Gå til innhold

7800GT Bløff eller?


Anbefalte innlegg

Det er også et problem ja, men det er ikke relatert til alpha-textures alene. Dessuten er dette flisespikkeri, du skjønner godt hva jeg mener. :)

Hva mer er årsaken til dette, så fremst mip-maping er brukt mener jeg? Jeg syns dette er et større problem enn å se kantene helt nærme teksturene.

 

Jeg har ikke sagt noe om at det var nVidia som fant opp teknikken, kun at denne måten å gjøre det på er en av de nye tingene i 7800-serien.

Dette er ikke nytt med 7xxx-serien. Det eneste som kreves av hardwaren er så vidt jeg vet støtte for PS2.0. Parallax mapping ble vel først demostrert med Farcry med NV40.

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Du trenger nødvendigvis ikke SSAA for å få AA på Alpha Teksturer. "Alpha to coverage" heter den teknikken. Den tester blending faktoren med bakgrunnen og regner ut hvor mye av pikslene som blir dekket av Alpha teksturen og klarer å kjøre MSAA (Forholdene blir ikke helt i forhold til settnigs (F.eks 6xMSAA blir ikke 6xMSAA på Alphaen), men det blir brukt en MSAA teknikk som dagens kort støtter).

Visstnok blir kantene "myket" opp og ikke direkte antialiased. Dermed vil man heller ikke direkte tape mip maps på denne teknikken. (I forhold til SSAA).

Lenke til kommentar

T-Bomb:

 

Jeg er helt enig med deg, HDR er kun bra hvis det blir brukt riktig.

 

Angående 500w lyst osv... Har du prøvd å sette på de i fullt dagslys? Ble det noe særlig lysere da? Ikke det? ;)

 

(etter hva jeg husker så gir normale 60w lamper noe sånt som 10 candela og dagslys noe sånt som 10000 candela - ok vil gjetting, husker faen ikke tallene, husker bare at forskjellen var UTROLIG stor)

 

Poenget mitt er at HDR er ment brukt sammen med dagslys som f.eks skinner gjennom trekroner osv osv...

Lenke til kommentar

Det er også et problem ja, men det er ikke relatert til alpha-textures alene. Dessuten er dette flisespikkeri, du skjønner godt hva jeg mener. :)

Hva mer er årsaken til dette, så fremst mip-maping er brukt mener jeg? Jeg syns dette er et større problem enn å se kantene helt nærme teksturene.

Vi startet med å diskutere hva som var nytt med TSS - at du synes å se shimmer eller kanter er irriterende faller utenom poenget og siden det er en individuell oppfatning er det ingen grunn til å fortsette å diskutere det.

 

Årsaken til at du får ujevne kanter selv om mipmapping er aktivert er ganske enkelt fordi mipmapping kun skalerer og filtrerer teksturen, den gjør ingen form for post-processing av bildet som helhet.

Jeg har ikke sagt noe om at det var nVidia som fant opp teknikken, kun at denne måten å gjøre det på er en av de nye tingene i 7800-serien.

Dette er ikke nytt med 7xxx-serien. Det eneste som kreves av hardwaren er så vidt jeg vet støtte for PS2.0. Parallax mapping ble vel først demostrert med Farcry med NV40.

Man kan programmere parallax mapping med SM2.0 men det skal være raskere og enklere å gjøre det i SM3.0. Prosessen fikk heller ikke et offisielt/integrert feature-set før i 7800-serien, så vidt det er meg bekjent.

Lenke til kommentar
Poenget mitt er at HDR er ment brukt sammen med dagslys som f.eks skinner gjennom trekroner osv osv...

HDR(I) er ment til bruk i scener hvor man har både veldig mørke og veldig lyse områder, slik at man kan gjengi begge deler med høy nøyaktighet - derav navnet "High Dynamic Range".

 

Her er en glimrende artikkel om HDR-rendering:

 

http://www.bit-tech.net/gaming/2005/06/14/...overview/1.html

Lenke til kommentar
Hva i all verden tror du bransjen handler om? Tro det eller ei, men de store framskrittene er bak oss - vi kan nå aksellerere tegningen av polygoner og triangler. Det neste naturlige skrittet er å gjøre det raskere og penere. That's the way it is - live with it.

 

Har god nok erfaring i bransjen til å skjønne dette. Men som jeg igjen sier så er det nyttig for den vanlige bruker å vite at ordet enormt og fantastisk ikke gjelder like mye når det kommer fra feks mennesker som deg. Kan det være så vannskelig å forstå??

 

Jaha? Så når en av de tingene gamere hater mest er når man får speed congestion i et spill (altså at FPS'en dropper fra et høyt til et lavt nivå) når man f.eks. får mange karakterer i skjermbildet eller at spillet bruker veldig kompliserte shader-programmer for å få bildet til å se pent ut eller å fremheve en spesiell effekt.. når nVidia sier at de skal gjøre så godt de kan for å eliminere disse veldig irriterende tingene og sørge for høy, stabil, framerate - det synes ikke du er noe spesielt å rope hurra for? Vel, your choice, men jeg mener det helt klart er en veldig viktig ting å fokusere på.

 

 

He he, høres flott ut. Husker selv når vi drev og kjørte Quake Crusher Demo. Det var tingen. Men fikk du noen god opplevelse av dette?, nope, du fikk bare til svar at om du ikke hadde en jevn minimum FPS så var det CPU kraft som skulle til osv osv..men men, jeg skjønner tankegangen. Er det forresten ikke litt barnslig av nVidia å slå sammen alle antal millioner transistorer på Xbox, PS2, 6800 eller var det ATI X800, og skryte av at de har mere enn dette tilsammen. 302 mill et eller annet, høres rart ut spør du meg

 

 

Så når du skal sammenligne skjermbilder som demonstrerer mangelen på kantete pixels titter du på to downsampla bilder over hverandre? Imponerende. Jeg, derimot, tar en titt på de faktiske skjermbildene - for eksempel her:

 

http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/g7.../taa_4xmsaa.png (uten TSS)

http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/g7...xmsaa_tssaa.png (med TSS)

 

Skip frem og tilbake i browseren, eller flip mellom begge bildene i hver sin tab, så ser du vel fort forskjell.

 

Eller så kan du jo flytte musa fram og tilbake over bilde fire fra toppen her: http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2451&p=19

 

Det bør vel være eksempler nok for de fleste, men hvis du fortsatt ikke skjønner hva jeg mener .. vel. Trist.

 

Ja takk jeg ser de png bildene og det er absolutt IKKE imponerende. det er ihvertfall ikke noe å hoppe i taket for eller ser jeg dårlig? Forskjellen her er faktisk latterlig.

 

Jeg vil igjen også påpeke det jeg har gjort flere ganger nå (som du selvsagt ser ut til å ignorere pent) at jeg faktisk er ENIG i at grafikkort-markedet er basért mye på hype (velkommen til markedsføringsverden) og at det ikke nødvendigvis er noe behov for folk å hoppe på oppgraderingsvogna ennå.

 

Utenom det mener jeg at du, ved å opprette denne tråden, ganske enkelt trollet og i ettertid ble bare mer og mer usaklig.

At folk kaller en for usaklig for de en ikke er enig, det er jaggu utrolig, men det viser jo litt hva slags nivå end del forumister ligger på.

Jeg kaller deg ikke usakelig fordi jeg ikke er enig i det du sier, men fordi du sier det på en utrolig dårlig måte og i tillegg prøve å få det ut til å høres ut som om du gjør dette for å hjelpe folk når du egentlig bare kommer med bastante påstander uten noen form for backing.

 

Det at du personlig synes at de som lager og selger skjermkort kan styre unna å skryte av deres siste kreasjon er selvsagt ene og alene ditt privilegie, men vær så vennlig å være saklig i stedet for bare å slenge med leppa og sippe fordi verden ikke er akkurat slik du ønsker at den skal være. Når du i tillegg blir bare mer og mer usaklig og ikke klarer å backe opp de opprinnelige påstandene dine blir du bare enda mer usaklig og bare beviser det jeg opprinnelig sa - at threaden var en trolle-thread og at du ikke har noe som helst å komme med.

 

I tillegg bør du kanskje lese litt om HDR(I) istedet for bare å basere din (meget akademiske) uttalelse "ok, så nvidia har litt bedre sortnivå" på noe litt annet enn et screenshot pastet i et forum-innlegg.

 

Google og tålmodighet er din venn.

 

(Jeg burde selvsagt vite bedre - å diskutere på dette (eller hvilket som helst annet) forum er jo idioti. Uansett om man vinner har man uansett tapt.)

 

Du er ikke særlig konkret i dine innlegg må jeg si. Du prater om at jeg sipper og syter, må vel være du som ikke henger med og skjønner hva jeg mener lengre. Vi er jo enige at det hypes for mye, er vi ikke? Du kanskje mener at jeg ikke er i min rett til å prøve å belyse dette, eller kanskje du gjør jobben bedre, men om du mener at det fortsatt er stor forskjell på de png bildene du linket så er du nok i klart mindretall om å syntes dette. Om jeg tar disse bildene og viser fram for mine kunder og sier at det ene bildet er de "Gamle" grafikkorta og det andre er de nye, da skal jeg love deg at flesteparten rykker på skuldrene.

 

Jeg har vel solgt grafikkort i ganske nøyaktig 10 år nå, både på postordre og over disk så min rolle overfor kunden er klar. Jeg sier det rett ut som jeg opfatter det og viser det jeg mener fysisk til kunden så får han selv velge. De aller fleste kundene er helt enige i det jeg sier og velger feks 6600GT o.l kort framfor de råeste.

 

Feks det bildet som er postet tidligere i tråden så syntes jeg kontrasten er altfor høy, sjekk feks rekkverket som speiler seg i lyset, det er jo helt hvitt, mens på ATI kortet så ser det mere naturtro ut, men om du ser bildet totalt så er det et bedre sortnivå på nVidia bildet. Skjønner ikke hva du mener med et akademisk svar her, det er et renspikka rett ut hva jeg ser svar :D

Lenke til kommentar
at du synes å se shimmer eller kanter er irriterende faller utenom poenget og siden det er en individuell oppfatning er det ingen grunn til å fortsette å diskutere det.

Shimmering, så vidt meg bekjent, har blitt påpekt av de aller fleste reviewers. Selv synes jeg også at dette er irriterende når det skjer.

 

Man kan programmere parallax mapping med SM2.0 men det skal være raskere og enklere å gjøre det i SM3.0. Prosessen fikk heller ikke et offisielt/integrert feature-set før i 7800-serien, så vidt det er meg bekjent.

Parallax mapping er gjørbart med SM2.0, hva som er mer effektivt enn den andre måten å gjøre det på er irrellevant egentlig, metoden for å gjøre det har vært der fra før av. Det aller meste av SM2.0 effekter, skulle ihvertfall, bli mer effektivt og enkelere å kode i en SM3.0 path.

 

HDR(I) er ment til bruk i scener hvor man har både veldig mørke og veldig lyse områder, slik at man kan gjengi begge deler med høy nøyaktighet - derav navnet "High Dynamic Range".

Jeg trodde poenget med HDR var å simluere øyets oppfatning av lyset og hvordan lyset påvirker gjenstander (F.eks borders).

Endret av ExcaliBuR
Lenke til kommentar

Vi startet med å diskutere hva som var nytt med TSS - at du synes å se shimmer eller kanter er irriterende faller utenom poenget og siden det er en individuell oppfatning er det ingen grunn til å fortsette å diskutere det.

Ja, vel, jeg ville bare poengtere at shimmering fra avstand også var et problem.

 

Årsaken til at du får ujevne kanter selv om mipmapping er aktivert er ganske enkelt fordi mipmapping kun skalerer og filtrerer teksturen, den gjør ingen form for post-processing av bildet som helhet.

Jeg mente med mip-mapping og TAA/SSAA. Hva ellers er årsaken til shimmering på alpha teksturer foruten tilstrekkelig AA? Jeg så nå at du mente shimmering ikke kun var et problem med alpha teksturer. Utilstrekkelig texture filtering er også en årsak. Nevermind. Shimmering på alpha teksturer er dog mer fremtredene.

 

Man kan programmere parallax mapping med SM2.0 men det skal være raskere og enklere å gjøre det i SM3.0. Prosessen fikk heller ikke et offisielt/integrert feature-set før i 7800-serien, så vidt det er meg bekjent.

Vel, basic parallax mapping krever bare noen få instruksjoner, så PS3.0 vil neppe ha noe innvirkning her. Det er imidlertid mer avanserte varianter som nok hadde blitt akselerert med PS3.0. Men det er ikke noe eget HW feature for dette.

Lenke til kommentar

Ikke at jeg er enig i noen parter generelt her egentlig, men de bildene er faktisk ikke latterlige. Faktisk helt utrolig flotte! Bare se på hvor klart kortet rendrer selv de minste detaljer i gjerdet. Sånt synes jeg er imponerende. Vedder på at alle som fikk hårsveisen blåst av av HL2 og Doom3 grafikken her liker disse bildene ;) .

 

Parallax mapping eller offset mapping som det også blir kalt setter enkelt forklart (og sikkert feilaktig) et map høyere ut for å gi en bedre illusjon av dybde i teksturene.

Vet ikke helt om jeg følger deg, er poenget ditt at man lager et kart/tekstur utifra "parallax mapping" eller (og da viderefører dette fra vanlig bumpmapping)?

 

Litt Off-T; Kan dere slutte med den forbanna unødvendige quotinga deres! Skal dere quote noen lange setninger så fint det men prøv å kort det ned til det mest sentrale (altså da poenget!). Tror vi andre brukere her begynner å bli temmelig trøtt av denne påstandskrigen dere driver med. Ta det over PM elns. Og en siste ting: tror aldri dette kan bli sagt mange nok ganger, MEN IKKE QUOTE BILDER! GEEZ ass...

blablabla...også var det hull i gjerdet! helt sant!...blablabla Stort bildet!
Lenke til kommentar
Parallax mapping eller offset mapping som det også blir kalt setter enkelt forklart (og sikkert feilaktig) et map høyere ut for å gi en bedre illusjon av dybde i teksturene.

Vet ikke helt om jeg følger deg, er poenget ditt at man lager et kart/tekstur utifra "parallax mapping" eller (og da viderefører dette fra vanlig bumpmapping)?

Bump-mapping manipulerer lys/skygge forholdet til å gi oss en illusjon av dybde i teksturene (det mørke virker lengre unna, mens det lyse partiet virker nærmere for oss), denne illusjonen blir forsterket med offset/parallax/virtuell displacement mapping med sette deler av teksturen høyere/lengre ut (offset) enn resten.

Lenke til kommentar

Er ikke denne grafen over typisk CPU-begrensing a? Trodde hvertfall jeg..

 

Bump-mapping manipulerer lys/skygge forholdet til å gi oss en illusjon av dybde i teksturene (det mørke virker lengre unna, mens det lyse partiet virker nærmere for oss), denne illusjonen blir forsterket med offset/parallax/virtuell displacement mapping med sette deler av teksturen høyere/lengre ut (offset) enn resten.

Takker for en god og fullstendig forklaring. :ermm: Er ikke like lett for alle sammen :hm: Det jeg lurer på er da om du vet om denne "formelen" (eller hva det er) regner seg ut fra en gitt avstand fra "kantene", for å forhøye sentrum av? Rett og slett en avstandsberegning av hvor mye som skal "videreforhøyes"..? :hmm::hrm:

 

BTW: :blush: jeg vet jo hva bumpmapping er rent synsmessig, og at det krever visse teksturer, men ikke noe mer.. :roll:

 

Edit:leif

Endret av daniel_984
Lenke til kommentar

Kom over en side som forklarer forskjellige bump mapping teknikker ganske greit;

http://www.delphi3d.net/articles/viewartic...bumpmapping.htm

 

Parallax mapping, also known as "offset mapping" or "virtual displacement mapping", requires a height map as input. The parallax effect is simulated by offsetting each fragment's texture coordinates a certain distance towards the eye, with the distance being dependent on the value that was read from the height map at that location.
Lenke til kommentar

Ja takk jeg ser de png bildene og det er absolutt IKKE imponerende. det er ihvertfall ikke noe å hoppe i taket for eller ser jeg dårlig? Forskjellen her er faktisk latterlig.

 

...

 

Jeg har vel solgt grafikkort i ganske nøyaktig 10 år nå, både på postordre og over disk så min rolle overfor kunden er klar. Jeg sier det rett ut som jeg opfatter det og viser det jeg mener fysisk til kunden så får han selv velge. De aller fleste kundene er helt enige i det jeg sier og velger feks 6600GT o.l kort framfor de råeste.

Når du ikke ser forskjellen selv, hvordan skal du da få kunden til å se forskjell? Om du hadde klart å se (den åpenbare) forskjellen mellom bildene, kunne du kanskje solgt flere 6800 og 7800.

 

Når det er sagt, det er ikke rart at "de fleste" velger 6600 GT, dette er et kort rettet mot midsjiktet, der man somregel ser det største volumet.

Lenke til kommentar

Det er vel på kommende spill vi ser at de at de siste generasjon grafikkkort går kraftig ifra de eldre, når man tar nytte av alle de "nye" funskjonene.

 

Her er finner dere ett par klipp. Unreal Engine 3 og Unreal Tournament 2007 Demo Video vist med Geforce 7800.

 

Har du ikke Ign Insider abb. kan dere kun se de videoene i lav oppløsning. Men de imponerer meg allikevel.

 

Unreal3 demo video

Unreal 2007 demo video

Lenke til kommentar

Ja takk jeg ser de png bildene og det er absolutt IKKE imponerende. det er ihvertfall ikke noe å hoppe i taket for eller ser jeg dårlig? Forskjellen her er faktisk latterlig.

 

...

 

Jeg har vel solgt grafikkort i ganske nøyaktig 10 år nå, både på postordre og over disk så min rolle overfor kunden er klar. Jeg sier det rett ut som jeg opfatter det og viser det jeg mener fysisk til kunden så får han selv velge. De aller fleste kundene er helt enige i det jeg sier og velger feks 6600GT o.l kort framfor de råeste.

Når du ikke ser forskjellen selv, hvordan skal du da få kunden til å se forskjell? Om du hadde klart å se (den åpenbare) forskjellen mellom bildene, kunne du kanskje solgt flere 6800 og 7800.

 

Når det er sagt, det er ikke rart at "de fleste" velger 6600 GT, dette er et kort rettet mot midsjiktet, der man somregel ser det største volumet.

Følg med litt da. Jeg ser forskjell, men hele spørsmålet er hvis du setter de 2 bildene ved siden av hverandre og sier at det ene er en ny "fantastisk" grafikkgenerasjon .

 

Det er etter min mening et "lite" framsteg

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...