Gå til innhold

ANMELDELSE: Outcast: Second Contact


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Må gi kred for å faktisk anmelde dette spillet i 2017, og jaggu godt at du ikke falt for fristelsen å slakte spillet for å ikke behandle spilleren som en idiot. Bra anmeldelse.

 

Høres ut som risikosport å teste dette på konsoll, da, med tanke på hvor lite budsjett dette prosjektet har hatt.

 

Har du forresten testet med patchen som kom for bare et par dager siden? Den skal ha fikset en del bugs, pluss at den har gjort kontrollene en del bedre, noe som mange klagde på da spillet kom ut.

  • Liker 4
Lenke til kommentar

Må gi kred for å faktisk anmelde dette spillet i 2017, og jaggu godt at du ikke falt for fristelsen å slakte spillet for å ikke behandle spilleren som en idiot. Bra anmeldelse.

 

Høres ut som risikosport å teste dette på konsoll, da, med tanke på hvor lite budsjett dette prosjektet har hatt.

 

Har du forresten testet med patchen som kom for bare et par dager siden? Den skal ha fikset en del bugs, pluss at den har gjort kontrollene en del bedre, noe som mange klagde på da spillet kom ut.

 

Blir glad for positive tilbakemeldinger!

 

Testet ferdig spillet før patchen kom ut. Allerede da gikk det helt fint å spille gjennom da, bare en del røffe kanter.

 

Ærlig talt! Som spillanmelder bør du vite bedre enn å forsterke fullstendig useriøse stereotyper om spillmotorer! Forventer bedre enn kunnskapsløst oppgulp av gamer.no...

 

Nå har jeg spilt en god del spill laget i Unity, også fra store og veletablerte selskaper, og de har konsekvent sett lite bra ut og bydd på tekniske problemer av lignende slag. Det kan være det er teoretisk mulig å unngå det, datafolk forstår seg sikkert bedre på dette enn meg, men som spillanmelder forbeholder jeg meg inntil videre retten til å lage grimaser hver gang et spillselskap melder overgang.

  • Liker 4
Lenke til kommentar

 

 

Ærlig talt! Som spillanmelder bør du vite bedre enn å forsterke fullstendig useriøse stereotyper om spillmotorer! Forventer bedre enn kunnskapsløst oppgulp av gamer.no...

 

Nå har jeg spilt en god del spill laget i Unity, også fra store og veletablerte selskaper, og de har konsekvent sett lite bra ut og bydd på tekniske problemer av lignende slag. Det kan være det er teoretisk mulig å unngå det, datafolk forstår seg sikkert bedre på dette enn meg, men som spillanmelder forbeholder jeg meg inntil videre retten til å lage grimaser hver gang et spillselskap melder overgang.

 

 

Det handler ikke om at det er teoretisk mulig å unngå det du opplever med Unity, det har ingen ting med motoren å gjøre i utgangspunktet. Alle spill, uansett motor, har disse problemene i løpet av utviklingsløpet, og det er svært kostbart å bli kvitt. At du opplever det så ofte med Unity er fordi Unity er så ekstremt markedsdominerende blant små studioer og indies, hvor budsjettene er stramme og QA deretter.

 

Jeg forventer ikke at du som spillanmelder kan mye om utvikling. Er helt andre egenskaper som gjør en god anmelder. Men da må du også holde deg for god til å uttale deg om de tekniske aspektene. Leserne dine vet jo ikke hvor mye du kan, og dermed spres feilinformasjon.

 

Med det sagt, så var anmeldelsen forøvrig bra skrevet. Jeg spilte originalen, men har ikke spilt HD-versjonen, så gleder meg til å teste denne, selv med litt teknisk rusk i røret :)

Endret av Elgen-Hansi
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det handler ikke om at det er teoretisk mulig å unngå det du opplever med Unity, det har ingen ting med motoren å gjøre i utgangspunktet. Alle spill, uansett motor, har disse problemene i løpet av utviklingsløpet, og det er svært kostbart å bli kvitt. At du opplever det så ofte med Unity er fordi Unity er så ekstremt markedsdominerende blant små studioer og indies, hvor budsjettene er stramme og QA deretter.

 

Jeg forventer ikke at du som spillanmelder kan mye om utvikling. Er helt andre egenskaper som gjør en god anmelder. Men da må du også holde deg for god til å uttale deg om de tekniske aspektene. Leserne dine vet jo ikke hvor mye du kan, og dermed spres feilinformasjon.

 

Med det sagt, så var anmeldelsen forøvrig bra skrevet. Jeg spilte originalen, men har ikke spilt HD-versjonen, så gleder meg til å teste denne, selv med litt teknisk rusk i røret :)

 

 

Har nok uttalt meg for skråsikkert om motoren i så fall! Har som sagt også spilt en del fra større selskaper som har hatt lignende problemer, men det kan være fordi man gjerne ikke tar de største prosjektene i motoren heller. Ser også at en del spill jeg ikke har tenkt over er laget i Unity likevel var det, bl. a. Gone Home og Cuphead. Takk for utbrodering!

 

Artig lesing. Vært nysgjerrig på dette spillet siden jeg så det snåle coveret(med pappeske så klart) på elkjøp som guttunge, så kanskje det er på tide å prøve det ut. 

 

Morsomt at du sier det siden jeg har lignende minner av det fra da jeg var barn.

Endret av vindmølle
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Ut ifra bildet ser man umiddelbart at spillet ikke bruker voxelgrafikk, men en hybrid mellom et "heightmap" (for bakken) og vanlige polygon-modeller (for resten). Dette bekreftes av wikipedia, der det også bekreftes som at dette ble markedsført som voxelgrafikk.

 

Et heightmap er en to-dimensjonal struktur (tenk svart-hvitt-bilde) som angir høyden på et visst punkt. Svart = bunn, hvitt = topp. Mao bare piksler, ikke voxels.

 

"Voxels" er piksler i tre dimensjoner. Legokloss-tankegangen er et greit sted å starte, men feil, fordi en legokloss er en kube, mens en voksel er bare et punkt. Den har ikke en overside, nedside, høyre, venstre, sidekanter, osv... Uansett hvilken retning man ser den fra er den bare en fargeklatt.

 

I outcast har de "interpolert" (utglattet verdiene i mellom vokslene) for å unngå dette fenomenet.

 

Minecraft bruker ikke voxels i grafikk-motoren - legg merke til at hver "boks" er som en legokloss med "faces", "edges" og "vertices".

 

Vanlige polygoner:

wall-display-3dshapes-3-638.jpg?cb=13968

 

Voxels:

20110402_voxel_engine.jpg

Legg merke til hvor "voxelert" (3d-pikselert) bildet er i bergveggen. Det er ikke oppløsningen på bildet, som er fin (se på kanten mot himmelen). Det er voxelene som har for dårlig oppløsning. Det vesentlige å oppfatte her, er at der det blir "voxelert" ser man ikke kuber, men rektangler. Man kan selvsagt bruke interpolering for å glatte det ut, men en voxel vil "aldri" tegnes opp som en 3d-kube. (Unntatt av kunstneriske/stilistiske årsaker, der man bruker mye ekstra innsats på dette.)

 

Når prosessorer stadig blir kraftigere er det ingenting i veien for at voksler en dag fortsatt kan legge polygoner bak seg i støvet.

Det som gjør at voxler kan gjøre comeback, er at (APIet til) moderne grafikkort er konstruert fundamentalt annerledes enn i gamle dager, sånn at man nå kan lage en voxel-engine på grafikkortet. Dermed blir hastigheten til prosessoren likegyldig. Tidligere var man dømt til å kjøre en voxel engine på prosessoren, fordi grafikkortet taklet bare polygoner.
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

 

 

Var klar over at Outcast ikke var ren vokselgrafikk! Når det gjelder Minecraft virker det som om det går i bakgrunnen? Interessante forklaringer da! Jeg har egentlig bare lest litt om det og så forsøkt å gjengi det i egne ord så godt som mulig. Hvis jeg har lært noe i det siste så tror jeg at det er at jeg må være mye mer ydmyk med å skrive om datateknologi, som jeg kan ganske lite om.

Lenke til kommentar

Jeg ser at endel steder brukes voxels om en datastruktur som er helt lik voxels, men ikke brukes direkte til rendering på skjermen. "Vokslene" oversettes til polygoner før de rendres. Etter min mening blir det da rart å kalle dem "volume pixels", som det står for. Det finnes imidlertid ikke noe bedre ord for dette, det jeg vet.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Voxler har blitt et etablert begrep for datastrukturen, i tillegg til voxelrendering. Mange terrengsystemer kombinerer voxels og heightmaps for å lagre terrengdata. Slik får man effektiviteten til heigmaps for det meste av terrenget, men kan definere volum for overheng, huler, osv etter behov. Ellers brukes voxler også en del for å holde bakt data om GI, occlusion, osv, hvor man ønsker data tilgjengelig for et volum, som er for tungt å regne ut realtime.

Lenke til kommentar
  • 2 år senere...

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...