Gå til innhold

Du kan snart skaffe deg en HTC Vive


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Er svært spent på pris ja. Kanskje vi får vite mer i slutten av januar? Valve og HTC skal da vise frem spill på et arrangement.

 

Har spart lenge nå så jeg burde ha nok, også om prisen blir betydelig mer enn Oculus Rift.

 

Her er bilde av den nyeste versjonen av VR utstyret som følger med i pakken når den kjøpes. 

post-56355-0-71366100-1452611325_thumb.jpg

Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

Mulig dette er et dumt spørsmål, men er det sånn at et spill som støtter occulus støtter vive? Funker alle vr-sett på alle vr-støttede spill?

 

Det er ikkje gitt at det vil virke på begge to, Valve og Oculus har laga ulike utviklingsverktøy for å integrere VR-støtte i spel. Ein skulle derimot kanskje tru at forskjellen ikkje vil vere så veldig stor, og at det ikkje vil vere så mykje ekstrarbeid for ein utvikler å støtte begge, eg liker i alle fall å tru det!

 

Forskjellig ekstrautstyr vil sjølvsagt vere eit hinder, om eit spel krevjer desse ekstra sensorane til Vive for eksempel.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Oculus har også sitt eget lukkede økosystem for spill og annet gjennom Oculus Store. Så slik jeg har forstått det vil ikke spill du kjøper via Oculus egen butikk fungere på Vive, men spill solgt via steam skal vist fungere på Oculus.

 

Om det stemmer så er det ganske kjipt.

 

Oculus utvikler også spill i eget hus samt har gjort avtaler med enkelte utviklere som at deres spill blir eksklusive til Rift, i hvert fall i en periode. Spillene utviklet av Oculus selv spørs det om vi får se på Vive noensinne.

 

Hvis jeg er på bærtur så får noen rette på meg. Jeg er ikke helt stødig på detaljene her :p

Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

Altså, alle indikasjonene vi har fått forteller oss at Vive blir dyrere, og at de posisjonerer Vive som et Premium-produkt. Ikke innstill dere på lavere pris ihvertfall.

 

Det ser ut som det blir Vive på meg, uansett pris. Det virker bare mer gjennomført ut enn Rift. Rift-kontrollerene er kule da.

 

 

Tørr jeg si HAlf Life 3 på Vive?

Basert på det vi vet så kommer IKKE Half-Life 3 med VR-støtte. Endret av AdNauseam
Lenke til kommentar

Oculus har også sitt eget lukkede økosystem for spill og annet gjennom Oculus Store. Så slik jeg har forstått det vil ikke spill du kjøper via Oculus egen butikk fungere på Vive, men spill solgt via steam skal vist fungere på Oculus.

 

Om det stemmer så er det ganske kjipt.

 

Oculus utvikler også spill i eget hus samt har gjort avtaler med enkelte utviklere som at deres spill blir eksklusive til Rift, i hvert fall i en periode. Spillene utviklet av Oculus selv spørs det om vi får se på Vive noensinne.

 

Hvis jeg er på bærtur så får noen rette på meg. Jeg er ikke helt stødig på detaljene her :p

 

Mulig dette er et dumt spørsmål, men er det sånn at et spill som støtter occulus støtter vive? Funker alle vr-sett på alle vr-støttede spill?

Det er ikkje gitt at det vil virke på begge to, Valve og Oculus har laga ulike utviklingsverktøy for å integrere VR-støtte i spel. Ein skulle derimot kanskje tru at forskjellen ikkje vil vere så veldig stor, og at det ikkje vil vere så mykje ekstrarbeid for ein utvikler å støtte begge, eg liker i alle fall å tru det!

 

Forskjellig ekstrautstyr vil sjølvsagt vere eit hinder, om eit spel krevjer desse ekstra sensorane til Vive for eksempel.

Som LMH sier så stemmer det at både Valve og Oculus har utviklet sine egne utviklingsverktøy for å integrere VR-støtte i spill. Dette er OpenVR, som navnet tilsier er åpen kildekode og som Valve, som tross alt står bak initiativet, sier at skal være uavhengig av hardware. Oculus har, som Enceladus korrekt påpeker, valgt en mer lukket løsning med deres eget innholds-salgssenter, men når det gjelder utviklerverktøyet, Oculus SDK, sier Oculus her at "Rift er en åpen platform, og utviklere trenger ingen godkjenning for å utvikle, distribuere eller selge innhold for den, og de trenger ikke betale noen lisensieringsavgifter". Oculus SDK skal også være direkte integrert i de tre spillmotorene Unity 5, Unreal Engine 4 og Cryengine.

 

Slik jeg forstår det, så vil tilgjengeligheten av spill ikke være spesielt avhengig av selve utviklingsverktøyene, da det er sjelden spill utvikles utenfor mer velkjente motorer. Selv om Oculus SDK ikke ser ut til å støtte for eksempel HTCs Vive, vil de fleste spill utvikles i en eller annen motor som har støtte for flere ulike hardware-spesifikke utviklingsverktøy. Unity 5 har allerede nå støtte for Oculus Rift, Gear VR, Microsoft Hololens og Playstation VR, så om spillet et utviklet i Unity vil utvikleren altså kunne rette spillet mot flere enn en produsents hodesett. Slik jeg ser det vil tilgjengeligheten av spill og programvare bare kunne bli knyttet til en produsent av hodesett på to ulike måter. Enten inngår hodesett-produsenten en eksklusivitetsavtale som sikrer at spillet eller programvaren bare vil være tilgjengelig for deres hodesett, eller for spill og programvare som utvikles utenfor noen kjent utviklingsmotor og heller bare rettet mot ett bestemt utviklingsverktøy. Dette vil vel kanskje spesielt være tilfelle om spillet eller programvaren ønsker å benytte seg av en unik funksjon ved et av hodesettene. Hvis et spill ønsker å lage en unik opplevelse som baserer seg på Vive sitt framoverrettede kamera, vil jo dette naturlig nok ikke kunne spilles på Oculus Rift. At en utvikler bruker en av produsentenes egne utviklerverktøy kan jo også gå greit om utvikleren retter seg mot for eksempel OpenVR, men jeg har ingen innsikt i om OpenVR har støtte for Oculus Rift og om dette i så fall støtter alle funksjonene som vil være tilgjengelige gjennom Oculus sitt eget utviklingsverktøy.

Endret av Sondre K
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Oculus har også sitt eget lukkede økosystem for spill og annet gjennom Oculus Store. Så slik jeg har forstått det vil ikke spill du kjøper via Oculus egen butikk fungere på Vive, men spill solgt via steam skal vist fungere på Oculus.

 

Om det stemmer så er det ganske kjipt.

 

Oculus utvikler også spill i eget hus samt har gjort avtaler med enkelte utviklere som at deres spill blir eksklusive til Rift, i hvert fall i en periode. Spillene utviklet av Oculus selv spørs det om vi får se på Vive noensinne.

 

Hvis jeg er på bærtur så får noen rette på meg. Jeg er ikke helt stødig på detaljene her :p

 

Palmer Luckey AMA:

 

"There are several games we have funded that also integrate SteamVR support (I am not aware of any commercial software using OpenVR). We do require Oculus SDK integration for everything in our store, funded or not." "When we say "Oculus Exclusive", that means exclusive to the Oculus Store, not exclusive to the Rift. We don't make money off the Rift hardware, and don't really have an incentive to lock our software to Rift. "

Lenke til kommentar

En ting som bekymrer meg veldig med Vive er at kontrolleren knapt har knapper. I mange spill kan dette bli veldig problematisk.

 

Løsningen de har tenkt seg er vel at man skal veive og vifte med armene i forskjellige mønstre for å gjøre ulike ting, og det er jeg ikke veldig positiv til. Spesielt mtp. at mange spill ikke en gang kan legge alle spillfunksjonene på tastaturet en gang og krever GUI-lag.

Endret av AdNauseam
Lenke til kommentar

En ting som bekymrer meg veldig med Vive er at kontrolleren knapt har knapper. I mange spill kan dette bli veldig problematisk.

 

Løsningen de har tenkt seg er vel at man skal veive og vifte med armene i forskjellige mønstre for å gjøre ulike ting, og det er jeg ikke veldig positiv til. Spesielt mtp. at mange spill ikke en gang kan legge alle spillfunksjonene på tastaturet en gang og krever GUI-lag.

 

Hvorfor man skal veive og vifte med armene i forskjellige mønstre for å gjøre ulike ting i Vive, er vanskelig å tenke seg.., med mindre man står i en virtuell verden foran en virtuel tv og en virtuel xbox og prøver å styre et virtuelt spill på den virtuelle tv'en gjennom en virtuell kinect. ..

 

det er per i dag ingen utgitte VRspill som Vive kontrolleren trenger å tilpasse seg, i dette tilfellet utvikles kontrolleren først, det er de som så i ettertid skal lage VRspill til Vive som må tilpasse spillene til VRkontrolleren. Valve vet mye om spill, har erfaring med å lage kontroller fra før, de vet hva de gjør får vi tro.

Lenke til kommentar

En ting som bekymrer meg veldig med Vive er at kontrolleren knapt har knapper. I mange spill kan dette bli veldig problematisk.

 

Løsningen de har tenkt seg er vel at man skal veive og vifte med armene i forskjellige mønstre for å gjøre ulike ting, og det er jeg ikke veldig positiv til. Spesielt mtp. at mange spill ikke en gang kan legge alle spillfunksjonene på tastaturet en gang og krever GUI-lag.

Jeg vil tro at dersom spill krever en håndkontroll så vil man kunne bruke en x-box kontroller eller steam kontroller eller hva nå annet ekstrautstyr visse VR spill krever, HOTAS, ratt og pedaler etc.

 

Denne livestreamen som ble linket til tidligere her i tråden viser også godt hvordan noen utviklere har valgt å løse bruken av kontrollene. Ser veldig intuitivt ut for meg :)

http://www.twitch.tv/colinnorthway/v/34121601

 

Kontrollene er vel uansett et slags mellomsteg inntil vi faktisk får skikkelig håndsporing i VR. 

 

"Input is hard" er et utrykk jeg hører ofte går igjen blandt utviklere når det kommer til VR. Man må liksom lære seg alt på nytt igjen, ingen vet hva som fungerer best eller hva som blir standarden til slutt.

Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

Virker som nesten alle jeg har hørt ifra fra CES'16 mener at HTC Vive Pre var å foretrekke fremfor Oculus Rift CV1 så blir spennende å se priser og anmeldelser av begge to.

 

noen forskjeller er det på brillene.

Rift brillene er dekket med IR lyskilder som fanges opp av kamera og gir posisjonstracking.

 

Det følger bare med ett kamera.

 

Det trengs ihvertfall to kamera for å matche fullromstrackingen til Vive.

 

Vive brillene er dekket med sensorer som fanger opp laserlys, derav det litt spesielle utseendet.

 

Vive kommer med to bokser som fungerer som laserlyskilder.

 

 

Rift er ment for sittende eller stående bruk, derfor følger det med en kortere ledning til Rift (4m) enn til Vive (5m).

 

 

Vive har Chaperone systemet og AR kameraet og kan derfor brukes ved fullromstracking,

 

mens Oculus, selv ved bruk av to eller flere kameraer, ikke har noen som helst form for sikkerhet for forbrukerne som raver i blinde rundt i stua ved eventuell fullromstracking.

 

Skjermene til Rift gir mindre ScreenDoorEffect enn Vive,

Vive har litt større FieldOfView enn Rift.

 

 

Rift har en stødig anordning som gjør at vekten til brillene fordeles over hele hodet,

Vive har en mer skibrille festeanretning som gjør at du får mer vekten i panna.

 

 

Går fullt inn for Riften foreløping, etter år med DK1 og Dk2 er jeg så lei ScreenDoorEffect at selv en liten forskjell mellom Vive og rift blir avgjørende for min del.

Lenke til kommentar

Rift er ment for sittende eller stående bruk, derfor følger det med en kortere ledning til Rift (4m) enn til Vive (5m).

 

 

Lurer på hvordan dette med ledningen blir i praksis på Vive - de demoene jeg har sett, så står det en kar og passer på at den som prøver Viven ikke snubler i den... det er jo ikke akkurat så aktuelt for hjemmebruk. Redd det kan bli dårlig med innlevelse om man stadig må passe på at man ikke snubler i, eller surrer seg inn i, en real-life-ledning hele tiden.

 

Litt tvilende til dette gå-rundt-opplegget før de evt. får til en trådløs variant.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...