La Menthe Skrevet 1. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 1. oktober 2015 (endret) Vi har allerede vært gjennom dette, og kom fram til at du hadde absolutt ingen grunnlag, ingen kilder og ingen referanser til absolutt alle antakelsene du kom med -- alt du sa var mao. rene spekulasjoner. At du fortsetter de motstridende antagelsene din er ikke akkurat overraskende... Vel, vi har vært gjennom mange ganger at du og et par andre sitter og blånekter på fakta som jeg og HKS blar opp. Det er ikke vondt ment når jeg påpeker det, men både i denne diskusjonen(1)(2) og tidligere har du blitt tatt på fersken i åpenbare logiske brister og mangel på elementær kunnskap om GPUer. Jeg vet ikke om jeg skal eller gråte. Du er ingen imbesil, men du er ei heller den skarpeste kniven i skuffen. En av dine store svakheter er din manglende kognitive evne til forstå hva det innebærer å ta feil og ikke ta feil. Måten du setter opp referanser på er for eks. en av de. Nummer 1 og 2 er herfra og ingen er "tatt på fersken"; det kan alle her inne se. "Tidligere"-referansen kan alle medlemmene som observerte/deltok i diskusjonen (dvs. alle unntatt HKS) kjenner til, og de som nå faktisk tar seg tid til å lese om igjen de sidene med diskusjoner, se er en hel rad med rein pisspreik og løgner fra din side. Jeg innledet diskusjonen med et fjell av referanser og kilder fra objektive anerkjente nettsted som fullstendig motbeviste alle antagelsene du kom med. Og det er viktig å understreke antagelse, da du ikke en eneste gang ga meg håndgripelig bevis. Selv gjennom hele diskusjonen noterte du deg med null kildehenvisning for å backe opp det du sa. Etter mye klaging og mye mas fra min side prøvde du til slutt å gjøre det gjennom et innlegg med to referanser, som jeg igjen gikk inn og undersøkte og beviste at påstandene du kom med var rene løgner. Så til det neste: Sitat Our work with Microsoft on DirectX 12 began more than four years ago Her ser vi igjen hva jeg mener med kildekritikk fra ungdomskolenivå. Å gå til nVidia for å spørre deres mening om DX12 blir som å gå til AMD og spørre deres mening om saken. Det blir som om jeg skal spørre USA eller Taliban om de dreper sivile med belegg og tro på svaret jeg får tilbake; eller Peppes Pizza om de mener Pizzabakeren er en bedre bedrift enn dem. Men det er ikke det verste. Det verste er at jeg faktisk allerede gikk gjennom dette i våre diskusjoner, og tok i bruk den samme referansen (før deg, tom.) en lang rekke ganger. Enten har du helt forferdelig hukommelse, eller så velger du bevisst å late som det aldri har skjedd: Mantle ble først demonstrert på høsten 2013, og den som tror at Microsoft, Nvidia og AMD klarte i løpet av få uker å spesifisere en spesifikasjon og implementere drivere (som helt tilfeldigvis passet supert med Nvidias GPU-funksjonalitet) fantaserer åpenbart. Direct3D 12 var demonstrert fungerende kort tid etter. Du argumenterer mot en fantasi oppe i ditt eget hode. Ingen har påstått at Direct3D12 (hvorfor kaller du det en "spesifikasjon"?) ble utarbiedet på noen uker. Mantle ble annonsert sommeren 2013, demonstrert tidlig på høsten 2013 og lansert Desember det samme året. Direct3D12 ble annonsert sommeren 2013 og deretter demonstrert i Mars 2014 (det passet heller ikke "supert med nVidias GPU-funksjonalitet", da vi aldri så noe reell demonstrasjon av verken AMD eller nVidia-teknologi med DX12 før Ashes of Singularity). Du må nærmest ha demens for å tro at dette er "løpet av få uker". Spesielt mtp. at Direct3D12 ikke engang ble lansert før en allerede rushet Windows 10 sommeren 2015, dvs. over 1 år senere. Og selv nå eksisterer det, som du selv innrømte, ingen spill for DX12. Det vil det heller ikke før Februar 2016 -- nesten 2 år etters dets annonsering og 7 måneder etter dets lansering. I motsetning hadde Mantle allerede sitt første spill klart 1 måned etter lansering. Veldig rar konsistens i dette, syns du ikke? Hvis Microsoft jobbet med DX12 i åresvis på grunn av press fra spillutviklere, slik som du har påstått, hvorfor gikk samtlige spillutviklere (DICE, Eidos, Visceral Games, BioWare, Crytek) av AAA-spill inn i samarbeid med AMD om Mantle, hvis DX12 var i påvente? Spill som Battlefield 4, Star Wars: Battlefront 3, Mass Effect 4 og Star Citizen er ikke akkurat småspill. Flere andre utviklere, som Rockstar og Treyarch (Activision/Blizzard) hadde allerede planer om Mantle-støtte, og dette ble ikke lagt på is til fordel for DX12 før press/råd fra AMD (mon tro hvorfor de gjør noe sånt?) Q2 2015. Hvorfor kastet vesentlige deler av spillindustrien massive ressurser på Mantle, hvis de visste DX12 var rett hjørnet? Bevisene om hvem som tok fra hvem er over alt, en av de større eksemplene er hvor sent D3D12 ble skjøvet inn i Windows 10s forhåndsvisningsversjoner, og hvor mye lengre tid det tok for driverne å dukke opp. Det og hvor lang tid de lot Mantle lede markedet (halvt år) før de i det hele tatt gikk ut i medier og innrømmet at de jobbet med noe tilsvarende, og nVidias stillhet rundt det hele, er en ytterligere indikasjon. Så har man selvsagt Vulkan (multiplattform-arvtager til OpenGL) og Metal (OSX), som APIer med identiske mål som Mantle for sine respektive plattformer, som ble annonsert rundt den nøyaktig samme perioden Det nærmeste vi kommer en underbyggelse av dine påstander om at DX12 har blitt jobbet med i åresvis er en uttalelse fra nVidia på bloggen deres. Der påstår nVidia at «Vårt arbeid med Microsoft om DirectX 12 begynte for mer enn fire år siden med diskusjoner om å redusere resource overhead». Som nevnt, er det verdt å ta alle uttalelser fra de ensidige partene i denne diskusjonen med en stor klype salt. I dette tilfellet kan man spørre seg hvorvidt det nVidia sier i det hele tatt er sant. Og hvis det er det, hva det er nVidia og Microsoft bedrev fra 2010 til slutten av 2013, når AMD lanserte Mantle? Det var ikke før mars 2014 at DX12 i det hele tatt ble annonsert, og så sent som månedene før GDC-konferansen i 2014 trodde resten av industrien, inkludert AMD, at DX12 ikke eksisterte. Men la oss se på argumentet for en gangs skyld, utover det jeg allerede skrev i innlegget ovenfor: 1. I en artikkel fra Extremetech februar 2014, skriver Joel Hruska: «Som noen av dere kanskje husker, kom en AMD-talsmann med en offentlig uttalelse for over et år siden og sa at det var ingen «DirectX 12» på Microsofts veikart. Microsoft svarte på disse kommentarene med å bekrefte at de forble forpliktet til utviklingen av DirectX-standarden – og så sa de ikke noe mer om emnet. Da lanserte AMD Mantle, med betydelig støtte fra flere utviklere og en lengre liste av spillanseringer det påfølgende året – det var tilsynelatende da at noen i Microsoft bestemte seg for å vise oppmerksomheten sin». I motsetning til deg, vet de fleste oppegående mennesker at man rett og slett ikke kan ty til slike kilder for svar. AMD er like mye en "biased" part som nVidia er. Det er derfor skamløst å henvise seg til AMD for å forstå seg på denne situasjonen, når man har objektive kilder og analytikere til rådighet. Extremetech skrev dette i den samme artikkelen: «Vi har snakket med flere kilder med ytterligere informasjon om emnet som har fortalt oss at Microsofts interesse i å utvikle et nytt API er et nytt fenomen, og at den nye DirectX (sannsynligvis DirectX 12) vil kopiere egenskapene til AMDs Mantle vesentlig. De to APIene vil ikke være identisk – Microsoft gjør sin egen implementering – men sluttresultatet, for forbrukere, bør være den samme: lavere CPU-overhead og bedre skalering i moderne titler.» 2. Videre er asynch compute en essensiell funksjonalitet som Mantle-APIet først for fullt introduserte, og som i den grad som AoS viste, har blitt brukt i GCN-arkitektur siden 2011. Teknologien for å utnytte denne funksjonaliteten har eksistert i både AMD- og nVidia-kort langt tilbake, men ble ikke antatt som relevant av nVidia (spesielt etter Fermi), og ikke av AMD før (så vidt vi vet) Mantle. Teknologien for dette er rett og slett ikke like kapabel i nVidia-arkitektur som i maskinvare til Intel og AMD. Det er det flere kilder lenger oppe i denne tråden som viser til. 3.Feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline, viser at det har blitt bedrevet tydelig plagiat. Om det så var tilfellet at Mantle var en kopi av D3D12, hvorfor var det da Microsoft som fjernet programmeringsguiden sin etter avsløringen, og ikke AMD? Det alene avslører hvem som plagierte hvem. Endret 19. november 2015 av La Menthe Lenke til kommentar
La Menthe Skrevet 1. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 1. oktober 2015 (endret) DX12 og som flere påpeker kan være en blåkopi av Amd sin Mantle Hysj, dette er ikke sant, til tross for at det påpekes i lederartikler i praktisk talt alle de store hardwareavisene (WCCFTech, Anandtech, Extremetech, etc). Det viktige her er å tro på uttalelsene til nVidia: nemlig at DX12 har noe de har jobbet med sammen med Microsoft i 4 år. Helt tilfeldig så var Metal av Apple, Mantle av AMD og Vulkan av Khronos-gruppen under utvikling i nøyaktig den samme perioden og...dvs. hvis vi velger å se bort fra det faktum at Khronos-gruppen har innrømmet at Vulkan er basert på Mantle; hvis du finner det ut, må vi finne opp enda en sofistikert forståelse av situasjonen. Da må vi bare anta at utviklerne bak Mantle er mesteringeniører som klarer å utføre arbeidet som Microsoft har brukt mange år på DX12, på en brøkdel av tiden. Og ikke glem den dårlige DX12-støtten til nVidia, i forhold til AMD. Du må ikke våge å nevne det som en indikasjon på at "arbeid med DX12 i 4 år" er tullball. Eller det at asynch compute, som faktisk er en essensiell del i D3D12 (slik det også, helt tilfeldigvis, var i Mantle), er godt støttet i maskinvaren på AMD-skjermkort helt tilbake til 2011-2012, mens selv nVidia-kort fra 2015 mangler denne støtten. De dreit vel i å bry seg om dette, mens de samarbeidet med Microsoft om DX12... Hvorfor ikke prioritere DX12 høyere? Vel... Som kjent støtter ingen spill DX12 enda, kommer heller ikke noe særlig før i 2016. AMD har prioritert annerledes, dette har har gått ut over DX11 driver, men de har fått til noen gode PR-stunt nå, spesielt med techdemoen "Ashes of Singularity" hvor forhåpentligvis spillet kommer ut første halvdel av 2016. Hvordan kan du sutre over å bli anklaget for fanboyisme, når du kommer med setninger som dette? Hvordan i helvete var Ashes of Singularity en PR-stunt av AMD? Var det AMD som orkestrerte benchmarken av Ashes of Singularity? Har du noe som helst forståelse for hva begrepet PR-stunt betyr, egentlig? Og har det faktum at Oxide Games innrømte at det var nVidias PR-avdeling som presset dem om å utelate essensielle deler av asynch compute i benchmarken -- du vet, FAKTISK PR-STUNT (forsøk på det) -- gått deg hus forbi? Jeg har allerede nevnt det lenger opp til deg. Oxide Games innrømte til og med at de i sin implementasjon var mest "biased" ovenfor nVidia: “Personally, I think one could just as easily make the claim that we were biased toward Nvidia as the only ‘vendor’ specific code is for Nvidia where we had to shutdown async compute. By vendor specific, I mean a case where we look at the Vendor ID and make changes to our rendering path. Curiously, their driver reported this feature was functional but attempting to use it was an unmitigated disaster in terms of performance and conformance so we shut it down on their hardware. As far as I know, Maxwell doesn’t really have Async Compute* so I don’t know why their driver was trying to expose that.” "Maxwell har virkelig ikke Asynch Compute", og "rendyrket katastrofe" er veldig sterk ordbruk. De har også gjenklang i uttalelser som en sjefsredaktør fikk høre, når han var i samtale med utviklerene av Oculus Rift. At nVidia så nekter å innrømme sine mangler, og faktisk heller besvarer benchmarken med å påstå at spillet i seg selv er dårlig optimalisert, er ene og alene nVidias feil. AMD har ikke vært ansvarlig for en eneste ting her. Ikke sitt der og forvent å bli ansett som objektiv, når du skriver slik du gjør... Endret 19. november 2015 av La Menthe 2 Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 Det kan vel kanskje tenkes at planleggingen og skissering av DX12 har pågått i flere år (som kan da være det Nvidia sikter til), men det tok bare rundt et år med aktiv utvikling å gjøre den ferdig med press fra Mantle. Innspurten var da det som overrasket mange med DX12. Det er nok å forvente at det er mer komplisert å planlegge og utvikle et industri standard API som skal støtte et bredt spekter med hardware arkitekturer enn det er med et proprietær API. Men det skurrer helt klart med at AMD ikke skal ha vært med på skisseringen av DX12 fra tidlig av, kan det være at salgs personen Roy Taylor ikke er godt nok informert her? AMD må isåfall ha blitt ganske overrasket da MS annonserer DX12 "rett etterpå", men dette er da noe jeg tviler litt på. Hvorfor Nvidia ikke har gode hardware arkitekturer for async compute (det gjenstår kanskje å se for Maxwell 2), mens AMD har det henger kanskje sammen med at AMD utvikler en arkitektur (GCN i dette tilfelle) som skal vare i flere år mens Nvidia utviklerer "stadig" nye arkitekturer eller ihvertfall fornyer sine arkitekturer langt mer. Nvidia har dermed ikke hatt hastverk med å utvikle en god løsning for async compute. Men om det har vært et smart valg for Nvidia å ned prioritere dette, om de vil få mange sure Kepler og Maxwell eiere etterhvert gjenstår vel å se, hvor stort og avgjørende dette vil være i faktiske spill innenfor den tiden Kepler og Maxwell er relevante. Dette er ihvertfall mitt, kanskje ignorante, innspill/spekulasjoner rundt dette. 4 Lenke til kommentar
HKS Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 1 : Når det gjelder hva Nvidia prioriterer så mener jeg at det blir litt feil å skylde på at det ikke finnes spill med DX12 tilgjengelig enda , hva med alle de som sitter og beta tester disse spillene per dags dato? De må jo ha tilgang til en driver som i det minste kan gi grunnleggende funksjonalitet så jeg kan ikke påstå at dette henger på greip...De som sitter med DX12 spill har tilgang på andre drivere en deg. De har også kontaktpersoner i Nvidia sin "developer relations" som hjelper til med å finne bugs samt optimere kode. Jeg ønsker også å understreke at den offentlige DX12 driveren for Maxwell/Kepler støtter all funksjonalitet i DX12 (Feature level 11_0 for Kepler og Maxwell Gen1 samt 12_1 for Maxwell Gen2). Den siste DX12 techdemoen "Fable Legends" fungerte helt fint på Nvidia hardware uten at det ble sluppet en egen driver for denne applikasjonen. Så grunnleggende funksjonalitet skal være på plass. Vil igjen også presisere at async compute ikke er en "feature" (slik som for eksempel Conservative Rasterization) i DX12, det er en optimering som er mulig å gjøre grunnet hvordan arkitekturen er bygd opp. Jeg kan ikke akkurat si at Nvidia er noe bedre i forhold til å prøve å hele tiden utnytte PR , det har jo vært flere episoder der Nvidia har spredd uriktigheter nettopp for å bagatellisere konkurrenten...Det stemmer. PR er ofte et skittent spill... Men denne gangen gikk en av AMD sine PR-sjefer (Roy Taylor) litt for langt, noe som heldigvis førte til at AMD fikk kan til å slette Twitter-profilen sin. Lenke til kommentar
Gjest Slettet+132 Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 Klarer meg fint med Intel-grafikk :-) Lenke til kommentar
HKS Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 (endret) Hvorfor ikke prioritere DX12 høyere? Vel... Som kjent støtter ingen spill DX12 enda, kommer heller ikke noe særlig før i 2016. AMD har prioritert annerledes, dette har har gått ut over DX11 driver, men de har fått til noen gode PR-stunt nå, spesielt med techdemoen "Ashes of Singularity" hvor forhåpentligvis spillet kommer ut første halvdel av 2016. Hvordan kan du sutre over å bli anklaget for fanboyisme, når du kommer med setninger som dette? Hvordan i helvete var Ashes of Singularity en PR-stunt av AMD? Var det AMD som orkestrerte benchmarken av Ashes of Singularity? Har du noe som helst forståelse for hva begrepet PR-stunt betyr, egentlig? Og har det faktum at Oxide Games innrømte at det var nVidias PR-avdeling som presset dem om å utelate essensielle deler av asynch compute i benchmarken -- du vet, FAKTISK PR-STUNT (forsøk på det) -- gått deg hus forbi? Jeg har allerede nevnt det lenger opp til deg. ... Ikke sitt der og forvent å bli ansett som objektiv, når du skriver slik du gjør. Ser du fortsetter med en aggressiv debatteknikk. Forrige gang du gjorde dette endte det opp med innlegg som be slettet, så prøv å ta det litt rolig. Oppfør deg! Banneord som "helvete" hører ikke hjemme i en diskusjon. Skrev aldri at det var AMD sitt PR-stunt, beklager hvis du tolket det slik. Men de fikk veldig god PR ut av det. Et spill som komme ut i from av en uspillbar tech-demo over et halvt år før selve spillet kommer ut er i mine øyne ikke annet en et PR-stunt. Det er selvsagt spillutvikleren som står bak PR-stuntet, regner ikke med at AMD protesterte. Ashes of Singularity har vært et AMD-sponset spill lenge, og opprinnelig var det designet for Mantle, men er nå portet til DX12. Hva du anser meg for får stå for din egen regning... Endret 2. oktober 2015 av HKS 5 Lenke til kommentar
HKS Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 Det kan vel kanskje tenkes at planleggingen og skissering av DX12 har pågått i flere år (som kan da være det Nvidia sikter til), men det tok bare rundt et år med aktiv utvikling å gjøre den ferdig med press fra Mantle. Innspurten var da det som overrasket mange med DX12. Det er nok å forvente at det er mer komplisert å planlegge og utvikle et industri standard API som skal støtte et bredt spekter med hardware arkitekturer enn det er med et proprietær API. Men det skurrer helt klart med at AMD ikke skal ha vært med på skisseringen av DX12 fra tidlig av, kan det være at salgs personen Roy Taylor ikke er godt nok informert her? AMD må isåfall ha blitt ganske overrasket da MS annonserer DX12 "rett etterpå", men dette er da noe jeg tviler litt på.Helt enig i spekulasjonen din. Grunnen til at arbeidet med ferdigstillingen av DX12 fikk fart etter at Mantle kom ut er ikke rart, veldig få i industrien ønsker å gå tilbake til produsentspesifikke APIer slik som det var med Glide, etc. før DirectX og OpenGL kom. Mantle ble annonsert i september 2013. DirectX 12 ble annonsert i mars 2014, blant annet med fungerende demo (Forza) på Nvidia hardware. 1 Lenke til kommentar
Koven Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 (endret) Jeg leser at DX12 ble påbegynt i 2011, og 7000 serien ble lansert 9. Jan 2012 som støtter DX12... 7000-serien er basert på GCN, og den arkitekturen må da ha vært ferdig i begynnelsen av 2011 eller før. AMD må ha startet med DX12 teknologien senest 2010... Noen innvendinger her? Endret 2. oktober 2015 av Koven Lenke til kommentar
La Menthe Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 (endret) Hvor leser du at DX12 ble påbegynt 2011 (kilder hadde vært fint)? Eller at noen av low-level teknologiene i D3D12 som eksisterer i nøyaktig samme form i Mantle, har noen som helst spor som går tilbake til før 2013? Endret 2. oktober 2015 av La Menthe 1 Lenke til kommentar
Koven Skrevet 2. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 2. oktober 2015 (endret) Hvor leser du at DX12 ble påbegynt 2011 (kilder hadde vært fint)? Eller at noen av low-level teknologiene i D3D12 som eksisterer i nøyaktig samme form i Mantle, har noen som helst spor som går tilbake til før 2013? Noen som påstår det i dette forumet... GCN ble startet på før det, så jeg tror mantle er like gammel som GCN! Jeg ville bare poste min mening ang. GCN, og når den kom på tegnebrette. Så lenge GCN støtter DX12, så må microsoft hentet teknolgi i fra AMD! Endret 3. oktober 2015 av Koven Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 3. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 3. oktober 2015 Når det gjelder hva Nvidia prioriterer så mener jeg at det blir litt feil å skylde på at det ikke finnes spill med DX12 tilgjengelig enda , hva med alle de som sitter og beta tester disse spillene per dags dato? De må jo ha tilgang til en driver som i det minste kan gi grunnleggende funksjonalitet så jeg kan ikke påstå at dette henger på greip... ... Nå vil jeg ikke påstå at Amd nedprioriterer DX11, saken er at for å få økt ytelse i mange spill så må man nesten lage egen kode som tar hånd om eventuelle problemer som spillet har for å utnytte skjermkortene til Amd. Man kan jo ikke si at Amd har et så enormt budsjett lenger og de kan derfor trolig kun optimalisere et fåtall av spilltitler, det er derimot noe som er enklere for Nvidia og de kan derfor komme ut med drivere som gjør at spillene får utnyttet bedre skjermkortene deres. Selv om Nvidia har nok økonomiske ressurser så er det ikke sikkert at AMD er dårligere stilt i forhold til ressurser for driverutvikling. For selv om Nvidia kunne hatt råd til å mangedoble driverteamet sitt, så hadde det trolig slått ut uheldig. Til flere kokker som jobber på én kodebase, til mere søl blir det. Derfor må både Nvidia og AMD gjøre vanskelige valg om hvilke store og små "features" de vil prioritere. At AMD har valgt å prioritere Mantle har hatt både fordeler og ulemper. Mantle har gitt AMD en god mulighet til å prøve ut ulike løsninger av funksjonaliteten til Direct3D 12, og deres erfaringer og resultater har trolig gitt AMD en del tyngde i forhandlingene med Microsoft/Nvidia/Intel/etc. De aspektene som AMD har fått gjennomslag for i Direct3D vil de også ha mer erfaring med, som gjør at de i starten kan ha en liten fordel for Direct3D 12-spill på de områdene. AMD har også prioritert Mantle- og Direct3D 12-spill over dagens spill. Ulempene er at AMD ikke har fått like mye tid til å prioritere andre ting, som generelle optimaliseringer(som Nvidia har prioritert). Konsekvensen av dette er at AMD kommer da litt dårligere ut i dagens tester, samtidig som folk har store forhåpninger om at de har en "bedre" arkitektur for Direct3D 12. Det gjenstår å se, men det er gode muligheter for at en del av AMDs "fordeler" forsvinner når vi nærmer oss lansering av flere Direct3D 12-spill, siden Nvidia vil prioritere det i tiden fremover. <sensur> Innlegget ditt er fullt av usakligheter og personangrep, og er av en slik natur at det er direkte uforskammet. Hvis du ikke kan forholde deg saklig og høflig så har du ingenting i forumet å gjøre. I et forsøk på å holde diskusjonen videre saklig, har jeg klippet bort alt av personangrep i sitatene under. Å gå til nVidia for å spørre deres mening om DX12 blir som å gå til AMD og spørre deres mening om saken.Det er ingen som har større autoritet i denne saken enn Nvidias, AMDs og Intels utviklere. PR-folk har derimot ofte ikke helt peiling eller bevisst tøyer sannheter. det passet heller ikke "supert med nVidias GPU-funksjonalitet"Feature-settet som ble Direct3D 12 har både AMD og Nvidia visst om i 2010-2011 for å få det med i arkitekturene som ble påbegynt da, og siden det matcher så passer det veldig bra. Mantle ble annonsert sommeren 2013, demonstrert tidlig på høsten 2013 og lansert Desember det samme året. Direct3D12 ble annonsert sommeren 2013 og deretter demonstrert i Mars 2014Mantle ble lansert 3. februar 2014. Her er det en fundamental brist i logikken din. Hvordan kunne Microsoft og co. utforme Direct3D 12 "basert på" Mantle før de hadde tilgang til spesifikasjonen? Hvordan kunne de først annonsere Direct3D 12 og så begynne prosessen flere måneder sendere? Ut fra det du sier måtte de begynt senhøsten 2013 og hatt noe fungerende innen mars 2014, som ville gitt de få uker med utviklingstid. Det ville være tidenes sensasjon om noen klarte å gjennomføre en slik kompleks spesifikasjon på så kort tid(på tvers av selskaper), og klare å få med Nvidia til å lage en driver innen mars. Nvidia kaller selv Direct3D 12 et "design from scratch" så det er åpenbart noe ikke disse selskapene har klekket opp "over juleferien". Og når de selv sier "Our work with Microsoft on DirectX 12 began more than four years ago" så har det åpenbart startet lenge før annonseringen i 2013. Hvis Microsoft jobbet med DX12 i åresvis på grunn av press fra spillutviklere,Det er ikke det jeg har sagt. Du har ennå ikke forstått prosessen fra tegnebrett til ferdig Direct3D. Første fase må innledes årevis før lansering pga. integrering med GPUer. På dette stadiet er ikke nødvendigvis spillutviklere inkludert. Det er først en stund før lansering at den faktiske utformingen av APIet er lagt frem og noen utviklere får prøve det ut. Hvorfor kastet vesentlige deler av spillindustrien massive ressurser på Mantle, hvis de visste DX12 var rett hjørnet?AMD innledet samarbeid med flere spillutviklere om Mantle første halvdel 2013. På daværende tidspunkt var ikke Direct3D 12 annonsert og AMD visste at de lå noe frem i tid. At utviklerne fikk hjelp av AMD har vært et påskudd for å satse på Mantle. Bevisene om hvem som tok fra hvem er over alt, en av de større eksemplene er hvor sent D3D12 ble skjøvet inn i Windows 10s forhåndsvisningsversjoner, og hvor mye lengre tid det tok for driverne å dukke opp. Det og hvor lang tid de lot Mantle lede markedet (halvt år) før de i det hele tatt gikk ut i medier og innrømmet at de jobbet med noe tilsvarende, og nVidias stillhet rundt det hele, er en ytterligere indikasjon.Dette er intet mindre enn spekulasjoner og manglende forståelse. Arbeidet til Microsoft og co. må ha startet lenge før de gikk ut med opplysningene. ...kom en AMD-talsmann med en offentlig uttalelse for over et år siden og sa at det var ingen «DirectX 12» på Microsofts veikart...Det er noe som heter NDA, og i tillegg er det vanlig policy at selskaper ikke uttaler seg om slikt så tidlig. Og du hviler din argumentasjon på en talsmann? Feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle.Du forstår virkelig ikke hvordan samarbeidet mellom Microsoft, AMD, Nvidia og Intel fungerer. Mantle er en eksperimentell implementasjon av en del planlagte Direct3D 12-features som AMD har implementert i parallell. Så mens de andre har "ventet" på en mer ferdig spesifikasjon så har AMD i stedet eksperimentert mer, og gitt resultatene som bidrag tilbake. Dette er en bra ting for AMD. AMD som én av de to store og som har hatt resultater å vise til har dermed fått en del gjennomslag for sine bidrag som har resultert i en del likheter for noen funksjoner. Mantle er altså en forgrening fra Direct3D 12 på et tidlig tidspunkt(dvs. i feature-planleggings-fasen) som har gitt mye bidrag tilbake i sluttfasen for Direct3D 12. Alle som vet noe om hvordan programvare utvikles burde være kjent med denne typen flyt i prosjekter. Så lenge noen av dere holder frem med å spre feilinformasjon så kommer jeg til å fortsette med å ta dere på fakta: Our work with Microsoft on DirectX 12 began more than four years ago link. 4 Lenke til kommentar
Nizzen Skrevet 3. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 3. oktober 2015 Avkledd igjen 2 Lenke til kommentar
Malvado Skrevet 3. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 3. oktober 2015 Avkledd igjen Avhengig av hvilke øyne man ser med. For å være ærlig så har Effikan kunnet forsterket argumentasjonen sin med solide kilder , den eneste semi realistiske linken er fra Nvidia sin BLOG , han roter også litt med Mantle da det var tilgjengelig i en lukket beta fase (eller var det alpha?) i 2013 og utviklere da , og var tilgjengelig for publikum rundt slutten av 2013 og 2014 som lukket Beta og så åpen Beta. Offisielt så gikk Amd ut i November 2013 og fikk med seg over 40 selskaper så de hadde allerede da noe håndfast å vise fram. Utover det så har jeg ingenting annet å si enn at jeg gleder meg til å se ytelsen i spillene når DX12 er på plass , det kan være en del kameler som må svelges for flere av oss (Altså både Amd gjengen og Nvidia gjengen) så får vi se hvem som har rett på det vi nå har argumentert lenge om. 2 Lenke til kommentar
Koven Skrevet 4. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 4. oktober 2015 (endret) Avkledd igjen Blir bare ord mot ord! Fremtiden vil vise hvem som mister troverdigheten! Endret 4. oktober 2015 av Koven 1 Lenke til kommentar
Taake89 Skrevet 5. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 5. oktober 2015 Dersom det er "bare" ord mot ord så må man også anta begge påstander er like troverdige. Det blir jo som å si at vaksinemotstandere sine påstander er like troverdige som leger sine, bare fordi de kan linke til påstander på internett. Det blir garantert spennede å følge med i denne saken, og jeg mener ikke noe personelig med denne påstanden, jeg bare sier at det ikke nødvendigvis er "bare" ord mot ord. Lenke til kommentar
Malvado Skrevet 5. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 5. oktober 2015 Dersom det er "bare" ord mot ord så må man også anta begge påstander er like troverdige. Det blir jo som å si at vaksinemotstandere sine påstander er like troverdige som leger sine, bare fordi de kan linke til påstander på internett. Det blir garantert spennede å følge med i denne saken, og jeg mener ikke noe personelig med denne påstanden, jeg bare sier at det ikke nødvendigvis er "bare" ord mot ord. Da anbefaler jeg at du leser linkene som er vedlagt og kommer med dine tanker om dette. Nå har jeg lagt fram i det minste noen linker som påpeker litt tidsperioden til Amd og DICE når de faktisk kom med de første eksemplene på Mantle i september 2013 , da hadde dette vært under utvikling en periode. AMD And DICE Discuss Details Of Their PC Battlefield 4 Collaboration Når en såpass stor utvikler som EA faktisk hjelper til med å utvikle en slik teknologi så sier det jo litt om situasjonen på PC-markedet på den tiden , akkurat da var det ingenting nytt som hadde skjedd på DX fronten , skjermkortene hadde mye ubrukt potensiale og for å i det hele tatt kunne utnytte disse til de forskjellige spillene som lanseres måtte man gjennom et nesten uendelig patch patch patch program der både spillversjonen og driverversjonen måtte oppdateres for å kunne utnytte ytelsen til skjermkortet bedre. Sikkert fint at Microsoft inne på kontorene sine og i et hemmelig og svært lukket miljø hvisket i ørene til noen få utvalgte at ting kom til å bli bedre , men når en stor gjeng med spillutviklere på kort tid velger å ta i bruk Mantle så sier det jo seg selv at noe enten er riv ruskende galt eller at Microsoft har blitt tatt på senga med sin satsing på Xbox One og ved å legge Pc'en litt på hylla. Man kan jo også eventuelt ta en vurdering av Do og Don't listen til Nvidia for å forstå hvor bra kortene fungerer i DX12 , selv om jeg ikke er utvikler så ser man jo tydelig at det er en del Don'ts (noen logiske, andre trolig pga design) som trolig er mer tilstede på de grønnes kort enn Amd sine. Poenget med siste link er for å illustrere at det er en del begrensinger hos Nvidia sine kort (om dette kan løses via en oppdatering av driverne gjenstår å se) , har ikke sett en tilsvarende hos Amd men det hadde ikke kommet meg som en overraskelse at de også har en lignende med begrensinger på hva kortene kan gjøre. Magefølelsen min sier dog at Dx12 fungerer litt bedre på Amd hardware enn Nvidia sin hardware og får derfor utnyttet denne bedre , om det er en begrensing der inne hos en av partene vil vi sikkert finne ut av i fremtiden etter hvert som nyere drivere som støtter bedre DX12 blir sluppet og ikke minst ordentlige spill. Lenke til kommentar
La Menthe Skrevet 5. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 5. oktober 2015 (endret) Det er ingen som har større autoritet i denne saken enn Nvidias, AMDs og Intels utviklere. PR-folk har derimot ofte ikke helt peiling eller bevisst tøyer sannheter. De har ingen legitim posisjon, da de utgjør en inhabil rolle i konflikten vi diskuterer. Det er intetsigende om det er nVidia/AMD/Microsofts utviklere eller dets pressefolk som uttaler seg, da de er underlagt begrensninger fra egne selskap, og en rekke andre faktorer som gjør de lite objektive i denne saken. AMD-utviklere har gitt helt andre forklaringer på saken enn det nVidia-utviklere har gjort, og dette i seg selv bør gjøre det tydelig hvorfor man ikke tar parter i en sak objektivt – i hvert fall hvis man har undersøkelser, forklaringer og analyser fra tredjepart (utenforstående selskaper, rapporter og redaksjonelle aviser) tilgjengelig -- noe vi har. Posisjonen til AMD er at "Mantle har revolusjonert industriens tenkning på ‘low overhead/high-throughput’ grafikk-APIer som løsninger som ikke innbefatter utviklerproduktivitet". Mantle "banet vei for ulike grafikkstandardiseringsorganer for å gå videre med overbevisning på egne lignende API-standarder og spesifikasjoner". Feature-settet som ble Direct3D 12 har både AMD og Nvidia visst om i 2010-2011 for å få det med i arkitekturene som ble påbegynt da, og siden det matcher så passer det veldig bra. 1. GCN ble lansert i 2011, og skal altså ifølge din logikk ha vært under utvikling med Mantle i bakhodet til AMD-ingeniørene fra ca. 2007. Eller så kan man se på det enda mer rasjonelt; som det at Mantle ble utviklet i ettertid, fra en periode i ca. 2011-2013. 2. Du har absolutt ingen bevis for når AMD og nVidia har begynt noe som helst arbeid med D3D12. Jeg har flere ganger utlyst bevis fra din side, uten at du har kunnet presentere noen. Hva det er som «matcher» er også noe jeg finner underlig; hva nøyaktig er det som matcher? 3. En eventuell utvikling av DX12 (eller D3D12) er en selvfølgelighet, da det representerer en oppfølgende utvikling av det allerede eksitserende DX11 (eller D3D11). Men du har ingen informasjon og ingen bevis om hva som ble påbegynt når, og med hvilke teknologier. «Her er det en fundamental brist i logikken din. Hvordan kunne Microsoft og co. utforme Direct3D 12 "basert på" Mantle før de hadde tilgang til spesifikasjonen? Hvordan kunne de først annonsere Direct3D 12 og så begynne prosessen flere måneder sendere? «Ut fra det du sier måtte de begynt senhøsten 2013 og hatt noe fungerende innen mars 2014, som ville gitt de få uker med utviklingstid.» Igjen sitter du og skriver ren sprøyt, med håp om at folk er hjernedøde nok til å ikke legge merke til det. Hvordan i huleste er det «få uker» mellom Høst 2013 og Mars 2014? Skal jeg telle dagene for deg, eller? «Det ville være tidenes sensasjon om noen klarte å gjennomføre en slik kompleks spesifikasjon på så kort tid(på tvers av selskaper), og klare å få med Nvidia til å lage en driver innen mars». Mantle ble annonsert nesten et halvt år før DX12 ble det. Det er god nok tid til å starte utviklingen av D3D12 -- techdemoen du snakker om er ikke annet enn en showcase. Å kalle det en fungerende driver er bare latterlig, da det var intet annet enn en video-showcase av Forza. Det var det. DX12 med D3D12 ble ikke lansert for fullt før sommeren 2015 (og da er man rimelig generøs, mtp. at DX12 ikke har noen reelle funksjonelle applikasjoner fra lanseringstidspunkt -- slik Mantle faktisk gjorde -- annet enn techdemoer). Det er snakk om halvannet år etter annonseringen av Mantle. Du mener dette innebærer tidenes sensasjon, rent tidsmessig. Men la oss se på de faktiske forhold: utviklingen av Vulkan, "en slik kompleks spesifikasjon på tvers av selskaper" startet sommeren 2014, og er forventet å lansere før året er omme. Dvs. at Vulkan har vært under utvikling i halvannet år, fra det ble født til det kom ut. Og Vulkan var, som Khronos-gruppen gjentatte ganger har reptert, basert på Mantle. Hvis Khronosgruppen kan klare dette i løpet av 18 måneder, hvorfor kan ikke også Microsoft? Hva med Apple; de introduserte sin egen Metal denne perioden og. Er det ikke ganske tilfeldig hvordan alle de ulike løsningene, som presenterer den nettopp samme innovasjonen, ble introdusert til markedet på samme tidspunkt? Usedvanlig mange tilfeldigheter... «Nvidia kaller selv Direct3D 12 et "design from scratch" så det er åpenbart noe ikke disse selskapene har klekket opp "over juleferien". Og når de selv sier "Our work with Microsoft on DirectX 12 began more than four years ago" så har det åpenbart startet lenge før annonseringen i 2013.» Og AMD selv mener Mantle har revolusjonert industrien. Ser du at du ikke kan ta disse partenes uttalelser som noe legitim argument? En mer objektiv tredjepart er for eks. Khronos-gruppen, bak Vulkan, som omfatter Sony, nVidia, Google, Intel, Qualcomm, Samsung, ARM, Valve, EA, Blizzard, Unity, Pizxar, Mediatek -- for å nevne flere. Hva har de å si om saken? «[Vulkan] er basert på noe av de banebrytende arbeidet med Mantle APIet» (At Mantle er basert på Vulkan er et opplagt faktum som både du og HKS, som angivelig har doktorgrad i prosessorarkitektur og til stadighet er i diskusjoner med mennesker fra denne industrien, påsto ikke var sant). Hvordan kan Mantle være banebrytende arbeid, hvis det er basert på Direct3D 12? Spesielt bemerkelsesverdig er det at selskaper som Intel og nVidia, som samarbeidet med D3D12, kan tillate seg slike uttalelser? Men når DX12, Metal og Vulkan alle ble annonsert etter Mantle, og alle hadde de nøyaktig samme fremføringene i Mantle som hovedfokus, så gir jo dette mening. Videre så viste DX12, foruten selve APIet, flere tegn på at det var direkte basert på Mantle. Feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 som ble utgitt var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Klikker du inn på den første linken, finner du at innholdet har blitt fjernet av Microsoft. Og ser vi på denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline på Twitter 26. mars 2015, ser vi hvorfor: programmeringsguiden av Direct3D 12 var et notorisk plagiat av programmeringsguiden til AMD. AMD uttalte allerede fra begynnelsen av at deres mål med Mantle var å fremskynde utviklingen av de løsninger de presenterte. Den påfølgende annonseringen av DX12, og deretter Vulkan og Metal i tiden etterpå, har vist nøyaktig dette. Hele industrien har hoppet på, og er i tillegg enig med uttalelsene. Ryan Smith fra Anandtech gir en god forklaring på situasjonen: About a year and a half ago AMD kicked off the public half of a race to improve the state of graphics APIs.Dubbed "Mantle", AMD’s in-house API for their Radeon cards stripped away the abstraction and inefficiencies of traditional high-level APIs like DirectX 11 and OpenGL 4, and instead gave developers a means to access the GPU in a low-level, game console-like manner. The impetus: with a low-level API, engine developers could achieve better performance than with a high-level API, sometimes vastly exceeding what DirectX and OpenGL could offer. While AMD was the first such company to publicly announce their low-level API, they were not the last. 2014 saw the announcement of APIs such as DirectX 12, OpenGL Next, and Apple’s Metal, all of which would implement similar ideas for similar performance reasons. It was a renaissance in the graphics API space after many years of slow progress, and one desperately needed to keep pace with the progress of both GPUs and CPUs. In the PC graphics space we’ve already seen how early versions of Mantle perform, with Mantle offering some substantial boosts in performance, especially in CPU-bound scenarios. As awesome as Mantle is though, it is currently a de-facto proprietary AMD API, which means it can only be used with AMD GPUs; what about NVIDIA and Intel GPUs? For that we turn towards DirectX, Microsoft’s traditional cross-vendor API that will be making the same jump as Mantle, but using a common API for the benefit of every vendor in the Windows ecosystem. DirectX 12 was first announced at GDC 2014, where Microsoft unveiled the existence of the new API along with their planned goals, a brief demonstration of very early code, and limited technical details about how the API would work. Since then Microsoft has been hard at work on DirectX 12 as part of the larger Windows 10 development effort, culminating in the release of the latest Windows 10 Technical Preview, Build 9926, which is shipping with an early preview version of DirectX 12. I en artikkel fra Extremetech februar 2014, skriver Joel Hruska: «Som noen av dere kanskje husker, kom en AMD-talsmann med en offentlig uttalelse for over et år siden og sa at det var ingen «DirectX 12» på Microsofts veikart. Microsoft svarte på disse kommentarene med å bekrefte at de forble forpliktet til utviklingen av DirectX-standarden – og så sa de ikke noe mer om emnet. Da lanserte AMD Mantle, med betydelig støtte fra flere utviklere og en lengre liste av spillanseringer det påfølgende året – det var tilsynelatende da at noen i Microsoft bestemte seg for å vise oppmerksomheten sin». Og så fortsetter artikkelen: «Vi har snakket med flere kilder med ytterligere informasjon om emnet som har fortalt oss at Microsofts interesse i å utvikle et nytt API er et nytt fenomen, og at den nye DirectX (sannsynligvis DirectX 12) vil kopiere egenskapene til AMDs Mantle vesentlig. De to APIene vil ikke være identisk – Microsoft gjør sin egen implementering – men sluttresultatet, for forbrukere, bør være den samme: lavere CPU-overhead og bedre skalering i moderne titler.» Du og HKS kan vri på sannheten så mye dere ønsker. Påstå at Vulkan ikke er basert på Mantle (noe utviklerne av Vulkan sier det motsatte av). Påstå at Mantle var et PR-stunt (slik benchmarken av Ashes of Singularity angivelig også var et PR-stunt av AMD). Påstå at Mantle er et utbrudd av D3D12. Men alle brukerne her inne som leser dette og som har et fnugg av selvrespekt og selvinnsikt i emnet de interesserer seg for, kan selv gå og sjekke kildene; de kan selv sjekke opp alt det her og se det for seg selv. Hvis de virkelig bryr seg, gjør de det. Og som innleggene deres, finner de at det er INGEN belegg for noe av pølsevevet om dere stadig serverer. Endret 19. november 2015 av La Menthe 2 Lenke til kommentar
Taake89 Skrevet 5. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 5. oktober 2015 Det er jo ingenting med det sitatet ifra Anandtech som sier at Dx12 ikke var startet før mantle, bare at det ble annonsert etter mantle. Og dersom 9xx serien til nVidia har hardware-implantasjon av Dx12-features, hvordan forklarer man det dersom Dx12 ble startet først for ett par år siden? Det er da ikke uenighet så vidt jeg vet om at det tar mange år ifra man starter på en GPU/CPU og endelig produkt kommer ut. 1 Lenke til kommentar
HKS Skrevet 5. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 5. oktober 2015 Du og HKS kan vri på sannheten så mye dere ønsker. Påstå at Vulkan ikke er basert på Mantle (noe utviklerne av Vulkan sier det motsatte av).Det har vi vel aldri nektet for. Jeg kan jo gjenta meg selv. Mantle er brukt som input til Vulkan, men å si at Vulkan er en kopi av Mantle blir feil, men en brikke i puslespill er det definitivt. Uansett, Vulkan er enda ikke ferdig standardisert, så det er vanskelig å si hvordan det endelige produktet blir. Påstå at Mantle var et PR-stunt (slik benchmarken av Ashes of Singularity angivelig også var et PR-stunt av AMD). Påstå at Mantle er et utbrudd av D3D12.Ja, jeg mener det var et PR-stunt, men det behøver jo ikke å være noe negativt for noen av partene. Men alle brukerne her inne som leser dette og som har et fnugg av selvrespekt og selvinnsikt i emnet de interesserer seg for, kan selv gå og sjekke kildene; de kan selv sjekke opp alt det her og se det for seg selv. Hvis de virkelig bryr seg, gjør de det. Og som innleggene deres, finner det at det er INGEN belegg for noe av pølsevevet om du stadig serverer.Igjen oppfordrer jeg deg til å roe ned et par hakk. Prøv en litt mindre aggressiv debatteknikk. Slutt å angrip personer, så kanskje vi kan ta deg med et fnugg respekt også! Lenke til kommentar
La Menthe Skrevet 5. oktober 2015 Rapporter Del Skrevet 5. oktober 2015 (endret) Du og HKS kan vri på sannheten så mye dere ønsker. Påstå at Vulkan ikke er basert på Mantle (noe utviklerne av Vulkan sier det motsatte av). Det har vi vel aldri nektet for. La oss ta effiaken først: I tråden "AMD Radeon R300-serien/fiji diskusjon og spekulasjon", skriver effiaken dette på side 34: Et knippe eksempler fra her på forumet:Direct3D 12 er "basert på" Mantle: (1) (2) Mantle har "tvunget frem" Direct3D 12: (1) (2) (3) (4) (5) (6) Mantle er ikke låst til Windows: (1) Vulkan er basert på Mantle: (1) (2) Diverse ville spekulasjoner: (1) Andre eksempler på at Mantle som PR virker for kjøpsdiskusjoner: (skremmende lesing) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) og mye mer... Andre forumer er oversvømt med slikt. Fra diverse andre nettsider som sprer feilinformasjon: AMD's Revolutionary Mantle AMD's Mantle API makes creating games for the PC more efficient than ever AMD wants to improve gaming in Linux and Steam boxes with its Mantle tools (så full av bullshit at det renner over) Mantle is a Vulkan: - Påstår Vulkan er basert på Mantle, som er løgn. - Påstår Mantle hadde suksess blant utviklere, som også er løgn. AMD’s Mantle powers new Vulkan API The Vulkan API is based on Mantle AMD’s Mantle Lives On In Vulkan – Lays The Foundation For The Next OpenGL Vulcan API Uses Mantle Technology for OpenGL DirectX 12 vs. Mantle Påstår DirectX 12 er et resultat av Mantle. Microsoft DirectX 12 is DirectX 11 with Mantle Integrated La oss nå sette en stopper for denne meningsløse diskusjonen. Fakta er enkle: - Mantle er en forgrening av Direct3D 12. - Mantle var alltid ment som en mellomløsning frem til Direct3D 12, og primært som et ekstra salgsargument for AMD. Mantle var aldri ment til å gi reell konkurranse til Direct3D. - Både Direct3D 12 og Vulkan hadde kommet like raskt uten Mantle. - Vulkan er et frittstående API som har hentet noe initiell inspirasjon fra utformingen til Mantle, men APIet som helhet og underliggende funksjonalitet er helt forskjellig. "Påstår Vulkan er basert på Mantle, som er løgn." Et innlegg som forøvrig var full av påstander uten belegg eller bevis. I samme tråd, på side 33, skriver du, HKS, dette: Både jeg og efikkan er vel helt enig i at enkelte komponenter av Mantle er brukt som input til deler av Vulkan. Men det vi prøver å si er at "enkelte komponenter ble brukt som input i standardiseringen" er ikke det samme som at "Vulkan kommer til å bli basert på Mantle". Vulkan er nå i en standardisering, hvor alle partnerne kommer med input og forslag til endringer. Forhåpentligvis så er et "draft" til versjon 1.0 klart mot slutten av året. Og bare for å poengtere hvorfor det dere sier er feil: I en presentasjon lansert av Khronos-gruppen for GDC 2015 (representanter fra ARM, EA, Valve, Oxide Games, EPIC Games og Unity Technologies er med), skriver Johan Andersson fra DICE og EA at Vulkan er "Basert på Mantle -- standardiserer og erstatter det" (s. 10). Her innrømmer altså selv Khronos-gruppen at Vulkan er basert på Mantle. Dette er problemet med deg og effiaken. Dere skriver opplagte løgner og påstander, som dere deretter fornekter, eller på en eller annen måte "glemmer". Mange av løgnene velger dere å holde fast på. Det inkluderer for eks. tilfeldige påstander om PR-stunt ('PR at AMD lanserte Mantle', 'PR-stunt for AMD at nVidia gjorde det dårlig i Asynch Compute'), i tillegg til rene konspirasjonsteorier (som det at Mantle kommer fra D3D12). Jeg har gått lei av å stå der og lese dere skrive løgn på løgn på løgn. Dere kan stå dere og spise opp innbillingen dere har skapt om dere selv, eller så kan dere gjøre noe med oppførselen deres. For jeg kan garantere deg at folk her inne ikke er så inkompetente som du og effiaken liker å tro, og at mange har fullstendig mistet enhver respekt for dere to. Det inkluderer meg selv, som nå har det vanskelig å lese en eneste setning fra deg lenger, uten å måtte sjekke det opp (i effiakens tilfelle, kan jeg like så gjerne gjøre klart et motsvarsinnlegg). Ja, jeg mener det var et PR-stunt, men det behøver jo ikke å være noe negativt for noen av partene. Da leser du deg inne på hva et PR-stunt er, eller så lar du være å bruke det begrepet fullstendig. At det første du forøvrig tenker er at "AMD tjener på dette", når du ser hvor jævlig nVidia gjør det, for å ikke snakke om hvor jævlig de oppførerer seg (presser spillutviklere), så avslører du også manglende objektivitet i forholdet mellom disse to selskapene. Endret 20. november 2015 av La Menthe 1 Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå