Gå til innhold

Anbefalte innlegg

 

Begynner forøvrig å bli ganske frustrert av hele opplegget rundt settlements. Byggingen blir ganske fort uinteressant, spesielt siden det ikke er mulig å fjerne eksisterende gamle bygg (med mindre de er kollapset, som i startbyen?). Prøver også å fjerne varslene inne på oversikten i pip boyen, men det henger jo ikke på greip. Står plutselig at det mangler mat feks en plass, men når jeg drar dit så mangler de ikke mat likevel. Det er også utrolig uoversiktlig og vanskelig å vite hvem som jobber med hva etter hvert, med mindre jeg har oversett noe. Håper nesten det, for det er ikke så moro lengre når du må bygge hundreogørten baser, og den lille oversikten som er ikke stemmer alltid.

 

Er enig - det er alt for mange små møkka settlements og det er ikke så spennende. Det burde vært mulig å sende alle til samme plass og heller konsentrert seg om å lage en større settlement. Det er ikke så kult å lage 10 små drittplasser.

 

Dette kan du faktisk fint gjøre.

 

Send de settlerne du ønsker å ha med videre til andre settlements (move) og, fjern supplylines og alt av defense. La resten så avgå med døden når de blir angrepet og du er kvitt "problemet". Hvorvidt slik taktikk påvirker de som har vært på stedet er jeg ikke sikker på, men i såfall er det bare å sende de til neste plass som skal bort.

 

Selv utvikler jeg bare de settlements jeg ser har potensiale til utvikling og lar de andre stå tomme. Siden man har fasttravel til alt av oppdagede steder er det ikke like nødvendig med settlements over alt men jeg beholder gjerne en settlement til jeg har en grei plass å reise til i området.

 

Men ellers tror jeg også at settlements spiller en viktig rolle ift. Minutemen historien, så ønsker du å spille den biten fult ut er det nok lurt å opprettholde flest mulig settlements og gjøre den jobben best mulig. Er ikke det viktig for deg trenger du ikke bry deg mye om settlements.

 

 

Endret av Theo343
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Crafting av ammo er jeg til dels enig i.

Det burde gå ann å finne tomhylser f.eks (eller smelte om messing og bly til hylse og kule)  - og så kan man lade om. F.eks at an bruker ladningen fra 2-3 .38 og lager så 1 308 basert på denne ladningen og tomhylsen. Et eller anna slik. Syntes ikke det skal gå ann å lage kuler av et skrujern og en lekebil akkurat - men man lager jo enormt mye basert på dilldall - det er jo et spill.

 

Når det er sagt så har jeg aldri hatt problemer med for lite kuler. Kanskje helt i starten, men da er det bare å være litt taktisk og heller unngå fi. 

Endret av Kyrre S.
Lenke til kommentar

*snip*

Bruker du map på pip boy når du velger go/move da?

 

Jeg pleier nå bare å sette opp minimum slik at "alt er grønt" det skal ikke mye til.

Tar så en tur innom av og til og slenge opp noen flere madrasser og litt mer vann/mat.

 

Hvis man dropper den masta for å tiltrekke seg settlers så kommer det jo ingen, da er det billig å ha to idioter gående å lage tomater :p

Lenke til kommentar

Crafting av ammo er jeg til dels enig i.

Det burde gå ann å finne tomhylser f.eks (eller smelte om messing og bly til hylse og kule) - og så kan man lade om. F.eks at an bruker ladningen fra 2-3 .38 og lager så 1 308 basert på denne ladningen og tomhylsen. Et eller anna slik. Syntes ikke det skal gå ann å lage kuler av et skrujern og en lekebil akkurat - men man lager jo enormt mye basert på dilldall - det er jo et spill.

 

Når det er sagt så har jeg aldri hatt problemer med for lite kuler. Kanskje helt i starten, men da er det bare å være litt taktisk og heller unngå fi.

Et eksempel på hva du trenger for standard prosjektil i modden per dags dato : Example recipe for ballistic ammo:

1 copper +

1 lead +

x steel +

x cloth +

x acid

x - base ammo price value (.308 round base price is 3)

Endret av SHITBENDER
Lenke til kommentar

 

Hvordan får jeg strøm til lamper og slike ting? Funker jo ikke å bare dra en wire ifra en generator og bort til lampen.

Jeg la opp lys inne i et hus i går. Brukte da de lampene som henger fra taket (kabel med pære i enden).

Jeg satte så conductor på utsiden av veggen og trakk kabel fra denne til strømnettet mitt (kabel fra conductor til mast til aggregat, men du kan kanskje trekke direkte fra aggeregat til conductor).

 

Du må så sette en haug med conductors bortover husveggen og seriekoble disse. Da får alle lampene inne i huset strøm. Altså Conductor 1 --> Conductor 2 --> Cunductor n --> Mast --> Aggregat (f.eks).

 

 

Ja, jeg fikk det til etter noen kom med en link til en video.

Men jeg får forsatt ikke liv i bordlamper/gullamper. Men skal prøve igjen litt senere idag.

Lenke til kommentar

 

*snip*

Bruker du map på pip boy når du velger go/move da?

 

Jeg pleier nå bare å sette opp minimum slik at "alt er grønt" det skal ikke mye til.

Tar så en tur innom av og til og slenge opp noen flere madrasser og litt mer vann/mat.

 

Hvis man dropper den masta for å tiltrekke seg settlers så kommer det jo ingen, da er det billig å ha to idioter gående å lage tomater :p

 

Helt riktig det, var bare et svar ift. om hva man kan gjøre om man ønsker å kvitte seg med en settlement om den har kun de som var der fra start eller flere.

 

Mener å huske du må være i craft mode (v) og så peke på personen og velge move fra menyen.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar

. For som du sier, ammo er det ikke for lite av. Logiskt sett med tanke på at man kan bli en master crafts-man av ulike ymse våpen synes i alle fall keg at crafting av ammo burde være til stede i f4. Det sagt respekterer jeg alle som velger å spille f4 urørt. Det er å blir et fantastisk spill.

 

Mange ulogiske valg i spillet som helhet, jeg velger og tro at Bethesda har balansert spillet slik, at jeg ikke trenger mods.

 

Dog hvis det kommer noen mods som forbereder GUI til mer PC vennlig interface, så skal jeg gladlig innstalere dette

Lenke til kommentar

Scrapper alt i junk jeg ... er det noe som man bør spare på? 

Ser f.eks at pre-war money er junk i F4, men i F3 var det jo en kar som ville ha disse. Det samme med lekebiler f.eks ..

Eneste jeg har kommet over som kan være verd å spare på er overdue books og tokens til dette.

Vault 85 vil ha fertilizer. Er andre som vil ha andre ting også, men husker ikke hva og hvem i farta.

Lenke til kommentar

Et par erfaringer jeg har lyst til å dele her når det gjelder å bytte over deler mellom våpen av samme type og klasse samt noen spørsmål:

 

Jeg hadde et par hagler liggende av ymse kvalitet. Alle sammen var dobbeltløpede. Den ene var en unique item og hadde  +15 i explosive damage og gjorde vel rundt 80 i skade med en del oppgraderinger jeg fikk satt på med Level 1 weapon craft perk. Forsøkt å gå rett på weapon workbench å bytte deler mellom våpnene, men alle hadde kun sine deler på og jeg fikk ikke bytta mellom dem. Etter en del knoting klarte jeg dog å fjerne alle deler fra alle våpen og sette sammen en hagle som hadde 112 i damage.

 

Det jeg TROR jeg endte opp med å gjøre var følgende:

Markere alle haglemods og putte disse i en egen kasse jeg hadde craftet. Så markerte alle haglevåpen og putte alle bortsett fra en i en kasse. Så plukket jeg opp alle mods og en hagle. Da først kunne jeg attache og detache mods på våpnene.

 

Jeg klarte å få dette til på en 10 mm pistol og en hagle, men da jeg startet med å gjøre noe lignende på sniperriflene mine som er av samme type og kaliber fikk jeg ikke dette til. Knota med dette til langt på natt og vet helt ærlig talt ikke 100% hva jeg gjorde da jeg fikk til å bytte deler mellom haglene og 10 mm pistolene.

 

Min teori er at man ikke kan bytte deler mellom våpen hvis man har alle våpen i inventory. Da er alle delene "låst" til hvert enkelt våpen.

 

Noen som har erfaring med dette og vet om dette er riktig? For å bytte deler mellom 3 våpen av samme type man eier må man :

 

1. Markere alle mods på en våpentype og putte disse i en kasse merket f.eks. A.

2. Markere 2 av 3 våpen (Behold det kraftigste eller mest spesielle) og putt de to resterende i en kasse merket f.eks. B

3. Plukk opp alle mods til våpentypen fra kasse A

4. Du kan nå fritt flytte alle mods mellom det ene våpenet du har i inventory ved å bruke en weapon workbench.

 

Hagla var såpass brutal at jeg skrudde opp fra normal til hard. Ja jeg er sikkert pysete som ikke har spilt på noe annen en normal siden starten, men var ikke klar over at våpendropp og looth var bedre ved høyere vanskelighetsgrad. Jeg tror ikke det var det på fallout 3 og new vegas, men det er en annen diskusjon.

 

Så tilbake til spørsmålet:

Er det noen som klarer å gi en "idiots guide" til hvordan man klarer å bytte mods mellom våpen? Jeg TROR man må knote litt som jeg har beskrevet over med å putte noe her og noe der og så plukke opp ting igjen. 

 

Comments anyone?

Lenke til kommentar

 

 

. For som du sier, ammo er det ikke for lite av. Logiskt sett med tanke på at man kan bli en master crafts-man av ulike ymse våpen synes i alle fall keg at crafting av ammo burde være til stede i f4. Det sagt respekterer jeg alle som velger å spille f4 urørt. Det er å blir et fantastisk spill.

Mange ulogiske valg i spillet som helhet, jeg velger og tro at Bethesda har balansert spillet slik, at jeg ikke trenger mods.

 

Dog hvis det kommer noen mods som forbereder GUI til mer PC vennlig interface, så skal jeg gladlig innstalere dette

Det skal jeg være enig i med deg, mye surrealistisk. Det er som sagt tidligere opp til en hver å bestemme hvordan man spiller. Jeg personlig mener ammo crafting berører balansen minimalt med tanke på hva man trenger for å crafte ammo samt tiden som vil gå til dette. For meg er det bare mer innhold jeg synes burde ha vært med fra bethesda selv. GUI er på tur. Følg med på nexus :)
Lenke til kommentar

Comments anyone?

Slik jeg mener det er så må man ha våpen mod'n i inventory/workbench. Da kan man sette denne på et annet tilsvarende våpen.

 

Altså hvis du har et våpen med en feit mod du vil ha på et annet tilsvarende våpen:

Da lager du en dårlig mod på det våpenet du vil flytte fra slik at den gode mod'n kommer i inventory. Du kan også bare sette på en annen mod på dette våpenet hvis du har fra før (etter hvert får man veldig mange ulike mods i inventory/bench). 

 

Deretter går man på våpenet man vil sette på mod'n og velger så denne mod fra inventory.

 

Har du ingen mod's til våpenet fra før kan du ikke flytte dem mellom våpnene. Du må altså ta av mod på våpen1, erstatte dette med en annen mod - og så sette den gode mod på våpen2. Unntaket er munning (rekylbrems, demper) - har kan man bare ta den av (velge stock, eller no mount eller hva det står) og så sette den på det andre våpenet.

 

Den samme tankegangen gjelder også for armor.

Endret av Kyrre S.
Lenke til kommentar

Community-Mods er i mine øyne en av årsakene til at jeg kjøpte FO4. Jeg har spilt ca. 25 timer uten mods men har allerede begynt å putte på småmods som andre øyeteksturer, annen musikk ol.

Når det gjelder mods som endrer hvordan det spilles så er det også en av tingene jeg liker med slike spill at man kan forme spillet litt på egenhånd slik man selv ønsker å spille det og ikke være låst til "utviklernes visjoner" som fort kan bli frustrerende. I mine øyne er dette også en av årsakene til at man tillater mods da man ser at det øker verdien på spillet og gir det et bredere publikum.

 

Jeg har aldri vært spesiell tilhenger av cheats og trainers men alltid likt mulighet for tweaking og endringer. Kan også like cheats og trainers når jeg ønsker å spille på en måte hvor det er fordelaktig men i utgangspunktet gjør jeg sjelden det.

 

Eks. forstår jeg folk som øker carryweight via .player.modav og synes ikke det på noen måte er en cheat eller en trainer men en tweak som tillater de å spille på en annen måte enn utviklerne har tenkt seg. Å gjøre at man får uendelig materialer, penger eller ammo er i mine øyne en cheat.

Endret av Theo343
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Comments anyone?

 

Da lager du en dårlig mod på det våpenet du vil flytte fra slik at den gode mod'n kommer i inventory. Du kan også bare sette på en annen mod på dette våpenet hvis du har fra før (etter hvert får man veldig mange ulike mods i inventory/bench). 

 

 

 

Thx! Tenkte ikke på akkuratt det. Det betyr med andre ord at man må samle på slike jalla standard mods slik at man hele tiden kan sette de på avanserte våpen slik at man får plukket av de bra delene for å bytte til andre våpen. Jeg tror jeg dreit meg litt ut ved å sette sammen en haug med "dårlige" våpen da jeg var ferdig med moddinga og solgte disse. Ser jeg burde ha beholdt dem som utbyttingsdeler i tilfeller jeg finner tilsvarende våpen med enda heftigere mods. Moralen må bli å stocke opp med normal mods på alle våpen typer slik at man kan erstatte disse med de heftigere modtypene.

 

Thx igjen! Da ble alt litt klarere her!

Endret av Mazeking
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...