Gå til innhold

Skyrim-tråden: hvor dragefødte møtes for å prate om løst og fast


Anbefalte innlegg

Du tenker på Bloodlines, mannemann? Det er nok ikke Vampire: The Masquerade 2, men et annet spill i Vampire: The Masqureade-settingen. Men er enig i at det er et glimrende spill. :)

 

Nai ikke bloodlines. Tror det må være VAmpire the Masquerade Redemption: http://en.wikipedia.org/wiki/Vampire:_The_Masquerade_%E2%80%93_Redemption

Brukte Unreal engine og du fulgte Cristof (en korsfarer) som kunne minne om mange paladins, rettskaffen artikulert/poetisk og generelt veldig good guy. Før en hendelse i spillet kom (bardus på meg ihvertfall) snur alt på hodet. Som sagt bare sett dette i dette spillet samt HalfLife1.

 

Liker Praha settinge så utrlig mye mer enn moderne LA/NY setting, derfor var ikke Bloodliness noe for meg.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Du tenker på Bloodlines, mannemann? Det er nok ikke Vampire: The Masquerade 2, men et annet spill i Vampire: The Masqureade-settingen. Men er enig i at det er et glimrende spill. :)

 

Nai ikke bloodlines. Tror det må være VAmpire the Masquerade Redemption: http://en.wikipedia.org/wiki/Vampire:_The_Masquerade_%E2%80%93_Redemption

Brukte Unreal engine og du fulgte Cristof (en korsfarer) som kunne minne om mange paladins, rettskaffen artikulert/poetisk og generelt veldig good guy. Før en hendelse i spillet kom (bardus på meg ihvertfall) snur alt på hodet. Som sagt bare sett dette i dette spillet samt HalfLife1.

 

Liker Praha settinge så utrlig mye mer enn moderne LA/NY setting, derfor var ikke Bloodliness noe for meg.

 

VTM: Redemption er det første dataspillet basert på VTM. Bloodlines er det andre, men har ingenting med Redemption å gjøre annet enn at begge to er i VTM-settingen. Det blir som å si Star Wars; Jedi Knight og Star War: X-Wing er i samme serie. ;)

Lenke til kommentar

*fast travel snip* Det er jo ikkje noko du blir tvunget til å bruke uansett, det er jo så enkelt som å berre ikkje bruke det viss du ikkje liker det?

Nei.

 

Mange er nok med meg på denne. Når det er en så vesentlig feature i spillet, og spillet nærmest er laget for at du skal bruke det, så er det ikke så enkelt. Man kan ikke forvente at folk skal gå fra ene enden av kartet til andre enden i tide og utide. Ta Morrowind: Her hadde man et realistisk transportsystem, slik at man kunne tilbakelegge store avstander på kort tid, men man måtte likevel komme seg til transportstedene, og man kunne ikke reise langt ut i ødemarken på denne måten. Det fantes ikke noe slikt system i Oblivion, og følgelig må man bruke fast travel for å komme seg fram og fremdeles beholde vettet i det lange løp.

 

Det kom riktignok mods som rettet på dette, for eksempel en som gjorde at du først kunne bruke fast travel når du hadde besøkt stedet på vanlig måte. Dette bedrer saken betraktelig, men fremdeles kan du bruke det fra og til nesten hvor som helst. (Det finnes også en mod som innfører et system tilsvarende det i Morrowind.)

 

Ellers har jeg ikke så mye til overs for quick save. Det fjerner mye av utfordringen i ethvert spill det blir brukt i.

Endret av MiSP
Lenke til kommentar

Jeg liker å kunne quicksave, selv om jeg kan forstå hvorfor folk ikke liker det, da det gjør det litt lettere.

 

Som jeg har nevnt tidligere, så har jeg lyst på en oppussing av melee combat. Spilte litt Oblivion igjen igår og fant ut av at det egentlig er animasjonene jeg misliker sterkest, men det hadde kanskje vært fint med litt andre ting enn bare buttonsmashing. Vi får vel forhåpentlivis nye animasjoner ettersom det er en ny engine.

 

Håper også de virkelig gjør noe med populasjonen. Oblivion var veldig tomt! Bare se på Daggerfall, de var datagenererte, men spillet hadde jo nærmere 1 million NPCer. Hva er vits med stealth hvis det er ingen rundt som ser deg midt på dagen?

Endret av Craxdm
Lenke til kommentar

VTM: Redemption er det første dataspillet basert på VTM. Bloodlines er det andre, men har ingenting med Redemption å gjøre annet enn at begge to er i VTM-settingen. Det blir som å si Star Wars; Jedi Knight og Star War: X-Wing er i samme serie. ;)

 

Ja hadde det for meg at VTM: Redemption hadde en toer med i navnet av en eller annen grunn. Er uansett det jeg referer til, og likte.

Bloodlines vet jeg lite om bare at det vel brukte Unreal2/3 engine og var satt hele spilelt i en moderne NY/London setting?

 

Muligens derfor de heter GameInformer ;)

 

Hjelper ikke bare å ha et navn som tilsier scoop, hehe. Må nok ha meget gode kontakter.

Endret av maanemann
Lenke til kommentar

De kunne godt erstattet Quick Save med å ha ulike steder du kan save på, likt Final Fantasy spillene, men å fjerne muligheten til å save selv i det hele tatt fra store, åpne spill som TES blir bare pes for spillerne. Jeg kan forstå det når det brukes en autosave løsning i spill som er fullstendig lineære, men det ville ikke fungert i Elder Scrolls.

 

Selvsagt, du har jo den løsningen som ble brukt i Hellgate: London, nemlig at spillet saver når du avslutter det. Dessverre fører dette til mye irritasjon f.eks når du oppgraderer et våpen (I Hellgate: London kan du oppgradere våpen, men oppgraderingen er tilfeldig utvalgt blant en rekke ulike egenskaper) og våpenet får en egenskap du ikke vil ha, men ikke kan loade for så å prøve igjen.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC

Akkurat som med fast travel så velger man selv hvor mye man ønsker å benytte seg av det. De som ikke liker å quick save må ikke bruke det selv om det er en funksjon i spillet.

Nja, det er ikke så enkelt. Hele miljøet i et spill påvirkes av de funksjonene som er tilgjengelige.

 

Når et spill designes med f.eks "fast travel" vil fx. oppdragene baseres på at du benytter dette. Dersom det ikke hadde funnets noe fasttravel ville mange oppdrag vært designet anderledes (fx. med kortere reisetid). Siden qiucksave er tilgjengelig trenger kanskje ikke utvikler passe på at spilleren oppdager fiender i god tid eller passe på at spillet er balansert i like stor grad som dersom spilleren ikke kunne lagre hele tiden.

Lenke til kommentar

Selvsagt, du har jo den løsningen som ble brukt i Hellgate: London, nemlig at spillet saver når du avslutter det. Dessverre fører dette til mye irritasjon f.eks når du oppgraderer et våpen (I Hellgate: London kan du oppgradere våpen, men oppgraderingen er tilfeldig utvalgt blant en rekke ulike egenskaper) og våpenet får en egenskap du ikke vil ha, men ikke kan loade for så å prøve igjen.

Det er vel litt poenget...? Som med Sigil Stones i Oblivion, hvor man kan laste om igjen og om igjen til man får den man vil ha. Det er jo ikke slik det er ment at man skal gjøre det.

 

Quick save er også svært nyttig å ha. Akkurat som med fast travel så velger man selv hvor mye man ønsker å benytte seg av det. De som ikke liker å quick save må ikke bruke det selv om det er en funksjon i spillet.

Dypt uenig, se innlegget mitt over. Tiltman oppsummerte det fint.

Endret av MiSP
Lenke til kommentar

Selvsagt, du har jo den løsningen som ble brukt i Hellgate: London, nemlig at spillet saver når du avslutter det. Dessverre fører dette til mye irritasjon f.eks når du oppgraderer et våpen (I Hellgate: London kan du oppgradere våpen, men oppgraderingen er tilfeldig utvalgt blant en rekke ulike egenskaper) og våpenet får en egenskap du ikke vil ha, men ikke kan loade for så å prøve igjen.

Det er vel litt poenget...? Som med Sigil Stones i Oblivion, hvor man kan laste om igjen og om igjen til man får den man vil ha. Det er jo ikke slik det er ment at man skal gjøre det.

 

Eller du kan eventuelt bare gi deg selv den aktuelle Sigil Stonen via Console. Å fjerne Quick Save for å hindre slikt er bare unødvendig når du allerede har en enklere måte å få tak i akkurat det du vil ha.

 

Selvfølgelig er det ikke slik det er ment å være, men nå er det nå en gang slikt at det er svært få som bryr seg om hvordan ting er ment å fungere.

Jeg foreslår heller å programmere det slikt at ting som f.eks Sigil Stones er forutbestemt når du starter spillet, altså at de ikke er random.

 

Og hva med de som må quick save ofte for å unngå å miste flere timer med spilletid på grunn av CTDs? Du som alle andre har sikkert lagt merke til at bethesdas spill ofte sliter med dette.

Endret av Vaine
Lenke til kommentar

Må nok inrømme at jeg er en av de få isåfall. Med en gang jeg begynner å bruke console commands osv., føler jeg at jeg jukser. Det bare ødelegger all moroa for min del. Men on topic: Jeg hadde egentlig ikke noen spesielle problemer med quicksaves som det var i Oblivion. Vel, bortsett ifra at man lett glemmer å quicksave, å kan miste et par timer med spilling hvis man skulle være så uheldig å dø da. :rolleyes: Jeg har tro på at uansett hvordan Skyrim ender opp, kommer det til å være et flott spill. Det kan jo iallefall ikke bli værre enn Fallout 3, sant? :p

Lenke til kommentar

Må nok inrømme at jeg er en av de få isåfall. Med en gang jeg begynner å bruke console commands osv., føler jeg at jeg jukser. Det bare ødelegger all moroa for min del. Men on topic: Jeg hadde egentlig ikke noen spesielle problemer med quicksaves som det var i Oblivion. Vel, bortsett ifra at man lett glemmer å quicksave, å kan miste et par timer med spilling hvis man skulle være så uheldig å dø da. :rolleyes: Jeg har tro på at uansett hvordan Skyrim ender opp, kommer det til å være et flott spill. Det kan jo iallefall ikke bli værre enn Fallout 3, sant? :p

 

Jeg er nok også en av de som kun bruker console i nødstilfeller, f.eks ved scriptbugs.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC

Det at en utvikler ikke gir personer muligheten til å autosave er uten tvil det minst brukervennlige valget som en utvikler kan ta. Å måtte gå til et spesielt sted for å save feiler på så mange nivåer

Det er et spørsmål om design.

 

F.eks er det ikke mulig å lagre hverken i WoW eller Torchlight , men begge spillene fungerer for det. "Reload-until-win" er noe som blir gjort nettopp fordi spilldesignet legger opp til det.

 

Konsoll mode er du nesten nødt til å ha, særlig på spill som tilbyr brukerskapte mods. Spiellere skal imidlertid ikke behøve å benytte, eller oppfordres til å benytte, dette. Sjøl bruker jeg bare konsoll under mod testing eller når en setter seg fast ol. (les: bug bekjemping).

Lenke til kommentar

Jeg bruker console kun for å fikse eventuelle bugs. Men iblant tar jeg meg i å utnytte en mulighet i spillet, og bruke lang tid på det, og tenke at dette egentlig bare er en ueffektiv versjon av å bruke console på, og akkurat like lite gøy. Chaincaste heal 1pt on self, anyone? Det er jo faktisk den mest effektive måten å trene restoration på, med så god margin at alt annet blekner. Det at et spill i det hele tatt har slike exploits ser jeg på som dårlig spilldesign.

 

Håper Skyrim ikke har slike exploits! (A fool's hope...)

Lenke til kommentar

Akkurat som med fast travel så velger man selv hvor mye man ønsker å benytte seg av det. De som ikke liker å quick save må ikke bruke det selv om det er en funksjon i spillet.

Nja, det er ikke så enkelt. Hele miljøet i et spill påvirkes av de funksjonene som er tilgjengelige.

 

Når et spill designes med f.eks "fast travel" vil fx. oppdragene baseres på at du benytter dette. Dersom det ikke hadde funnets noe fasttravel ville mange oppdrag vært designet anderledes (fx. med kortere reisetid). Siden qiucksave er tilgjengelig trenger kanskje ikke utvikler passe på at spilleren oppdager fiender i god tid eller passe på at spillet er balansert i like stor grad som dersom spilleren ikke kunne lagre hele tiden.

Jeg ser ikke problemet med fast-travel vs. design av oppdrag. Hvorfor ha en begrenset oppdragsradius, gir det noen fordeler i en åpen verden? Jeg ser det som en begrensing, jeg ønsker f eks å kunne hoppe på en sidehistorie som sender meg i en helt annen retning en det oppdraget jeg opprinnelig startet uten at det påfører meg vesentlig mer tid på å gå tilbake.

 

Jeg tror jeg ikke har spilt et rpg som ikke har brukerstyrt lagring (ME 1-2, TES 3-4, KOTOR 1-2, Gothic 2-3, Risen er noen jeg kommer på i farten). Hvordan foreslår du lagringen i Oblivion da skulle vært organisert?

Endret av frijazz
Lenke til kommentar

Jeg bruker console kun for å fikse eventuelle bugs. Men iblant tar jeg meg i å utnytte en mulighet i spillet, og bruke lang tid på det, og tenke at dette egentlig bare er en ueffektiv versjon av å bruke console på, og akkurat like lite gøy. Chaincaste heal 1pt on self, anyone? Det er jo faktisk den mest effektive måten å trene restoration på, med så god margin at alt annet blekner. Det at et spill i det hele tatt har slike exploits ser jeg på som dårlig spilldesign.

Håper Skyrim ikke har slike exploits! (A fool's hope...)

Med levelsystemet slik det er i Morrowind og Oblivion tror jeg det er umulig å unngå slike "exploits", og jeg ser heller ikke poenget med at et spill ikke skal ha det. Det helt frivillig om man velger å utnytte dem eller ikke, og jeg er for stor valgfrihet.

 

Ta Morrowind: Her hadde man et realistisk transportsystem, slik at man kunne tilbakelegge store avstander på kort tid, men man måtte likevel komme seg til transportstedene, og man kunne ikke reise langt ut i ødemarken på denne måten. Det fantes ikke noe slikt system i Oblivion, og følgelig må man bruke fast travel for å komme seg fram og fremdeles beholde vettet i det lange løp.

Jeg likte transportsystemet i Morrowind veldig godt i begynnelsen, men etter en stund var det bar å hive på med modder som ga meg betydelig større muligheter for rask transport dit jeg ville.

Starten av Morrowind og Oblivion er i prinsippet lik: du kan dra til alle byene. I Morrowind ved hjelp av diverse transportsystemer, og i Oblivion ved fast-travel.

Jeg personlig får ikke en bedre rpg-følelse ved å måtte benytte meg av et transportsystem i forhold til fast-travel. Det er forsåvidt mulig å simulere transportsystem i Oblivion ved konsekvent bare bruke fast-travel mellom byene.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...