Gå til innhold

Embracer kjøpte opp store deler av spillbransjen – nå varsler selskapet permitteringer og nedleggelser


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Ikke det at jeg følger så ekstremt mye med i bransjen, men dette viser vel bare hvor tøft bransjen har det og i hvor stor grad det er vanskelig å spå suksess for en tittel som burde ha alt av muligheter i markedet. De eier tross alt noen studioer og folk som virkelig har levert varene tidligere og sånn sett burde ha grunn til betydelig optimisme.

Det man kan dra ut av dette er at det er superviktig å justere vanskelighetsgrad til å ha bred appell og ikke frustrere brukerne for mye, og samtidig designe spillene slik at du opprettholder de små dopamin-utslippene konstant. Det koster alltid enormt med penger å utvikle spill, og det er veldig lite som skal til for at noe kommer skjevt ut. For mye av dette så ender tittelen opp som ubalansert og får for store drop av score som igjen sørger for lave salgstall.

Spill er i dag så kostbart å utvikle at en i praksis ikke har råd til feilsteg. Det må rett og slett være toppfolk i alle ledd som yter ekstremt mye konsistent, og dette er svært vanskelig å få til over tid når alt av vanskelighetsgrader innen utviklingsprosessen skrus opp til 11 og ikke hele teamet er supersamkjørt og alle kjenner rollen sin.

Generelt blir det bare mer og mer satsing på store og trygge franchiser, noe som også definere sikkerstikk som LotR og TombRaider.

 

Lenke til kommentar
vidor skrev:

Ikke det at jeg følger så ekstremt mye med i bransjen, men dette viser vel bare hvor tøft bransjen har det og i hvor stor grad det er vanskelig å spå suksess for en tittel som burde ha alt av muligheter i markedet. De eier tross alt noen studioer og folk som virkelig har levert varene tidligere og sånn sett burde ha grunn til betydelig optimisme.

Det man kan dra ut av dette er at det er superviktig å justere vanskelighetsgrad til å ha bred appell og ikke frustrere brukerne for mye, og samtidig designe spillene slik at du opprettholder de små dopamin-utslippene konstant. Det koster alltid enormt med penger å utvikle spill, og det er veldig lite som skal til for at noe kommer skjevt ut. For mye av dette så ender tittelen opp som ubalansert og får for store drop av score som igjen sørger for lave salgstall.

Spill er i dag så kostbart å utvikle at en i praksis ikke har råd til feilsteg. Det må rett og slett være toppfolk i alle ledd som yter ekstremt mye konsistent, og dette er svært vanskelig å få til over tid når alt av vanskelighetsgrader innen utviklingsprosessen skrus opp til 11 og ikke hele teamet er supersamkjørt og alle kjenner rollen sin.

Generelt blir det bare mer og mer satsing på store og trygge franchiser, noe som også definere sikkerstikk som LotR og TombRaider.

 

Her blir motorer som Unreal Engine og Unity viktige framover. For å kunne fortsette å øke kompleksiteten på spill, noe de fleste vil ha, så blir automatisering og bedre verktøy alfa og omega. Det vil slutte å lønne seg å bruke egne motorer og ha egne verktøy, like lite som det lønner seg å ha egne programmeringsspråk og 3D-APIer.
  • Liker 3
Lenke til kommentar

Er det ikke litt lavmål å kjøre en slik overskrift, med bilde av Tomb Raider, når Tomb Raider spesifikt nevnes i artikkelen som ett av spillene som foreløpig er trygge?

Jeg er her tross alt allerede for spillnyheter. Denne klikkbaitingen får meg bare til å ville se andre steder etter nyheter.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Når du jager vekk en passe stor fanbase som Saint's Row folka fordi det nye spillet skulle være "moderne" og på toppen av det var det en bøggfest med, angivelig, dårlig gameplay har du deg selv til å takke. Spesielt med tanke på at spillet skal ha kostet typ 100 mill dollar å utvikle (som for meg til å lure på hva faen utviklerene gjorde med de pengene og tiden).
  • Liker 1
Lenke til kommentar
vidor skrev:

Ikke det at jeg følger så ekstremt mye med i bransjen, men dette viser vel bare hvor tøft bransjen har det og i hvor stor grad det er vanskelig å spå suksess for en tittel som burde ha alt av muligheter i markedet. De eier tross alt noen studioer og folk som virkelig har levert varene tidligere og sånn sett burde ha grunn til betydelig optimisme.

Det man kan dra ut av dette er at det er superviktig å justere vanskelighetsgrad til å ha bred appell og ikke frustrere brukerne for mye, og samtidig designe spillene slik at du opprettholder de små dopamin-utslippene konstant. Det koster alltid enormt med penger å utvikle spill, og det er veldig lite som skal til for at noe kommer skjevt ut. For mye av dette så ender tittelen opp som ubalansert og får for store drop av score som igjen sørger for lave salgstall.

Spill er i dag så kostbart å utvikle at en i praksis ikke har råd til feilsteg. Det må rett og slett være toppfolk i alle ledd som yter ekstremt mye konsistent, og dette er svært vanskelig å få til over tid når alt av vanskelighetsgrader innen utviklingsprosessen skrus opp til 11 og ikke hele teamet er supersamkjørt og alle kjenner rollen sin.

Generelt blir det bare mer og mer satsing på store og trygge franchiser, noe som også definere sikkerstikk som LotR og TombRaider.

 

Tror ikke å justere vanskelighetsgrad er veien å gå. Se på From Software. De gir finger'n til folk som maser om justerbar vanskelighetsgrad - med rette. Man må heller klare å lage spill som appellerer, som vekker engasjement og interesse. Hva vil det si å ikke gjøre feilsteg? Skal man prøve å tilfredsstille alle så vil man neppe lykkes. Når noen kjøper opp en haug med selskaper så vil de be utviklerne lage noe som garanterer suksess og penger - og det ender sjelden bra.
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...