Gå til innhold

Intervju: Utvikler spill til Linux


Anbefalte innlegg

Forøvig har selveste Skinney hatt problemer med å få reproduserbare resultater på spill.
Reproduserbarhet m.h.p. noen antall fps når du endrer driverversjoner er ikke noen vanlige spillere merker.
Det var nylig en tråd om det, og han hadde også det problemet under hans foredrag på TG såvidt meg bekjent.
Ikke bland sammen native linux spill med wine, det har svært lite med drivere å gjøre. To-skjerm oppsett med trøblete projektorer har ikke alltid vært like lett, men det har også lite med spill å gjøre.

 

Når det gjelder Intel, så er faktisk ting ikke så ille på linux, og framtiden ser meget lys ut. Allerede i år har jeg store forventinger. Legg merke til post #252900 her:

http://www.opengl.org/discussion_boards/ub...mber=252830#top

on Linux things are different. The Intel drivers are corrected and updated by the open source community... in other words, things get done.
Nå skal jeg være den første til å innrømme at jeg ikke har voldsom erfaring med support av spill. Men mener du virkelig at produsenter og deres distribusjonskjede kan kunne lykkes godt uten å drive noen form for support til spillene deres på Linux?
Forsåvidt ja. Erfaringene er vel heller tvert imot, at linuxbrukere har vært en ressurs. Men jeg synes ikke det er en ideell situasjon.
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Jeg ser du fant intervjuet GeirGrusom sakset en setning utav som sitt bevis. Leste du det? La meg hjelpe:
No, because the DX9 stuff—actually, DX9 is really quite a good API [application programming interface] level. Even with the D3D [Direct3D] side of things
Hvordan klarer du å tolke det dithen at D3D er overlegen?

Om du kjenner til historien så har Carmack tidlegare gått hardt ut mot D3D.

 

Nok en kategorisk ubegrunnet påstand. Fordi noen i frustrasjon over long peaks klaget på dette betyr det ikke at det er sant. Jeg kan derimot klart bekrefte det ikke er sant, bare ta deg en tur bort til Khronos og se hvem det er som deltar i utviklingen av OpenGL.

 

Når det gjelder meg og mitt forsvar, så ba jeg bare om dokumentasjon, og jeg er ikke imponert over hva jeg fikk.

Det er mange som enda bruker OpenGL, men fleirtallet med stor margin foretrekker D3D fordi det er betre, det ser du også på tilgjengeligheita på dokumentasjon som overgår OpenGL med ein 10x faktor.

 

Og til ditt forsvar så kan du gjerne motbevise kvifor OpenGL skal være på høyde med D3D, du har ikkje komt med nokre andre meiningar enn synsing sjølv.

 

Fordelane med OpenGL over D3D er ytelse(som er minimal) og kryssplattformstøtte, mens D3D vinner på utviklingstid og dokumentasjon. Og kva er det utviklere bryr seg mest om idag....utviklingstid og dokumentasjon.

Lenke til kommentar
Jeg ser du fant intervjuet GeirGrusom sakset en setning utav som sitt bevis. Leste du det? La meg hjelpe:
No, because the DX9 stuff—actually, DX9 is really quite a good API [application programming interface] level. Even with the D3D [Direct3D] side of things
Hvordan klarer du å tolke det dithen at D3D er overlegen?

Om du kjenner til historien så har Carmack tidlegare gått hardt ut mot D3D.
Du er klar over at sitatet jeg klippet ut var din eneste dokumentasjon på dine krasse påstander? En kontrollert retrett er min anbefaling, men jeg ser du istedet følger opp med enda flere bastante påstander.
Det er mange som enda bruker OpenGL, men fleirtallet med stor margin foretrekker D3D fordi det er betre, det ser du også på tilgjengeligheita på dokumentasjon som overgår OpenGL med ein 10x faktor.
Dette begynner å bli litt kjedelig. For det første skulle jeg gjerne sett en oversikt over hvor mange spill som ikke har opengl. Dernest burde du tenke vel og lenge på det faktum at i en del av perioden hvor designvalgene på dagens titler ble bestemt så var det stor usikkerhet rundt hvorvidt Vista ville få native opengl støtte overhodet. Åpenbart var ikke API'et nok i seg selv for MS.
Og til ditt forsvar så kan du gjerne motbevise kvifor OpenGL skal være på høyde med D3D, du har ikkje komt med nokre andre meiningar enn synsing sjølv.
Det er ikke jeg som har kommet med bastante påstander her, men du har allerede i tråden her fått en god del pekere.
Fordelane med OpenGL over D3D er ytelse(som er minimal) og kryssplattformstøtte, mens D3D vinner på utviklingstid og dokumentasjon. Og kva er det utviklere bryr seg mest om idag....utviklingstid og dokumentasjon.
Hm, en rekke nye påstander. Prøv å ta det inn over deg at å motbevise påstander er mye tyngre enn bare å slenge dem ut. Har du lyst til å trekke tilbake disse, eller dokumentere dem? Hvis det er så opplagt for deg som ikke er utvikler burde det vel heller ikke være så fordømt vanskelig å frembringe litt dokumentasjon.
Lenke til kommentar

Nå har eg nevnt det før og nevner det igjen, søk på Amazon, du finner LANGT fleire bøker angående D3D enn OpenGL. Spesielt dette her med litt meir tekniske stoff som shadere, du har liksom bare den gamle oransje boka til OpenGL.

 

Og når det gjelder produktivitet har Microsoft laga eit høg nivå verktøy kalt D3DX som gjer utviklinga mykje enklare. OpenGL har GLU/GLUT som er for heilt enkle ting som noen firkanter og trekanter som spinner rundt. Utviklerane har det også mykje enklare å teste for feil. For dei som har fulgt med i historien så har det ofte vist seg at hardware produsenter har feil i OpenGL driverane sine. Så når noko fungerer forskjellig på Ati eller Nvidia så er det vanskeleg å vite kven som har feil. Og då kjem eg igjen til eit anna poeng der Nvidia er den einaste grafikkprodusenten med skikkeleg OpenGL støtte idag.

 

Dernest burde du tenke vel og lenge på det faktum at i en del av perioden hvor designvalgene på dagens titler ble bestemt så var det stor usikkerhet rundt hvorvidt Vista ville få native opengl støtte overhodet. Åpenbart var ikke API'et nok i seg selv for MS.

 

Det er bullshit og har du følgt med i historietimen så veit du inderleg godt at ARB bruker opptil 3 år eller meir på å godta ein ny standard som har eksistert i D3D heile tida. Å begynne å implementere vendor spesifikke extensions har skapt mange problemar og ikkje minst jævlig mykje ekstraarbeid.

 

Og om du tviler på at det eg seier er feil så får du heller google enn syte om det her, eg har fullt med på denne diskusjonen i mange år og hugse dessverre ikkje linkane til alle dei sidene eg har lest om dette.

Endret av siDDIs
Lenke til kommentar
Nå har eg nevnt det før og nevner det igjen, søk på Amazon, du finner LANGT fleire bøker angående D3D enn OpenGL. Spesielt dette her med litt meir tekniske stoff som shadere, du har liksom bare den gamle oransje boka til OpenGL.
Hm, sjekker du i det hele tatt ditt eget sprøyt før du poster? OpenGL gir 2286 hits på bøker, det er mer enn D3D og Direct3D til sammen. Som sedvane i etablerte åpne miljøer er også dokumentasjonen både av høy kvalitet og godt tilgjengelig. Et naturlig startpunkt er her:

http://www.opengl.org/documentation/

Forsøk å google opengl+documentation, det er første hit.

Og når det gjelder produktivitet har Microsoft laga eit høg nivå verktøy kalt D3DX som gjer utviklinga mykje enklare. OpenGL har GLU/GLUT som er for heilt enkle ting som noen firkanter og trekanter som spinner rundt.
Så nå er det D3DX som er Allah fra oven, mens OpenGL programmerere bare kan tengne enkle figurer meg GLUT? Jeg vil anbefale deg en tur hit:

http://wiki.gamedev.net/index.php/Libraries

Utviklerane har det også mykje enklare å teste for feil. For dei som har fulgt med i historien så har det ofte vist seg at hardware produsenter har feil i OpenGL driverane sine. Så når noko fungerer forskjellig på Ati eller Nvidia så er det vanskeleg å vite kven som har feil.
Hæh? OpenGL er en helt åpen spesifikasjon, ATI og Nvidia er både hardware utviklerne og driverutviklerne. Det er ikke mulig å identifisere feil lettere. Hvis du hadde lest artikkelen til Robin ville du også fått med deg at Valgrind ble nevnt som et pluss for de som utviklet kryss-plattform. Feilretting er med andre ord et argument for opengl, og det ser alle i universet ut til å være enige i så nær som deg.
Og då kjem eg igjen til eit anna poeng der Nvidia er den einaste grafikkprodusenten med skikkeleg OpenGL støtte idag.
Jeg har flere ATI kort her, og har ikke opplevd problemer med å kjøre native opengl, men at nvidia har relativt sett historisk hatt bedre ytelse på opengl er riktig. ATI har også en kjedelig historie når det gjelder linux-støtte, men det er helt ved siden av ditt poeng.
Dernest burde du tenke vel og lenge på det faktum at i en del av perioden hvor designvalgene på dagens titler ble bestemt så var det stor usikkerhet rundt hvorvidt Vista ville få native opengl støtte overhodet. Åpenbart var ikke API'et nok i seg selv for MS.

Det er bullshit og har du følgt med i historietimen så veit du inderleg godt at ARB bruker opptil 3 år eller meir på å godta ein ny standard som har eksistert i D3D heile tida. Å begynne å implementere vendor spesifikke extensions har skapt mange problemar og ikkje minst jævlig mykje ekstraarbeid.

For det første, det er ikke bullshit, og du kan umulig ha fulgt med verken i tråder du har vært med i eller i historietimen. Utryggheten rundt opengl og Vista er godt kjent, og som artikkelen her bekrefter varte de et års tid:

http://www.neoseeker.com/news/6039-opengl-...rted-by-vista/)

Du kan dobbeltsjekke at dette var tilfelle ved å se diskusjonen blant opengl utviklere:

http://www.opengl.org/discussion_boards/ub...674&fpart=2

hvor du også ser at det var først nå de fikk kryss-sjekket på beta utgaver av Vista at de følte seg mer beroliget. MS gjorde ingenting for å betrygge markedet.

 

Når det gjelder utviklingsmodellen til OpenGL, så er utvidelser en sentral del. Det ligger faktisk inne i spesifikasjonen at eksempelvis ATI og nvidia kan legge til utvidelser. Dette er i skarp kontrast til D3D hvor kun MS kan legge til utvidelser. Morsomt å se at du trekker frem dette som et problem for OpenGL, jeg ser det vel heller som en styrke. Nick Haemel fra AMD er en av de aktive deltakerne i ARB, og du kan lese hans forklaring på modellen her:

http://fireuser.com/blog/the_opengl_roadma..._hows_and_whys/

Endret av Del
Lenke til kommentar
Hm, sjekker du i det hele tatt ditt eget sprøyt før du poster? OpenGL gir 2286 hits på bøker, det er mer enn D3D og Direct3D til sammen. Som sedvane i etablerte åpne miljøer er også dokumentasjonen både av høy kvalitet og godt tilgjengelig. Et naturlig startpunkt er her:

http://www.opengl.org/documentation/

Forsøk å google opengl+documentation, det er første hit.

Antall treff er ikkje synonymt med antall bøker med faktisk emne. Og det finnes masse dokumentasjon om OpenGL, eit av dei mest berømte er NEHE. Men veit du kva? Innhaldet i dokumentasjonen er det som faktisk teller, og NEHE er berømt for å ikkje være så veldig pedagogisk heller.

 

Så nå er det D3DX som er Allah fra oven, mens OpenGL programmerere bare kan tengne enkle figurer meg GLUT? Jeg vil anbefale deg en tur hit:

http://wiki.gamedev.net/index.php/Libraries

Den sida du lenker til er ikkje noko tilsvarandes D3DX. Veit du kva forskjellen er mellom det du linka til og GLU/GLUT?

 

Hæh? OpenGL er en helt åpen spesifikasjon, ATI og Nvidia er både hardware utviklerne og driverutviklerne. Det er ikke mulig å identifisere feil lettere. Hvis du hadde lest artikkelen til Robin ville du også fått med deg at Valgrind ble nevnt som et pluss for de som utviklet kryss-plattform. Feilretting er med andre ord et argument for opengl, og det ser alle i universet ut til å være enige i så nær som deg.

Du misforstår, det koster tid og penger å utvikle for fleire plattformer. Fordelen er jo sjøvlsagt at produktet blir meir robust, men er det alltid verdt det? OpenGL spesielt på drivernivå er ressurskrevende i større grad enn D3D. Å forhalde seg til ein standard som D3D og ikkje fleire standarder som OpenGL, ARB, NV, ATI osv mikset saman er ein fordel, OpenGL og ARB er gode standarder ein kan følge, men viktige features henger ofte etter for spelutvikling og då må ein ty til vendorspesfikke standarder som ofte har lagd trøbbel.

 

For det første, det er ikke bullshit, og du kan umulig ha fulgt med verken i tråder du har vært med i eller i historietimen. Utryggheten rundt opengl og Vista er godt kjent, og som artikkelen her bekrefter varte de et års tid:

http://www.neoseeker.com/news/6039-opengl-...rted-by-vista/)

Du kan dobbeltsjekke at dette var tilfelle ved å se diskusjonen blant opengl utviklere:

http://www.opengl.org/discussion_boards/ub...674&fpart=2

hvor du også ser at det var først nå de fikk kryss-sjekket på beta utgaver av Vista at de følte seg mer beroliget. MS gjorde ingenting for å betrygge markedet.

Det var spekulasjoner og rykter, trur du verkeleg at Microsoft ville seriøst kutte strupen på alt med CAD frå Windows?

 

Når det gjelder utviklingsmodellen til OpenGL, så er utvidelser en sentral del. Det ligger faktisk inne i spesifikasjonen at eksempelvis ATI og nvidia kan legge til utvidelser. Dette er i skarp kontrast til D3D hvor kun MS kan legge til utvidelser. Morsomt å se at du trekker frem dette som et problem for OpenGL, jeg ser det vel heller som en styrke. Nick Haemel fra AMD er en av de aktive deltakerne i ARB, og du kan lese hans forklaring på modellen her:

http://fireuser.com/blog/the_opengl_roadma..._hows_and_whys/

Og der er dei fleste spelutviklere sterkt ueinig med deg, forskjelle extensions frå forskjellige hardware vendors er problematisk, ijallefall til spelutvikling der brukerane alltid har forskjellig hardware!

Endret av siDDIs
Lenke til kommentar
Antall treff er ikkje synonymt med antall bøker med faktisk emne.
Det var du som påstod at Amazon bare hadde en bok om opengl. Hvis du hadde giddet å sjekke vil du finne ut at svært få av hit'ene på D3D handler om D3D men stort sett alle på opengl handler om opengl.

 

Jeg må innrømme at min tålmodighet med din posting er i ferd med å bli svært tynnslitt, så hvis målet ditt er at tråden skal ende opp som moderatormat er du godt på vei.

Og det finnes masse dokumentasjon om OpenGL,
Åh, jeg trodde du sa at det fantes svært lite dokumentasjon, og det i en svært så skråsikker tone. Nå ser jeg at du som siste halmstrå påstår at dokumentasjonen er gjennomgående dårlig. Er du klar over at de som har laget OpenGL spesifikasjonen har gitt ut bøker som dekker alt relevant ved spesifikasjonen?
Den sida du lenker til er ikkje noko tilsvarandes D3DX. Veit du kva forskjellen er mellom det du linka til og GLU/GLUT?
Hm, det var du som slengte ut et av samlebegrepene til MS og påstod at det var sammenlignbart med GLUT. Kanskje du har lyst til å opplyse oss alle om hva du egentlig sikter til. Ditt presisjonsnivå er nemlig så lavt at diskusjon på dette nivået blir bare det reneste vås.
Du misforstår, det koster tid og penger å utvikle for fleire plattformer.
Nei, jeg misforstod ikke, det er du som desperat bruker påhengsmotor uten å skjønne at båten ligger på land. Se om du klarer å karre deg over kunnskapsåsen så finner du litt vann, men da må du se å legge inn årene og komme deg ut av båten.
Fordelen er jo sjøvlsagt at produktet blir meir robust, men er det alltid verdt det?
Det er vel akkurat det artikkelserien handler om, så et slikt retorisk spørsmål gir du neppe særlig innsikt med dine påfølgende par setninger.
OpenGL spesielt på drivernivå er ressurskrevende i større grad enn D3D. Å forhalde seg til ein standard som D3D og ikkje fleire standarder som OpenGL, ARB, NV, ATI osv mikset saman er ein fordel, OpenGL og ARB er gode standarder ein kan følge, men viktige features henger ofte etter for spelutvikling og då må ein ty til vendorspesfikke standarder som ofte har lagd trøbbel.
Alternativet i dag er en proprietær standard totalt kontrollert av MS. Utvidelsene er nettopp det som gjør OpenGL åpen, enten du liker det eller ikke. Leste du lenken jeg ga deg om utviklingsmodellen? Du sitter altså her å forsvarer utviklingsmodellen til D3D, jeg hadde aldri trodd at du ville finne på noe slikt. Jeg trodde du visste bedre.
Og der er dei fleste spelutviklere sterkt ueinig med deg, forskjelle extensions frå forskjellige hardware vendors er problematisk, ijallefall til spelutvikling der brukerane alltid har forskjellig hardware!
OpenGL3.0 har i all hovedsak konsolidert alle relevante utvidelser, både ATI og Nvidia støtter nå denne. Problemet du hauser opp eksisterer altså ikke takket være 3.0. Hvis utviklere vil ta i bruk funksjonalitet før det kommer inn i OpenGL, så er det helt opp til dem.
Lenke til kommentar
Hm, det var du som slengte ut et av samlebegrepene til MS og påstod at det var sammenlignbart med GLUT. Kanskje du har lyst til å opplyse oss alle om hva du egentlig sikter til. Ditt presisjonsnivå er nemlig så lavt at diskusjon på dette nivået blir bare det reneste vås.

 

Om du gidder å bruke Wikipedia eller google så får du jo svaret om du ikkje skjønner kva eg meiner

Frå Wikipedia om GLU

It consists of a number of functions that use the base OpenGL library to provide higher-level drawing routines from the more primitive routines that OpenGL provides.

 

Dessutan så sa du nettopp indirekte at OpenGL er meir komplekst til spelutvikling.

Lenke til kommentar

Wine er forkortelse for Wine Is Not a Emulator ...

Funker som det, men er ikkje det, så fullt lovlig.

 

En god grunn av at spillprodusenter ikkje ser nytten til å lage spill til linux må da uten tvil være at vi allerede kan kjøre det meste gjennom wine, og dermed kjøper det uansett.

Eller, som folk flest som bruker linux gjør, booter inn i windows når de skal spille. Vi gjør det så enkelt for spillprodusentene på den måten... =/

 

Bra artikkel forresten, thumbs up fra meg!

Lenke til kommentar
Faktisk så ser man denne trenden i en del andre områder også, spesielt innen såkalte "class compilant" USB-enheter, for eksempel MIDI-kontrollere og UVC-webcams. Produsentene av disse nevner ikke Linux-støtte med et ord, til tross for at driverene allerede er tilstede enhver moderne Linux-kjerne! Enkelte vil kanskje påstå at det er en konspirasjon fra enkelte propritære operativsystemleverandører, men jeg tror heller det er et eksempel på at de ikke har kompetansen til å supportere GNU/Linux. Og ikke ønsker å tilegne seg denne kompetansen heller, fordi det koster for mye penger.

 

Har bladd litt i multimediakatalogen til clas ohlson i det siste og ser at på så og så alle ting står det : krever windows XP eller senere. Tilogmed på simple ting som kortlesere etc. Forøvrig ikke et ord om mac heller. Er ikke rart folk er "redde" for å ta i bruk gnu/linux når det "ikke støtter" noe som helst. Ikke tekniske mennesker vil jo ta så klart tro at man må ha windows for å bruke noe som helst av hardware. Heldigvis finnes det ihvertfall noen produkter hvor det står at det støtter linux. Får håpe på at fler gjør det samme etterhvert.

 

On topic : Men jeg har ihvertfall tro på de nye, små utviklerne som ikke har noe å tape på multi-plattform støtte. Mange av disse vil og vokse seg større.

Lenke til kommentar

Det hadde vært fantastisk at det hadde kommet som en standard at alle spill som kommer ut skulle støttet både linux og osx. For å si det slik, det eneste som gjør at jeg holder meg til Windows er spill. Har prøvd å kjøre en del spill igjennom Wine, og det blir skjeldent ett godt resultat, spesielt spill med nyere grafikkmotorer. Du opplever kanskje ikke ytelsestap, men heller bugs, og effekter som rett og slett ikke fungerer ordentlig. Dette er vel kanskje på grunn av at DirectX støtten i wine er for dårlig?

Lenke til kommentar
Wine er forkortelse for Wine Is Not a Emulator ...
Ja vi har blitt foret med den i mange år. Man kan kalle det hva man vil, wrapper, kompabilitetslag og div. men i bunn og grunn er det en Emulator.

 

http://nn.wikipedia.org/wiki/Pedant

 

Og då spør eg det kva er det Wine emulerer? Windows apiet? Nei det er reimplementert for posix systemer. 3D grafikk? Nei der har dei wrapped inn OpenGL kode for D3D spesifikke funksjoner, heller ingen emulering.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...