Gå til innhold

Påstår det er slutt for nye DirectX-versjoner


Anbefalte innlegg

Vel. Nå kjører jo Steam på OSX og Linux, så utviklere har jo all grunn til å lese seg opp på OpenGL.

Det hjelper lite når man mister over en tredjedel av salgene fordi AMD mangler OpenGL-støtte.

 

EDIT:

Personlig syns jeg det er flott med konkurranse uansett, jeg bare påpeker hva som er grunnen til at EA, Ubisoft, og Activision ikke pusher OpenGL.

Endret av arni90
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Det er ikke mange månedene siden Steam startet å tilby støtte for Linux. Etter en ukes tid var det 35 spill der om jeg husker riktig. Nå er det over 200.

 

97 stemmer bedre (http://store.steampowered.com/search/?os=linux#category1=998&os=linux&sort_order=ASC&page=1). Det er over 200 om du regner DLC, demoer osv. Det mangler dessuten noen interesante titler, men det kommer vel kanskje etterhvert. Hadde vært interessant å sett noe statistikk på inntjeningen linux kontra windows på de spillene som er der som støtter begge platformer.

Lenke til kommentar

Beklager at jeg glemte å nevne OpenAL, OpenML, OpenCL i samme slengen som OpenGL. Dette er et komplett og utviklervennlig alternativ til hele DirectX, ikke bare Direct3D.

 

OpenGL ligger fortsatt foran Direct3D i både funksjonaltiet, ytelse og utviklerverktøy så vidt jeg vet.

Det du skrev var direkte feil, og fortsatt mangler du biblioteker for å laste musikk og lyder (OpenAL har støtte for Ogg Vorbis og WAV igjennom extensions), input, shader debugging, shader tracing, lasting av modeller, skinning med bones, teksturlasting og animasjon, 2D grafikk, vektortekstrendering med unicode-støtte og anti-aliasing, og et bibliotek for å lage OpenGL kontekster på tvers av plattformer, som er blitt en ikke-trviell oppgave i OpenGL 3.0 og nyere, samt grunnleggende matematikk for vektorer, matriser, kvaternioner og geometriske primitiver. OpenML og OpenCL har forsåvidt ingen alternativer i DirectX, men istedet for OpenCL bruker du compute shaders, noe OpenGL har fått inn i nyeste utgaven, 4.3.

 

Det er langt ifra så enkelt å erstatte DirectX som det folk skal ha det til. Det er ikke slik at man bare kaster ut DirectX og bytter det ut med OpenGL, fordi Direct3D er bare en brøkdel av DirectX. At Direct3D er den "viktigste kompontenten" er også renspikket sprøyt. Det er den som folk fokuserer på, men alle de andre delene er minst like viktige for å lage et spill av noen som helst kvalitet. Skal en bruke OpenGL som renderingplattform må man gjøre masse research for å finne de riktige komponentene hvis en ikke velger en spillmotor istedet.

 

Jeg driver primært med OpenGL, faktisk har jeg ikke rørt Direct3D siden jeg prøvde meg på det med Direct3D 10 rett etter det dukket opp. Det eneste jeg laget var particle system med billboarding med geometry shader. Utenom det har jeg utelukkende brukt OpenGL. Problemene med å utvikle for OpenGL blir utelukkende ignorert fordi MS er den store stygge ulven.

Endret av GeirGrusom
  • Liker 7
Lenke til kommentar

AMD mangler ikke OpenGL støtte, de har bare tvilsom støtte for versjon 4 :p

Konklusjonen blir den samme :p

Håper DirectX forsvinner. Da får utviklere mer rom til flottere spill og lage deres egne teknikker i fremtiden :)

Det er ingen grunn til at Direct3D er et betydlig hinder for grafisk teknologi og grafikkstiler, det er kun et spørsmål om programvarebibiloteket som brukes kan kompileres for å kjøre på forskjellgie plattformer. Manglende etterfølging av standarder burde ikke være et mål.

Lenke til kommentar

Sukk. Det er kun Windows som kan bruke de verktøyene du nevner. Og de aller, aller fleste spill er laget i 3D. Dermed er det OpenGL vs Direct3D som er den mest spennende debatten. Dersom spillutvikler A ønsker å utvikle et spill for alle plattformer, både tradisjonelle og håndholdte, har han to valg: DirectX som utelukker iOS, Android, OSX og Linux, eller OpenGL (+OpenAL + alt annet de trenger) som støtter alle plattformer.

 

Alternativ 3 er å utvikle i DX for Windows, og OGL+venner for de resterende plattformene.

 

Hva ville du gjort?

Jeg driver kun med OpenGL og venner, så jeg ville gått for det.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Når kun 50% av brukerbasen på windows (ifølge steam) har funksjonelle OpenGL-drivere, og 85% har funksjonelle Direct3D-drivere er det ikke så voldsomt rart at OpenGL ikke tas i bruk.

Av denne grunn oppdaterer heller ikke AMD sin OpenGL-støtte og det hele ender opp i sirkellogikk der ingenting endrer seg.

 

...og der har du deler av grunnen til at enkelte av oss konsekvent velger bort AMD til fordel for Nvidia (og Intel). Kjipt å ikke kunne velge underhunden, men når de ikke leverer får man vel nesten gå for markedslederen.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Såvidt jeg vet var DirectX i utgangspunktet en samling API og drivere som gjorde det lettere å spille på pcer, slik at man ikke behøvde å ha en utdanning for å installere og spille spill på pc. Nå er det etter min mening en utdatert dikkedar, som gjerne kan bli erstattet av multi-platform teknologier i stedet for.

 

Det gjorde det lettere å utvikle spill for Windows. Det hadde fint lite med spilleren å gjøre.

Lenke til kommentar

Konklusjonen blir den samme :p

 

Det er ingen grunn til at Direct3D er et betydlig hinder for grafisk teknologi og grafikkstiler, det er kun et spørsmål om programvarebibiloteket som brukes kan kompileres for å kjøre på forskjellgie plattformer. Manglende etterfølging av standarder burde ikke være et mål.

 

Direct3D er en proprietær teknologi eid av MS. Det sier seg selv at det blir et hinder siden alle andre enn MS står på utsiden. Hvorfor kompilere et proprietært bibliotek for flere platformer når det finnes åpne bibliotek der alle har full tilgang til kildekoden og kan kompilere av hjertens lyst?

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Direct3D er en proprietær teknologi eid av MS. Det sier seg selv at det blir et hinder siden alle andre enn MS står på utsiden. Hvorfor kompilere et proprietært bibliotek for flere platformer når det finnes åpne bibliotek der alle har full tilgang til kildekoden og kan kompilere av hjertens lyst?

Det er ikke så enkelt. Hvis det var så enkelt, så hadde ingen giddet å bruke Direct3D. Det er både historiske, økonomiske og praktiske årsaker til at folk bruker Direct3D.

Lenke til kommentar

Direct3D er en proprietær teknologi eid av MS. Det sier seg selv at det blir et hinder siden alle andre enn MS står på utsiden. Hvorfor kompilere et proprietært bibliotek for flere platformer når det finnes åpne bibliotek der alle har full tilgang til kildekoden og kan kompilere av hjertens lyst?

Du kan da kjøre en bil uten å vite hvordan en forbrenningsmotor fungerer? Samme gjelder en iPhone?

Programmeringsspråk er verktøy for å gjøre det lettere for oss å programmere, Direct3D og OpenGL gjør samme nytten på forskjellige måter (et grensesnitt for å overføre fra program til driver.) Så lenge man har en oversikt over hva kommandoen heter og hva den gjør har det lite å si om kildekoden er åpen eller ikke.

 

Fordelen med OpenGL er at det er programvareuavhengig, ikke at det kan gjøres endringer i kildekoden. Jeg vil heller tro at endringer i kildekode vil være mer destruktivt ettersom AMD og Nvidia da må ha spesifikke drivere for hvert enkelt program som bruker OpenGL, som fort kan bety driverpakker på mange gigabyte.

Lenke til kommentar

Du kan da kjøre en bil uten å vite hvordan en forbrenningsmotor fungerer? Samme gjelder en iPhone?

Programmeringsspråk er verktøy for å gjøre det lettere for oss å programmere, Direct3D og OpenGL gjør samme nytten på forskjellige måter (et grensesnitt for å overføre fra program til driver.) Så lenge man har en oversikt over hva kommandoen heter og hva den gjør har det lite å si om kildekoden er åpen eller ikke.

 

Fordelen med OpenGL er at det er programvareuavhengig, ikke at det kan gjøres endringer i kildekoden. Jeg vil heller tro at endringer i kildekode vil være mer destruktivt ettersom AMD og Nvidia da må ha spesifikke drivere for hvert enkelt program som bruker OpenGL, som fort kan bety driverpakker på mange gigabyte.

 

Det hjelper lite å kunne kommandoen dersom den ikke kan kjøres. Det er ikke mulig å kjøre funksjoner laget for DirectX 10 og oppover på noe annet enn Windows Vista eller nyere Windows OS. Dersom du skal lage en klient til Linux eller OSX så må den benytte seg av OpenGL. Det er rett og slett ikke mulig å kompilere DX10 bibliotek for Linux eller OSX.

Lenke til kommentar

Det er ikke så enkelt. Hvis det var så enkelt, så hadde ingen giddet å bruke Direct3D. Det er både historiske, økonomiske og praktiske årsaker til at folk bruker Direct3D.

 

Det er en eneste grunn til at folk bruker Direct3D og det er at Microsoft praktisk talt har/hadde monopol. Nå er det i ferd med å endre seg. Et åpent, gratis og plattform uavhengig API er langt enklere å forholde seg til enn en proprietær løsning for utvikling på flere plattformer. Jeg tror en spillutvikler som vil lansere noe på PS3, iOS, OSX, Linux, Windows og Android er fint lite interessert i hvordan D3D en gang var den enkleste løsningen den gang da WinPC dominerte på spillhimmelen.

Lenke til kommentar

Så vidt jeg kan se tabber HW seg kraftig ut i tolkningen av kildene her. AMD skal på ingen måte forlate DirectX, det som det snakkes om her er at fokuset ikke vil ligge i store nye versjonsnummer.

 

Hvorfor skulle du ønske å bruke OpenGL sammen med DirectX? OpenGL er blitt en byråkratisk etterdilter til Direct3D.

Jeg har faktisk sett eksempler der DirectX-komponenter har blitt brukt i OpenGL-demoer, men det mener jeg blir en obskuritet.

 

Teknisk sett er stort sett det meste av funksjonalitet som extensions for OpenGL lenge før det dukker opp i Direct3D. Funksjonelt så er OpenGL absolutt på høyde med Direct3D, og i extensions er det ekstremt mye spennende som Khronos burde få fingeren ut og lemme inn i spesifikasjonen. Jeg har sagt det tusen ganger før, bindless graphics(siden GeForce 8000) og bindless textures (siden Kepler) er utvidelser som kan øke rendering-ytelsen betraktelig ved å fjerne store flaskehalser. Der er også ørten andre utvidelser, f.eks. for å rendre 2D-plan mer effektivt.

 

Ytelsemessig har OpenGL en liten fordel i APIet med mindre overhead, men dette betyr mindre og mindre etterhvert som logikken flyttes over i shadere. Shaderytelsen er identisk, ihvertfall for Nvidia. Grunnen til dette er at både OpenGL og Direct3D er implementert i Cg hos Nvidia, som er et supersett av OpenGL. For AMD sin del er saken en annen. Jeg har ikke nær kjennskap til hvordan det er implementert under skallet, men det er definitivt et klartt skille i ytelse og stabilitet mellom Direct3D og OpenGL på AMD-maskinvare. AMD støtter absolutt nyere OpenGL (utenom siste versjon da), men er gjerne for raske til å annonsere støtte før støtten faktisk fungerer. Men oppi det hele er fremdeles AMD milevis fremfor tragiske Intel, som bare er en vits på OpenGL-fronten. Og med ulike drivere for Windows og Linux er det bare rot.

 

Etter min mening burde også Khronos kutte ut opplegget med to OpenGL-profiler i tillegg til ES. Én profil for desktop og én for embedded er mer enn nok, og kall gjerne desktop-profilen for "full". Slik det er i dag er det vel bare Apple som bruker den hersens "Core"-profilen, utenom Mesa/Gallium som kan finne på å støtte ulik OpenGL-versjon for core og compatibility, som blir bare rot dersom et program skal automatisk detektere OpenGL-versjon. Men ingen som bryr seg om ytelse og funksjonalitet vil bruke Mesa uansett :nei2:

 

Det du skrev var direkte feil, og fortsatt mangler du biblioteker for å laste musikk og lyder (OpenAL har støtte for Ogg Vorbis og WAV igjennom extensions), input, shader debugging, shader tracing, lasting av modeller, skinning med bones, teksturlasting og animasjon, 2D grafikk, vektortekstrendering med unicode-støtte og anti-aliasing, og et bibliotek for å lage OpenGL kontekster på tvers av plattformer, som er blitt en ikke-trviell oppgave i OpenGL 3.0 og nyere, samt grunnleggende matematikk for vektorer, matriser, kvaternioner og geometriske primitiver. OpenML og OpenCL har forsåvidt ingen alternativer i DirectX, men istedet for OpenCL bruker du compute shaders, noe OpenGL har fått inn i nyeste utgaven, 4.3.

Du trekker frem en av de viktigste forskjellene mellom DirectX og OpenGL (osv.) her, nemlig at DirectX har med en ganske komplett pakke med biblioteker for bildeformater, matematikk osv. For de som driver med et mindre prosjekt eller er nybegynnere så kan det derfor være praktisk at de slipper å bruke tiden på å lage eller finne biblioteker til slikt. For store prosjekter har det lite betydning, selskaper har gjerne sine etablerte rammeverk og biblioteker på tvers av prosjekter, og kan gjerne bruke mer optimaliserte og kompakte biblioteker fremfor de mer generiske som medfølger DirectX. Men ved porting kan det absolutt være en utfordring, for et prosjekt kan gjerne bruke noen spesifikke DirectX-komponenter, f.eks. til DDS-lasting eller spesifikk font-rendering, som må reimplementeres for OpenGL. SM4-/5- shadere i seg selv er ikke det største problemet å porte.

 

I tillegg er det en prinsippiell forskjell i hvordan OpenGL og Direct3D brukes. Direct3D er en tilstandsmaskin som er ferdig innekapslet i en objektmodell, mens det med OpenGL blir opp til utvikleren om den eventuelt skal innkapsles eller ikke. Så hvis OpenGL skal anvendes som Direct3D må spillmotoren stå for dette, som kan bli en ekstra kostnad ved porting. Denne friheten med OpenGL mener jeg er en ekstrem fordel, men det handler om preferanse.

 

Det er langt ifra så enkelt å erstatte DirectX som det folk skal ha det til. Det er ikke slik at man bare kaster ut DirectX og bytter det ut med OpenGL, fordi Direct3D er bare en brøkdel av DirectX. At Direct3D er den "viktigste kompontenten" er også renspikket sprøyt. Det er den som folk fokuserer på, men alle de andre delene er minst like viktige for å lage et spill av noen som helst kvalitet. Skal en bruke OpenGL som renderingplattform må man gjøre masse research for å finne de riktige komponentene hvis en ikke velger en spillmotor istedet.

Jepp, som du vet; DirectX er en diger pakke, mens OpenGL er bare en spesifikasjon. Spørsmålet er nesten aldri så enkelt som "Direct3D eller OpenGL" i utviklingssammenheng, det er et innfløkt tema selv for oss som er inne på det området.

 

Jeg driver primært med OpenGL, faktisk har jeg ikke rørt Direct3D siden jeg prøvde meg på det med Direct3D 10 rett etter det dukket opp. Det eneste jeg laget var particle system med billboarding med geometry shader. Utenom det har jeg utelukkende brukt OpenGL. Problemene med å utvikle for OpenGL blir utelukkende ignorert fordi MS er den store stygge ulven.

Hvis du sikter til det jeg tror du sikter til så er jeg nok noe enig der. Jeg har observert at mange som argumenterer i favør av OpenGL i denne diskusjonen (og andre) avslører for oss kjennere at de egentlig ikke vet nok i denne saken. Og selv om jeg kanskje er enig i at OpenGL er bedre valg for de nevnte områdene, så mener jeg at OpenGL likevel kan være valgt av feil grunn.

 

 

Direct3D er en proprietær teknologi eid av MS. Det sier seg selv at det blir et hinder siden alle andre enn MS står på utsiden. Hvorfor kompilere et proprietært bibliotek for flere platformer når det finnes åpne bibliotek der alle har full tilgang til kildekoden og kan kompilere av hjertens lyst?

Her driter du på draget; OpenGL er en åpen spesifikasjon, det er ikke det samme som en åpen implementasjon.
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det er en eneste grunn til at folk bruker Direct3D og det er at Microsoft praktisk talt har/hadde monopol. Nå er det i ferd med å endre seg. Et åpent, gratis og plattform uavhengig API er langt enklere å forholde seg til enn en proprietær løsning for utvikling på flere plattformer. Jeg tror en spillutvikler som vil lansere noe på PS3, iOS, OSX, Linux, Windows og Android er fint lite interessert i hvordan D3D en gang var den enkleste løsningen den gang da WinPC dominerte på spillhimmelen.

 

Dette er tull og tøys.

1. OpenGL var frem til Windows Vista en kernel komponent i Windows. I dag er det støttet gjennom et annet driversystem.

2. Direct3D er gratis for utviklere å bruke. Du trenger ikke registrere deg eller ha noe MSDN abonnoment for å bruke det.

3. Det ligger laaaaaaangt mer bak det

 

For de som ikke er innvidd, så er OpenGL sin historie lang. Merk jeg har skrevet dette fra minne, så noe kan være feil. OpenGL startet som et produkt utviklet av Silicon Graphics som IRIS GL. Dette ble brukt til CAD programmer og lignende som kjørte på Silicon Graphics sitt proprietære dedikerte hardware. Det var egne datamaskiner disse folkene laget spesielt myntet på grafikkrendering. OpenGL startet som en åpen standard for IRIS GL. På denne tiden var det immediate mode som gjaldt. OpenGL inneholdt hundrevis av funksjoner, hvor svært få egentlig var egnet til spillutvikling. Det var primært for CAD OpenGL var laget. Standardiseringen av IRIS GL til OpenGL var et knep de brukte for å hindre konkurrerende grafikk-API-er på CAD markedet.

OpenGL ble standardisert i 1992.

 

I 1995 lanserte Microsoft Direct3D. Dette var noe søl som var svært vanskelig å programmere, uten å gi store fordeler ovenfor OpenGL. På denne tiden var det derimot uvanlig med hardware aksellerasjon. Selv om Direct3D ikke ble noen suksess med en gang, så ble det videreutviklet. OpenGL stod relativt stille lenge, og beholdt immediate mode og state-machine modellen. I OpenGL 1.0 var det ikke støtte for vertex buffer, pointer eller lignende.

 

I 1997 ga SGI ut OpenGL 1.1. Dette la til vertex-pointer, normal-pointer, texcoord-pointer og indexed primitives. Derimot sånn circa samtidig dukket det opp en konkurrent, 3dfx. Disse ga ut et API myntet spesifikt på spill, nemlig Glide. Dette var i motsetning til OpenGL som ikke hadde spill i tankene i det hele tatt, og Direct3D som fortsatt trøblet med å skaffe seg utviklere som faktisk ville ta i det. Glide var laget spesielt med spillutvikling, og 3dfx sine Voodoo-kort. Glide dominerte spill på slutten av nittitallet, men så dessverre sin undergang i 2001 da de ble kjøpt opp av nVidia etter at 3dfx konkurrerte seg selv ut av markedet ved å tilby egne grafikkort fremfor å leve av å være en OEM leverandør. ID Software har alltid foretrukket OpenGL, og gjorde dette også i sin Quake motor, som ble til glQuake. For å få dette til å funke med 3dfx Glide ga de ut et OpenGL subset som mer eller mindre var en Glide wrapper som ble kalt miniGL.

 

På dette tidspunktet hadde OpenGL fint sjansen til å ta over markedet, men grep det ikke. Rundt 2001 så dukket nVidia opp med en utvidelse i driverne sine kalt shadere. Dette tillot utviklere å skrive spesifikk kode for å påvirke render-pipeline slik de ville. Dette var basert på ren Assembly mot skjermkortet. Dette ble en egen OpenGL utvidelse. Dessverre så var dette tiden da Direct3D 8.0 dukket opp, som er kjent som den første brukbare Direct3D versjonen. Denne hadde allerede standardisert nVidia sine shadere som en del av API-et, som da ble kjent som shader model 1.0. Kort tid etterpå dukket ATI opp med sin versjon, og sine OpenGL extensions. Kort tid etterpå dukket det opp en ny Direct3D, nemlig Direct3D 8.1 som hadde med shader model 1.1. Nå ble problemet med OpenGL sin fremgangsmåte tydelig: utviklere måtte utvikle et sett med kode for å få shadere på ATI, og ett sett med shadere for nVidia, mens i Direct3D 8.1 så skrev du koden én gang for alle ettersom dette ble kompilet om for de forskjellige kortene.

 

På dette tidspunktet hadde også Direct3D fått inn noe som noen år senere dukket opp i OpenGL: buffer objects. For å lage et Vertex Array i Direct3D kunne du allerede gi driveren hint om hvor minne skulle plasseres; Host eller GPU. Dette manglet foreløpig i OpenGL som noe annet enn en nVidia extension kalt nv_vertex_array_range. Her igjen for å få denne funksjonaliteten måtte man skrive spesifikk kode for kortene det skulle kjøre på. Direct3D fikk overtaket.

I 2002 dukket Direct3D 9.0 opp. Denne støttet shader-programmering med et høynivåspråk opp som var et resultat av samarbeid mellom nVidia og Microsoft. Samarbeidet ble kalt C For graphics, og for nVidia ble dette til Cg, men for microsoft ble dette til HLSL.

To år senere, altså 2004, dukket OpenGL opp i versjon 2.0 som hadde samme støtten, men med GLSL.

De lå altså et godt stykke etter Direct3D med å standardisere ting, og dette var før Khronos tok over (som skjedde i 2006).

Men la oss spole frem til dette. I 2006 tok Khronos over, og arbeidet med OpenGL 3.0 startet. Dette var tenkt å være en utvikling av OpenGL der gammelt skrap som immediate modellen fra OpenGL 1.0 og 1.1 skulle vekk til fordel for en ren shader-pipeline. Dette skulle bli ferdig i 2007, men etter lang stillhet (over et år) så skulle OpenGL 3.0 dukke opp, men uten de radikale endringene som var forespeilet. Det var en utvikling av OpenGL i samme retning med før med unntak av en deprecation modell. Dessverre for OpenGL, så hadde ikke Direct3D ligget på latsiden i mellomtiden, og Direct3D 10 så dagens lys (2007). Dette la til en ny shader: geometry shader, som manglet i OpenGL som noe annet enn en extension som kanskje skulle standardiseres av ARB senere. Dette skjedde i OpenGL 3.2, i 2009.

Direct3D hadde blitt forbedret på mange måter, med et nytt API som var enklere å bruke, og med en hel rekke ny funksjonalitet. Det samme gjentok seg med OpenGL 4.2 (2011) som la til tesselation shaders, til tross for at Direct3D allerede hadde hatt det i Direct3D 11 siden 2008.

 

Rett opp til nå har dette vært et mønster med OpenGL. Det har all funksjonalitet som Direct3D dersom du vil skrive koden for de forskjellige leverandørene eller bruke extensions som kanskje aldri blir standardisert.

 

Deretter kan vi ta tak i det økonomiske aspektet: Dersom du lager spill som koster mer enn 10 kr og som folk ikke spiller på do, så står Windows fortsatt for 90% av markedet. Dersom du utvikler med OpenGL så er det helt greit, men vær obs på at programmer er ikke bare å porte uten videre, man må legge inn ressurser spesifikt for å porte programmet til andre plattformer. OpenGL i seg selv flytter flott uten videre, men alt annet rundt spillutvikling gjør ikke det. Blandet med at mange HW-utviklere lager dårlige OpenGL drivere, så er lett å forsvare Direct3D som grafikk-API fra et økonomisk perspektiv. For mange brukerne vil det gi et bedre resultat, og du sparer massevis av penger på at du slipper å drive support på andre plattformer. Ved siden av det så slipper du også å publisere til plattformer som gir liten avkastning.

 

Det er et komplekst tema uten noen egentlig enkel forklaring. Men den "OpenGL kan bytte ut DirectX" som mange ser ut til å spy ut er direkte feil, historieløs og vitner om fullstendig mangel på innsyn i området.

Endret av GeirGrusom
  • Liker 4
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...