Gå til innhold

The Elder Scrolls Online kunngjort (PC)


Anbefalte innlegg

-Releasing 2013 for PC/Mac

-Developed by ZeniMax Online Studios

-MMORPG

-250 Person Team

-Started development in 2007

-"This time, saving the world from the awakening of ancient evil is only the beginning. What happens when hundreds or thousands of prophesied heroes all think that they should be Emperor?"

-The game is fully voice acted

-Third person perspective

-The game uses a hotbar to activate skills like other traditional MMOs

-Visually it looks like other Hero Engine MMOs like SWTOR

-The general art style is kind of like RIFT or Everquest 2

-You can't be a werewolf or vampire

-Crafting, alchemy, and soul stones will exist in an unrevealed form

-There will be Daedric Princes like Molag Bal, the primary antagonist, and Vaermina, "whose sphere of influence extends to the dream world and the nightmares of mortals", along with some unnamed others

-Constellations will be in the game a la Mundus stones (which work like guardian stones) and also give the answer to things like block puzzles where you step on the blocks in a certain order

-Tons of towns ranging from Imperial City, Windhelm, Daggerfall, Sentinel, Mournhold, Ebonheart, Elden Root, Shornhelm, Evermore, Riften, and a lot more

-Radiant AI will not be present

-There will be mounts, but no flying mounts

-Fast travel exists in the game in the form of wayshrines, which are also your ressurection point, and you can teleport from one wayshrine to any other wayshrine you have already visited

-There most likely won't be dragons

-Sneaking will be in the game, but how it is implemented is undecided

-They're not talking about pets right now

-There will be no player housing

-There will be no NPC romances or marriage

-"It needs to be comfortable for people who are coming in from a typical massively multiplayer game that has the same control mechanisms, but it also has to appeal to Skyrim players."

-Features most of Tamriel including Skyrim, Morrowind, Summerset Isle, and Elseweyr.

-"Not all provinces are included in their entirety; Zenimax Online is keeping large areas inaccessible to save them for use as expansion content. Nonetheless, every major area is represented to some extent."

-As an example, Windhelm is fully implemented, but Winterhold and the mages' college won't be in at launch.

-There are three player factions:

--Ebonheart Pact: The Nords, Dunmer, and Argoninans

--Aldmeri Dominion: Altmer, Bosmer, and Khajit

--Daggerfall Covenant: Bretons, Redguard, and Orcs

-"Recreateing the freedom Elder Scrolls players expect within the World of Warcraft-style mechanics Zenimax Online is using for this MMO would be impossible without changing the way that players interact with the world."

-As such, the game uses a hubless design

-For example, you don't necessarily pick up a quest to do the following, but if you kill all the necromancers in an undead barrow, a shade you free at the end will reward you.

-However, to help you find these events, various NPCs you talk to will tell you where they are happening and put a marker pointing them on your map, which is obviously totally different than receiving a quest.

-Not all quests will have NPCs that indicate where they are

-The game uses MMORPG genre standards such as classes, experience points, and other traditional MMORPG progression mechanics, but they try to present it "around the core fantasy presented by traditiona Elder Scrolls games" such as traveling around and righting wrongs or seeking riches

-The game world is very large relative to Skyrim

-You can explore almost anything you can see

-the game is set 1000 years in the past

-You can't master every discipline

-The imperials are an enemy to all three factions, lead by the noble Tharn family and the King of Worms, Mannimarco, and are hatching a plot to take over all of Tamriel

-But BEHOLD, Mannicmarco is scheming with Daedric prince Molag Bal to take over the world behind the Tharn's back

-Also, your soul has already been stolen by Molag Bal, which is the reason you can come back from death over and over again, and the starting plot is that you're fighting Molag Bal to get your soul back from him

-Hitting the level cap takes about 120 hours

-Each faction has their own leveling content

-An example quest is the story of Camlorn, where you have to stop evil werewolves who have their eyes set on conquest. First, you have to do a "standard MMO kill and collection quest" to sto ghosts from attacking some mages and soldiers. The ghosts are reliving a battle that the werewolf leader was in. You summon a ghost to find out what's going on, and the ghost tells you to wear her dead husband's armor to re-experience the battle he died in. You then get transported hundreds of years into the past to fight this battle. During this battle, you can choose to save the dead man's wife or to pursue the Werewolf leader. ZeniMax chooses to save the man's wife, who then tells you that the Werewolf leader is weak to fire. This information is helpful when you fight him, but you don't actually need to do this quest before fighting the werewolf leader if you don't want to. Basically, you can skip parts of quest chains if you want, but you get some benefit for playing the whole thing. Also, whenever you go back to the town you just saved, everything there hails you as a hero.

-The game features three faction PvP where you fight to take over keeps and use trebuchets and other siege weapons to help do it. At the high end, you can have 100 v 100 battles. There are also farms and mines you can try to take over. Mots of this happens in Cyrodiil where your goal is to take over and hold the Imperial City to get faction wide bonuses for it. If you have played Dark Age of Camelot, this probably sounds familiar. For those who haven't, essentially the entire zone is a giant PvP area will all sorts of points of interest.

-The most accomplished PvP player on your faction becomes emperor whenever you take over the capital

-When you take over Cyrodiil, you will be able to adventure in it as a hostile city a la Kvatch

-The game will have raids and heroic modes for its dungeons as end game content in addition to faction PvP

-There is also balanced PvP for people who prefer eSports

-The game will also have high end public dungeons

-Public dungeons are essentially instances that aren't actually instanced, so anyone can be in them, so imagine a World of Warcraft dungeon that featured everyone on the server in the area instead of just your party

-There are standard instanced dungeons as well

-Back on the topic of the skillbar, you have a limited number of skills you can use at any given time, and can change them whenever you're out of combat

-The number of skills is equal to (paraphrase) "a light and heavy attack with your current weapon that take up the first two slots, a few more spells related to your class, and an ultimate in the last slot".

-The ultimate is used once you gain enough finesse, which is earned by doing well in combat

-You also get a bonus loot chest if you're soloing and max your finesse, and you can also build finesse by comboing with other players

-For example, a rogue can put oil on the ground that a mage can set on fire

-A fighter can also spin in the firestorm a mage puts down, which sends out fireballs

-If you've seen Guild Wars 2 videos, the above will seem familiar

-You can't combo with the abilities of enemy players though, so if an enemy faction player drops an oil slick, you can't set it on fire

-The Thieves Guild and Dark Brotherhood will be presented, but in what form isn't detailed as their contnet is hard to recreate in an MMO setting

-NPCs will try to work together and use player like behavior when fighting you, and (at least to my understanding) have stamina as well

-They want the AI to be good, so instead of enemies in a dungeon sitting around and waiting to be pulled, you will be attacked by the entire room and they will try to react to how you are playing

-The claim was not demo'ed to Game Informer

-You destroy dark anchors to gain reputation with the Fighter's Guild. They are large hooks that fall from the sky pseudorandomly and have Daedric guardians next to them. They are easier to kill with a group, and once destroyed, everyone who participated gets a reputation boost with the Fighter's Guild, and eventually nets you rewards like new skills and abilities.

-The combat model will not be real time due to latency

-The combat is based around a stamina bar which you can use to sprint, block, interrupt, and break incapacitating effects

-Blocking is the primary focus of these abilities, and can do things like stopping the secondary effects of attacks such as an ice spell slowing you

-Stamina also applies to PvP, so stamina management (and wearing down your enemy's stamina) is important, as your crowd control abilities might be on a long cooldown, and if you use them before the enemy player runs out of stamina, they will probably just block the effect

-ZeniMax feels that having the stamina bar will help break down the Holy Trinity as stamina allows you to do things like tank

-However, healing is still a big part of the game

-There is also no aggro mechanic in the game, which is part of the reason stamina blocking and healing exist

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Tilbake til dette med designvalg.

Som vi har pekt på virker som om de velger en veldig safe tilnærming til MMO (velutprøvd konsepter).

Det slår meg at utviklere for noen år siden tenkte at man måtte finne en nisje eller et gjennombrudd i sjangeren for å ha noe som helst sjangs mot WoW. Her kan nevnes EvE, Darkfall, AoC og Mortal Online.

EvE har jo vært en suksess, og AoC kunne blitt det. Brakte ihvertfall mye nytt, og en særeegen måte å tenke på.

Alikevel hvis man lager en survey er jeg sikker på at folk flest ville mene at disse nevnte titlene bortsett fra EvE feilet.

F,eks FFA skal man slite med å få til å bli en suksess.

 

Er det derfor vi ser veldig wow-aktige MMO-er komme? (SWTOR,GW2, og snart TES MMO)?

Altså at man ser hva som skjedde med f.eks AoC og Mortal Online og er livredd for å havne i den fella?

 

Å safe er jo heller ikke noe garanti for suksess (Warhammer Online, Vanguard etc)...

Endret av maanemann
Lenke til kommentar

Tilbake til dette med designvalg.

Som vi har pekt på virker som om de velger en veldig safe tilnærming til MMO (velutprøvd konsepter).

Det slår meg at utviklere for noen år siden tenkte at man måtte finne en nisje eller et gjennombrudd i sjangeren for å ha noe som helst sjangs mot WoW. Her kan nevnes EvE, Darkfall, AoC og Mortal Online.

EvE har jo vært en suksess, og AoC kunne blitt det. Brakte ihvertfall mye nytt, og en særeegen måte å tenke på.

Alikevel hvis man lager en survey er jeg sikker på at folk flest ville mene at disse nevnte titlene bortsett fra EvE feilet.

F,eks FFA skal man slite med å få til å bli en suksess.

 

Er det derfor vi ser veldig wow-aktige MMO-er komme? (SWTOR,GW2, og snart TES MMO)?

Altså at man ser hva som skjedde med f.eks AoC og Mortal Online og er livredd for å havne i den fella?

 

Å safe er jo heller ikke noe garanti for suksess (Warhammer Online, Vanguard etc)...

Var ikke problemet med AoC manglen på end game content? Mortal Online virket som hadde for lavt budjett så bare screenshots og ble ikke imponert.

Problemet med å lage et nytt MMO er at du enten må være bedre en WOW eller forsjellig nok til at folk blir interesert. WOW har tonn med features og grafikk er ikke det viktigste.

Lenke til kommentar

Mange spill løper i fella at det ikkje har endgame. Men ofte er det også fleire mekanikker som fungerer betre i hodet enn i praksis.

 

Det er veldig mange av spillene som ikkje virker så polerte. World of Warcraft tør eg glatt påstå at muligens gjør allverdens rart feil, men tempoet i kampene er desidert mykje bedre enn fleste MMOer eg har prøvd.

Lenke til kommentar

Var ikke problemet med AoC manglen på end game content? Mortal Online virket som hadde for lavt budjett så bare screenshots og ble ikke imponert.

Problemet med å lage et nytt MMO er at du enten må være bedre en WOW eller forsjellig nok til at folk blir interesert. WOW har tonn med features og grafikk er ikke det viktigste.

 

Spør du 10 spillere om hva som hva som gikk galt med AoC vil du sikkert få ganske varierene svar.

Noen vil si at klassene var ubalansert, andre vil trekke frem bugs (de to gikk faktisk litt hånd i hånd), endel vil peke på kundehåndteringen (glattet mye over konkrete problemer). Spør du meg vil jeg trekke frem redselen for å være innovative og stå ved det unike de hadde (kom etter G. Godager sluttet) samt at PvP elementet som var så bra, ble tonet ned. Mange irriterte seg over at spillet stadig ble forenklet også. Noe som tok bort mye av skill-elementet og følelsen av å være endel av avataren.

 

Så til det du er inne på. Ja faktisk et veldig viktig element. For lite End game. Initielt var det faktisk mer enn andre har hatt i vanilla, men utfordringen til FC var at de jobbet alt for seint med alt fra balansering til bugfiksing og publisering av ny content. Hvorvidt dette skyldtes en engine som krevde for mye utvikling eller et for lite dev team kan man spørres seg om.

 

Mortal Online sleit med å få til et godt combat system, samt at det ble litt vel åpent..?

Synes også at implementeringen av engine ikke var helt heldig.

Lenke til kommentar

Basene i Conan var en vits, mekanikken rundt siege funka ikke godt og det var ingen god grunn for å bygge opp byen.

 

Huh?

 

Det var absoluu god grunn til å bygge opp (til tier3) for å ha større sjangs til å stå imot angrep.

Videre hadde bonusene mye å si i PvP.

 

Bonusene var fine de, men ikke nødvendige for PVP. Problemet lå jo i siege mekanismen i seg selv, var ikke i ett siege hvor jeg kunne spille uten problemer. Det lagge som helsike og krasja for mye til at det var ett poeng å møte opp. Husker jeg ikke feil mista guildet jeg var i basen vår en gang og, og da var folk ganske happy for da slapp man å defende i lagghelvete. Futilez som jeg var en del av var regnet som ett av de bedre pvp guilda i en periode, og det siste vi trengte var bonusene fra basene. Bonusene var kjekke de, men hadde ikke alt for mye å si i PvP. Derimot PvP levels og PVP gear hadde mye å si etterhvert.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC
It needs to be comfortable for people who are coming in from a typical massively multiplayer game that has the same control mechanisms, but it also has to appeal to Skyrim players.

De skal mao, forsøke å tilfredstille alle, høyst sannsynlig treffer det da ingen. En grei oppskrift på en flopp.

Lenke til kommentar

Bonusene var fine de, men ikke nødvendige for PVP. Problemet lå jo i siege mekanismen i seg selv, var ikke i ett siege hvor jeg kunne spille uten problemer. Det lagge som helsike og krasja for mye til at det var ett poeng å møte opp. Husker jeg ikke feil mista guildet jeg var i basen vår en gang og, og da var folk ganske happy for da slapp man å defende i *****. Futilez som jeg var en del av var regnet som ett av de bedre pvp guilda i en periode, og det siste vi trengte var bonusene fra basene. Bonusene var kjekke de, men hadde ikke alt for mye å si i PvP. Derimot PvP levels og PVP gear hadde mye å si etterhvert.

 

Jepp FC sleit med bugene i siege, at ting kunne krasje helt og utfallet bli helt merkelig. Men dt vr også alment akseptert at PvP bonuesne hadde mye å si i premades og annen komeptativ PvP. I sieging kunne taktikk og koordinering gjøre opp for mye av dette dog.

 

De siegene jeg var med i hadde dog ikke trøbbel med dette.

 

Enig i at Futilez hadde mye bra folk.

Lenke til kommentar

Husker det var totalt nyttesløst å være melee-klasse i Siege i AoC, grunnet latency-problemet som dere nevner.

 

Jeg liker veldig godt tanken rundt Siege. Vil tro det er dritkult om det fungerer ordentlig.

 

Vel Guardians hadde var jo OP endel. Selvom de ble nerfa den siste tiden. Oneshottingen til Assassins var også ganske annoying. Barbarians var tidvis litt UP og tidvis helt greie, spesielt virket det noen ganger som om de hadde bedre armor enn Conquerors. Når det gjelder sistnenvnte hadde de en tøff tid den siste tiden ja.

 

Jepp tanken rundt siege er veldig spennende. Bare så synd at G. Godager ikke fikk gjennomført Super-BattleKeep/Tower visjonen sin, med automatisk income av ressurser etc. til å crafte med. Da hadde det blitt virkelig rts i MMO.

Lenke til kommentar

Bonusene var fine de, men ikke nødvendige for PVP. Problemet lå jo i siege mekanismen i seg selv, var ikke i ett siege hvor jeg kunne spille uten problemer. Det lagge som helsike og krasja for mye til at det var ett poeng å møte opp. Husker jeg ikke feil mista guildet jeg var i basen vår en gang og, og da var folk ganske happy for da slapp man å defende i *****. Futilez som jeg var en del av var regnet som ett av de bedre pvp guilda i en periode, og det siste vi trengte var bonusene fra basene. Bonusene var kjekke de, men hadde ikke alt for mye å si i PvP. Derimot PvP levels og PVP gear hadde mye å si etterhvert.

 

Jepp FC sleit med bugene i siege, at ting kunne krasje helt og utfallet bli helt merkelig. Men dt vr også alment akseptert at PvP bonuesne hadde mye å si i premades og annen komeptativ PvP. I sieging kunne taktikk og koordinering gjøre opp for mye av dette dog.

 

De siegene jeg var med i hadde dog ikke trøbbel med dette.

 

Enig i at Futilez hadde mye bra folk.

 

Alle sieges jeg var i var en eneste stor lagfest, men som Ranger så var det ikke like plagsomt som når jeg prøvde å spille barbarian aller Bear Shaman. Sieges i Conan var en god ide, bare ikke godt gjennomført. Skal bli spennende å se åssen de får det til i ESO. Får det PVP til å funke kan jeg tilgi mye annet grums.

Lenke til kommentar

http://www.gamesindu...good-game-first

 

"We have to make our own game. We want to make a good game first. Not a good MMO, not a good Elder Scrolls game, we want to make a good game first, a great experience for the player. I think that's key to what we're doing."

 

Dette hørtes jo lovende ut... :nei2:

 

De prøver jo først og fremst å lage ett bra spill. Ikke ett bra MMO, ikke ett bra TES spill, men ett bra spill!

 

Så øh det spillet må jo bare bli bra.. ;)

Lenke til kommentar
Husker det var totalt nyttesløst å være melee-klasse i Siege i AoC, grunnet latency-problemet som dere nevner. Jeg liker veldig godt tanken rundt Siege. Vil tro det er dritkult om det fungerer ordentlig.
Vel Guardians hadde var jo OP endel. Selvom de ble nerfa den siste tiden. Oneshottingen til Assassins var også ganske annoying. Barbarians var tidvis litt UP og tidvis helt greie, spesielt virket det noen ganger som om de hadde bedre armor enn Conquerors. Når det gjelder sistnenvnte hadde de en tøff tid den siste tiden ja. ...
Tenkte mer i form av at melee-klassene krever god latency. Mens spell-casters kan bare klikke og trykke, så sender den noen fancy spells. Ergo det var umulig for meg som Dark Templar å utgjøre noe skade når jeg lå fire sekunder bak (noe alle andre gjorde også) i Siege. Endret av Nerowulf
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...