Gå til innhold

AMD RDNA2 (Radeon RX 6xxx)


ExcaliBuR

Anbefalte innlegg

@N o r e n g, det er ganske naturlig å sammenlikne FSR og DLSS da målet til syvende og sist er likt, men med forskjellig fremgangsmåte. Enig i at oppskalering og rekonstruksjon er forskjellig. Men er du enig i at de har begge sine svakheter og styrker?

Du må gjerne påpeke hvor flimmer forekommer på ultra quality på kuben fordi jeg ser det faktisk ikke der. Det er veldig merkelig også at HU ikke kommenterer det heller når de faktisk er klar over at det er/blir det problem.

Vi er nok enige i det prinsipielle, men har nok forskjellig fokus på teknologiene. Jeg synes det er imponerende det de har fått til med den teknologien, mens jeg opplever deg til å ha en negativ innstilling til teknologien. Den kan selvfølge forbedres, f.eks. ved implementering av TAAU, men slik den er nå har den de godt utgangspunkt med potensiale. Forhåpentligvis vil utviklingen være tilsvarende DLSS 1 -> 2. 

GN sier det ganske tidlig, det handler om opplevd bildekvalitet i det man bruker. Jeg stopper sjeldent opp i spill for å lete etter artefakter. Opplever jeg dem mens jeg spiller, slik som flimmer vist ved balansert eller hastighet så irriterer det meg selvfølgelig. Ghosting og moire også.

Jeg begir meg ikke ut på en trist dickswinging konkurranse om hvem som har "best" referanser/utdannelse, for meg er det tåpelig da dette handler om opplevd kvalitet i sluttresultatet. Vet man svakhetene i produktet så klarer man selvfølgelig å presentere en artikkel hvor man eksponerer svakhetene i spesielle tilfeller, uten tvil. Og det er på en måte viktig for utvikling. Men hvor reellt er det i opplevelsen? Sånn er det med alt lossy. Det er uten tvil situasjoner hvor man lettere vil legge merke til artefakter, type anno 1800. Og så er det kanskje andre sjangere hvor man lite vil legge merke til det. Jeg ser ikke noe forskjell i innholdet til DF enn fra HU og GN. Essensen er det samme, UQ og Q fungerer godt/greit med potensiale, balansert og hurtig trenger mer innsats og utvikling for å være et alternativ.

Siden du drar lyd inn i dette, vi nærmer oss snart Nordost diskusjon og at man kanskje kommer til et punkt lenge før man kjøper kabler til 450 000 kroner for 3 meter hvor det rett og slett ikke er noe annet enn placebo og at det er fett å skryte av hva man har enn at det bidrar faktuelt til lydbildet.

Jeg har loudness på high og bass boost på 10, LFE +15dB, Cerwin Vega og NAD 218. Her skal det bli fest! /Sarkasme

Endret av ExcaliBuR
Autokorrekt gjorde en jobb...
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
ExcaliBuR skrev (12 timer siden):

Det får være din mening. Selv er jeg enig med HU at det er nærmere DLSS 2 i Q og UQ. Og imponerende med tanke på at det ikke er noen form for AI avhengighet.

Men du får et tap i kvalitet, i flere spill får du jo bedring i kvalitet og ytelse med dlss 2.0, eks Control. Dessuten er det kun Q og HQ som er brukanes i 4k og HQ i 1440p. Dlss 2.0 har jo bra brukspotensiale i 1080p og, selv balanced profilen er relativt bra i flere spill. 

Når det er sagt er jeg imponert over fsr, bra med tanke på hvor lite de har å jobbe med, men bruksområdene er svært begrensa (oppløsning, spill med allerede skaroe teksturer etc) vs dlss 2.0.

Lenke til kommentar

@Cowboystrekk, absolutt. AMD har heller ikke sagt noe annet enn at det er å forvente i dokumentasjonen.

Jeg tror flere underbevisst sammenligner/forventer at dette ligner DLSS når de selv sier det ikke kan sammenliknes i bakgrunn i hvordan teknologien fungerer, men også klager på kvaliteten fordi DLSS er bedre... For meg blir det en selvmotsigelse.

Fakta er at bildet blir tegnet på en lavere oppløsning med FSR og så oppskalert. Selvfølgelig vil det resultere i tap. FSR prøver å minimere/maskere det synlige tapet så godt som mulig.

FSR er, min mening, heller ikke, i utgangspunktet, for "oss" med high end GPUer, men heller for de som sitter med mid-tier i flere år.

At dette gir/kan være med på å gi lenger liv til flere generasjoner skjermkort i alle leire er veldig bra synes jeg.

Lenke til kommentar
ExcaliBuR skrev (11 minutter siden):

@Cowboystrekk, absolutt. AMD har heller ikke sagt noe annet enn at det er å forvente i dokumentasjonen.

Jeg tror flere underbevisst sammenligner/forventer at dette ligner DLSS når de selv sier det ikke kan sammenliknes i bakgrunn i hvordan teknologien fungerer, men også klager på kvaliteten fordi DLSS er bedre... For meg blir det en selvmotsigelse.

Fakta er at bildet blir tegnet på en lavere oppløsning med FSR og så oppskalert. Selvfølgelig vil det resultere i tap. FSR prøver å minimere/maskere det synlige tapet så godt som mulig.

FSR er, min mening, heller ikke, i utgangspunktet, for "oss" med high end GPUer, men heller for de som sitter med mid-tier i flere år.

At dette gir/kan være med på å gi lenger liv til flere generasjoner skjermkort i alle leire er veldig bra synes jeg.

Ja, jeg vil si styrken til FSR ligger i å gi lengre liv til f.eks RX 580 eller 1060-kort, samt at det har et visst potensiale i 4k for de med kraftige skjermkort. 

Lenke til kommentar
Cowboystrekk skrev (2 minutter siden):

Ja, jeg vil si styrken til FSR ligger i å gi lengre liv til f.eks RX 580 eller 1060-kort, samt at det har et visst potensiale i 4k for de med kraftige skjermkort. 

Nettopp! Noen mener også at det fungerer på enda eldre (AMD har offisielt støtte fra 400) nVidia 900 serie.

Lenke til kommentar
ExcaliBuR skrev (9 timer siden):

Nettopp! Noen mener også at det fungerer på enda eldre (AMD har offisielt støtte fra 400) nVidia 900 serie.

Det er en simpel shader. Så lenge det ikke er krav for spesielle shader-funksjoner burde det fungere tilbake til Fermi (GTX 480)

ExcaliBuR skrev (18 timer siden):

@N o r e n g, det er ganske naturlig å sammenlikne FSR og DLSS da målet til syvende og sist er likt, men med forskjellig fremgangsmåte. Enig i at oppskalering og rekonstruksjon er forskjellig. Men er du enig i at de har begge sine svakheter og styrker?

Du må gjerne påpeke hvor flimmer forekommer på ultra quality på kuben fordi jeg ser det faktisk ikke der. Det er veldig merkelig også at HU ikke kommenterer det heller når de faktisk er klar over at det er/blir det problem.

Vi er nok enige i det prinsipielle, men har nok forskjellig fokus på teknologiene. Jeg synes det er imponerende det de har fått til med den teknologien, mens jeg opplever deg til å ha en negativ innstilling til teknologien. Den kan selvfølge forbedres, f.eks. ved implementering av TAAU, men slik den er nå har den de godt utgangspunkt med potensiale. Forhåpentligvis vil utviklingen være tilsvarende DLSS 1 -> 2. 

GN sier det ganske tidlig, det handler om opplevd bildekvalitet i det man bruker. Jeg stopper sjeldent opp i spill for å lete etter artefakter. Opplever jeg dem mens jeg spiller, slik som flimmer vist ved balansert eller hastighet så irriterer det meg selvfølgelig. Ghosting og moire også.

Jeg begir meg ikke ut på en trist dickswinging konkurranse om hvem som har "best" referanser/utdannelse, for meg er det tåpelig da dette handler om opplevd kvalitet i sluttresultatet. Vet man svakhetene i produktet så klarer man selvfølgelig å presentere en artikkel hvor man eksponerer svakhetene i spesielle tilfeller, uten tvil. Og det er på en måte viktig for utvikling. Men hvor reellt er det i opplevelsen? Sånn er det med alt lossy. Det er uten tvil situasjoner hvor man lettere vil legge merke til artefakter, type anno 1800. Og så er det kanskje andre sjangere hvor man lite vil legge merke til det. Jeg ser ikke noe forskjell i innholdet til DF enn fra HU og GN. Essensen er det samme, UQ og Q fungerer godt/greit med potensiale, balansert og hurtig trenger mer innsats og utvikling for å være et alternativ.

Siden du drar lyd inn i dette, vi nærmer oss snart Nordost diskusjon og at man kanskje kommer til et punkt lenge før man kjøper kabler til 450 000 kroner for 3 meter hvor det rett og slett ikke er noe annet enn placebo og at det er fett å skryte av hva man har enn at det bidrar faktuelt til lydbildet.

Jeg har loudness på high og bass boost på 10, LFE +15dB, Cerwin Vega og NAD 218. Her skal det bli fest! /Sarkasme

Du kan absolutt sammenligne bildekvaliteten, men virkemåten er svært forskjellig.

Bildekvalitetsmessig er ikke FSR noe stort steg opp fra vanlig oppskalering. Hvis det faktisk økte bildekvaliteten hadde de kommet med en FSR-variant for vanlig oppløsning, som et forbedringsfilter (det er gode muligheter for at FSR blir implementert i ReShade).

Flimringen på kuben er mest åpenbar på Quality i Hardware Unboxed, mest på grunn av kubens rotasjon i opptaksøyeblikket.

986128153_FSRedges.thumb.png.71741a5517087520359f599f1c756717.png

I videoen kan du se at trappetrinnene "klatrer" oppover, som så skaper flimring.

 

En enkel test er å laste ned Riftbreak prologue og teste selv: https://store.steampowered.com/app/1293860/The_Riftbreaker_Prologue/
Det er 5GB og gratis. I 3440x1440 syns jeg ikke FSR ser bra ut selv på Ultra Quality.

 

Det skumle her er om FSR vil bli inkludert i spill, og utviklerne fjerner muligheten for rekonstruksjon gjennom TAA. Godfall er laget i UE4, og UE4 har hatt støtte for TAAU siden 2018.

 

Digital Foundry mener at UQ er akseptabelt i 4K, mens alt annet er marginalt bedre enn helt vanlig, enkel, oppskalering.

Poenget med at Battaglia har relevant utdanning for å si noe om dette er hans mening bør være mer tungtveiende, snarere enn folk som virker å være mer opptatt av å si hvor mange prosent bedre ytelsen blir.

 

Av en eller annen grunn er det dedikerte hatgrupper for TAA, de mener nemlig at bildekvaliteten er bedre når høyfrekvente detaljer hopper inn og ut av bildet ut fra hvilket buesekund kameraet er vendt.

 

Lydsammenligningen var ikke annet enn for å gi et sammenligningsgrunnlag for forskjellene. Det var på ingen måte min mening å dra inn slangeoljeprodukter som digitale Nordost-kabler.

Lenke til kommentar
N o r e n g skrev (3 timer siden):

Det er en simpel shader. Så lenge det ikke er krav for spesielle shader-funksjoner burde det fungere tilbake til Fermi (GTX 480)

Nettopp. Dette var avklart i dokumentasjonen. Men AMD gir ikke offisiell støtte så langt tilbake. Funker det er det bonus.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Du kan absolutt sammenligne bildekvaliteten, men virkemåten er svært forskjellig.

Dette skriver jeg selv i et tidligere innlegg.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Bildekvalitetsmessig er ikke FSR noe stort steg opp fra vanlig oppskalering. Hvis det faktisk økte bildekvaliteten hadde de kommet med en FSR-variant for vanlig oppløsning, som et forbedringsfilter (det er gode muligheter for at FSR blir implementert i ReShade).

AMD har ikke sagt noe annet i dokumentasjonen sin.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Flimringen på kuben er mest åpenbar på Quality i Hardware Unboxed, mest på grunn av kubens rotasjon i opptaksøyeblikket.

986128153_FSRedges.thumb.png.71741a5517087520359f599f1c756717.png

I videoen kan du se at trappetrinnene "klatrer" oppover, som så skaper flimring.

HU kommenterer at det kan sees flimring i quality mode, men ikke i UQ. Det var UQ som var påstanden.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Det skumle her er om FSR vil bli inkludert i spill, og utviklerne fjerner muligheten for rekonstruksjon gjennom TAA. Godfall er laget i UE4, og UE4 har hatt støtte for TAAU siden 2018.

Noen mener at TAAU kan bli implementert i FSR i fremtidige versjoner.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Digital Foundry mener at UQ er akseptabelt i 4K, mens alt annet er marginalt bedre enn helt vanlig, enkel, oppskalering.

Igjen, dokumentasjonen til AMD sier ikke noe annet.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Poenget med at Battaglia har relevant utdanning for å si noe om dette er hans mening bør være mer tungtveiende, snarere enn folk som virker å være mer opptatt av å si hvor mange prosent bedre ytelsen blir.

Ett av de store punktene til AMDs presentasjon er nettopp ytelsesøkningen. De legger ikke skjul på at bildekvaliteten går ned, det er ingen skjult hemmelighet eller konspirasjon fra AMD.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Av en eller annen grunn er det dedikerte hatgrupper for TAA, de mener nemlig at bildekvaliteten er bedre når høyfrekvente detaljer hopper inn og ut av bildet ut fra hvilket buesekund kameraet er vendt.

Har jeg ingen mening om.

N o r e n g skrev (3 timer siden):

Lydsammenligningen var ikke annet enn for å gi et sammenligningsgrunnlag for forskjellene. Det var på ingen måte min mening å dra inn slangeoljeprodukter som digitale Nordost-kabler.

Jeg skjønte hvor du ville med sammenligningen. Jeg bare poengterte det "over-the-top". Men, jo, jeg opplever at du presenterer FSR som at det var ment som noe mer enn det endte med å være.
Dette er med på å forlenge livsgrunnlaget til mange skjermkort. For deg som er IQ-"hore" (For å bruke et Nizzen-uttrykk) så vil ikke FSR være et alternativ.

Lenke til kommentar

Digital foundry var vel de som var kjøpt og betalt av nvidia? 

FRS trenger mest mulig detaljer for å kunne gjøre en god jobb. Derfor funker det bra på 4K men dårlig i 1080.. men det er jo egentlig ikke et problem. DLSS er nesten motsatt..magi på dårlig oppløsning hvor man ikke trenger det så mye..

FSR fordel er at det er gratis, funker på alt og billig/enkelt å implementere.. og funker på konsoller også.. ( i teorien?)

Vi får se hvordan det går.. 

Lenke til kommentar
6 minutes ago, scuderia said:

Digital foundry var vel de som var kjøpt og betalt av nvidia? 

FRS trenger mest mulig detaljer for å kunne gjøre en god jobb. Derfor funker det bra på 4K men dårlig i 1080.. men det er jo egentlig ikke et problem. DLSS er nesten motsatt..magi på dårlig oppløsning hvor man ikke trenger det så mye..

FSR fordel er at det er gratis, funker på alt og billig/enkelt å implementere.. og funker på konsoller også.. ( i teorien?)

Vi får se hvordan det går.. 

De har laget sponset videoer. Den forskjellen er stor.

Alt som er gratis har en tendens til å gi lite glede :p

Endret av Nizzen
Lenke til kommentar
On 6/24/2021 at 12:34 PM, scuderia said:

Digital foundry var vel de som var kjøpt og betalt av nvidia? 

FRS trenger mest mulig detaljer for å kunne gjøre en god jobb. Derfor funker det bra på 4K men dårlig i 1080.. men det er jo egentlig ikke et problem. DLSS er nesten motsatt..magi på dårlig oppløsning hvor man ikke trenger det så mye..

FSR fordel er at det er gratis, funker på alt og billig/enkelt å implementere.. og funker på konsoller også.. ( i teorien?)

Vi får se hvordan det går.. 

Er visst også gjort en feil i DF sin test, som gjorde at det IKKE ble vist riktig kvalitet for FRS, altså testen viser at FSR kommer dårligere ut enn det egentlig er:
[Reddit] Digital Foundry made a critical mistake with their Kingshunt FSR Testing... | Overclock.net

Lenke til kommentar
JarleGutt skrev (2 timer siden):

Er visst også gjort en feil i DF sin test, som gjorde at det IKKE ble vist riktig kvalitet for FRS, altså testen viser at FSR kommer dårligere ut enn det egentlig er:
[Reddit] Digital Foundry made a critical mistake with their Kingshunt FSR Testing... | Overclock.net

Klarer ikke å ikke quote.

N o r e n g skrev (På 22.6.2021 den 23.20):

Og bare så det er sagt: det er veldig åpenbart at Alex Battaglia har en mer solid utdanningsbakgrunn enn de fleste andre som har testet FSR.

Tror det smarte er å høre på flere, og så ta utgangspunkt i hva de fleste får av resultater.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
ExcaliBuR skrev (51 minutter siden):

Klarer ikke å ikke quote.

Tror det smarte er å høre på flere, og så ta utgangspunkt i hva de fleste får av resultater.

Ja, ikke sant. Hør på flertallets mening, ikke de som faktisk forstår og kan forklare hva som skjer.

Det betyr ikke at Digital Foundry ikke kan gjøre feil, sånn som med DoF i Kingshunt.

Likevel er jeg mer tilbøyelig til å høre på de som har utdanning innenfor et fagområde framfor selvutnevnte eksperter på bildekvalitet.

Det er jo en haug med folk som påstår at TAA ødelegger bildekvaliteten siden stillbilder ser "uskarpe" ut.

Lenke til kommentar
N o r e n g skrev (4 minutter siden):

Ja, ikke sant. Hør på flertallets mening, ikke de som faktisk forstår og kan forklare hva som skjer.

Det betyr ikke at Digital Foundry ikke kan gjøre feil, sånn som med DoF i Kingshunt.

Likevel er jeg mer tilbøyelig til å høre på de som har utdanning innenfor et fagområde framfor selvutnevnte eksperter på bildekvalitet.

Det er jo en haug med folk som påstår at TAA ødelegger bildekvaliteten siden stillbilder ser "uskarpe" ut.

Du brukte DF som kilde i din argumentering at kvaliteten på FSR var dårlig, med store svakheter. De fikk motstridende "resultater" enn de andre som testet FSR. Det åpner for kritisk tenking IMHO.

Endret av ExcaliBuR
  • Liker 2
Lenke til kommentar
1 hour ago, N o r e n g said:

Det er jo en haug med folk som påstår at TAA ødelegger bildekvaliteten siden stillbilder ser "uskarpe" ut.

Er ikke så vanskelig å tenke seg hvorfor. 

TAA implementeringen i 9 av 10 spill ser helt forjævlig ut så jeg skjønner godt at mange tar jaggies og shimmer fremfor en grøtete vaselin smørje. 

Nå er det en quick fix med sharpening i nv control panel(evt freestyle), men det var litt verre for mange før når reshade var eneste reelle alternativ 

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...