony prosjekt, som vil komme allerede i PS3.)

Lenke til kommentar

jeg sendte dem en mail, her er den med svar( på engelsk da):

 

1. I read that the size would be smaller on the final product, will the

prize be low, or high?

 

It will depend on the add in card and motherboard

manufacturers on price. They will range anywhere between $100-$400 US.

 

 

2. What speeds does this card operate at?

 

We are not releasing those specs

at this time.

 

3. i have a mid-end system now, with pci-agp solution, and a amd 3000. will i still benefit greatly from this card?

 

Yes, if you have games that have hardware physics enabled. There will be 5-15 games that matter this Christmas.

 

4.will games have room for say 10 times more bots than now, or will

polygon/AI limits of most systems prevent a higher number than say 3? (3 is just my opinion of low, i said in a post i made on a web page that i would have bought this card if it only 5 doubled the number of units i could have in a game.)

 

With the card, you can have a game with up to 32,000 rigid

bodies.

 

ja det var i engelsk, men kort summert, den kommer i salg til høsten, den passer fint i en pc med agp, pci slotter, den kommer til å koste 100$ for den billigste, det vil komme hovedkort som har den innebygd, eller med et slot som den passer i.

 

og den vil gi en siiinsyk ytelses løft, I SPILL MED STØTTE FOR DET,

 

det er den viktigste biten, den er ikke automatisk sånn att den tar over i alle spill, de må programmeres for den.

 

ang datarate på pci buss, den bruker lite båndbredde siden den bare mottar data for beregning fra cpu, og cpu kan da bruke mer cpu cycles på andre ting, som ai og rendring av senen, når ppuen leverer tilbake dataen vil cpuen bare trenge å dirigere det viktige til videokortet.

 

bare så det er sagt, jeg kjøper dette kortet selv om det bare skulle være ett spill som er bra til det, det skal komme 15 titler til jul med det, og enda mer utpå nyttår igjen så dette kortet er en selvsagt tingen jeg kjøper meg i julegave til meg selv for å smekke inn i pcen min, det eneste viktige spørsmålet er , passer vannkjølere på det kortet ;)

 

spill jeg tror dette vil være fett i er rts spill, bilspill, og fps spill, endelig kan vi ha cener med 1000 zombier som angriper, eller slimsekkaliens som beveger seg realistisk, hus som kan skytes bit for bit, folk som kan skytews bit for bit, (hehe) biler som knuses i hopetall, usannsynelig mange botter, osv, mulighetene er STORE.

 

ps, fanget opp på siden deres at alle spill som er laget med novodex programvare er multi cpu klare? altså er tokjærne cpuer allerede tenkt på fra dems side. fremtidsrettet altså.

Lenke til kommentar

Spill må ha en fallback til "software fysikk" så det spørs i hvor stor grad spill utviklerene kan utnytte dette.

 

Kommentar fra en spill utvikler:

The implications are pretty clear here.  You have either 30fps (or less) without PPU or 100fps (or more) with one.

Thats assuming physics are a bottle-neck, we find that in a complex scene physics (Havok 2.3) took up 5-10% CPU time, thats everything collision, response, ragdolls and constraints.

 

So even if the PPU can remove that completely, we will have gone from 30fps to 33fps...

 

To do more physics, we have a little problem, the problem is that we have to render those individually physic'ed objects, so you also have to speed up rendering. So if you want better physics, first you need to reduce the cost of rendering again (ironic how all the its not all rendering statements end up meaning its all about the rendering ;-) )...

 

Makes no difference if there system can do 40,000 objects per frame, we could never render them... Also its worth noting most good physics engines can do 100s if not 1000s right now, its the number of interacting (colliding) entities that slow things do (20 interacting ragdolls (body heap) of ~20 bones each is about the normal CPU limit).

 

Rock meet hard place...

 

I can see the PC maybe needing a physics chip (if we can't get the GPU taking some of the burden, I suspect they will though...), as your only getting 2 cores near term. Don't see the need on the consoles (except maybe Revolution... god knows what thats doing). Its not like we are short of processing power (using it effectively is a harder problem of course) on them.

 

And while the publicity has been on Aegis/Novodex and Meqon this GDC, I just want to say how good the new Havok 3 is. We are currently doing a quick intergration with it and continous collisions rock. Sure they won't mind me saying that ;-)

 

Other interesting thing, is if this PPU is doing discrete or continous collision. I hate discrete collisions system with a passion but most physics engines use them (a lot harder to generate contact points)

 

Sorry rambling a bit... Just a general musing rather than any well thought out comments.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...