Gå til innhold

R520 kommer i september


Anbefalte innlegg

MistaPi: Hvor fikk du bildet fra?

 

Edit: Jeg tror jeg klarer å tyde det som står på brikken:

[ATI]
R520
2458FMALA775
#34554.00.828
2513441
Taiwan

Er det noen som kan tolke noe ut fra tallene?

 

Edit2: Mynten ser ut som en Nord Taiwansk 10-Dollar med diameter 26,85 mm. Det betyr at hvis vi for enkelhetsskyld ikke tar hensyn til at blidet er noe fordreid (vignettert) så vil R520-brikken være ca 17,2 mm * 17,5 mm = 301 mm^2.

 

Det var dagens detektivarbeid :D

Holmes hadde vert stolt av deg :thumbup:

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Simen1: Bildet kommer fra HKEPC, en populær og kjent tech site i Kina.

 

Bra detektivarbeid forresten. Til sammenligning er R420 på 17mm x 16,5mm = 281mm^2 og innholder ca. 160M transistorer. Men nå er R420 byggd på 130nm prosess mens R520 er på 90nm. Klarer du likevel å regne deg frem til ca. antall transistorer på R520? :)

Det hadde nok hjulpet en del å vist hvor stor grafikk (shader) kjernen på Xenos er..

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar
Klarer du likevel å regne deg frem til ca. antall transistorer på R520?

Jeg kan jo prøve, selv om det sikkert blir ganske unøyaktig. (Det er veldig mange faktorer jeg ikke tar hensyn til).

 

Hvis jeg antar en helt lineær skalering, så vil den nye brikken ha en transistortetthet som er (130/90)^2 = 2,09 ganger så mange transistorer på samme areal. Selve den nye brikken er 1,07 ganger så stor som den gamle. Til sammen skulle dette bety 1,07*2,09 = 2,23 ganger så mange transistorer. Dvs. 2,23 * 160 M = 358 millioner transistorer. (vel og merke ganske unøyaktig beregnet)

 

Edit: Det virker ikke helt usansynlig at det kan være så mye som 32 pipelines og 10-12 Vertex Units.

Endret av Simen1
Lenke til kommentar

Bedre enn ingenting. :) Hva stor vil du tippe feilprosenten kan være, eller er det kanskje for vanskelig å si?

 

Edit: Det virker ikke helt usansynlig at det kan være så mye som 32 pipelines og 10-12 Vertex Units.

Eller 16 veldig "feite" "pipelines".

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar

Feilprosent tror jeg blir veldig vanskelig å gjette på, men i og med at de trolig slår av og på 4 og 4 pipeliner etterson hvilke som fungerer og hvilke som ikke fungerer så kan vi håpe på at de nest øverste modellene vil ha bare ha litt mindre fillrate.

 

Sånn sett tror jeg vi tjener mer på å ha 32 "smale" pipelines, fremfor 16 "brede" pipelines. En nest-toppmodell med 28/32 pipeliner vil yte bare ca 12,5% mindre fillrate på samme klokkefrevkens, mens på et design med 16 pipelines så vil nest-toppmodellen trolig ha 12/16 pipelines og dermed 25% lavere fillrate enn toppmodellen. En modell med 24 pipelines vil ha en mellomting: -16,67% fillrate på samme klokkefrekvens for en modell med 20 pipelines.

 

(Fillrate begenses også av ROP, men dere skjønner sikkert hva jeg mener)

Lenke til kommentar

Pipelines blir et mer og mer vagt begrep. Ta Xenos (XBox360), den har 3 shader arrays med 16 ALU's hver, 8 ROPs og 4 texture arrays med 4 texture fetch og 4 vertex fetch enheter hver. Hvor mange pipelines vil du si at den har? (dette er mer et retorisk spørsmål BTW).

Videre er også fillrate et mindre og mindre viktig faktor, det er som heller er viktig er shader rate/ops.

 

R520 er noe ganske annet enn R420 og ikke minst tyder ting på at pipeline strukturen vil være ganske anderledes med "avkoblet" texture samplers, ROP's.. Jeg kan nesten garantere deg at R520 ikke vil ha 24, 28 eller 32 pipelines i tradisjonell forstand. Men jeg går ikke så langt som å "ta en oivind_dahle" :)

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar
Pipelines blir et mer og mer vagt begrep. Ta Xenos (XBox360), den har 3 shader arrays med 16 ALU's hver, 8 ROPs og 4 texture arrays med 4 texture fetch og 4 vertex fetch enheter hver. Hvor mange pipelines vil du si at den har? (dette er mer et retorisk spørsmål BTW).

Videre er også fillrate et mindre og mindre viktig faktor, det er som heller er viktig er shader rate/ops.

 

R520 er noe ganske annet enn R420 og ikke minst tyder ting på at pipeline strukturen vil være ganske anderledes med "avkoblet" texture samplers, ROP's.. Jeg kan nesten garantere deg at R520 ikke vil ha 24, 28 eller 32 pipelines i tradisjonell forstand. Men jeg går ikke så langt som å "ta en oivind_dahle" :)

Helt enig. Etter siste generasjon kan man ikke lenger bruke "pipelines" som måleenhet for ytelse... (teoretisk selvsagt). Shaderytelse blir det som avgjør kampen. I hvertfall i nye spill.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...