Gå til innhold

Du kan snart skaffe deg en HTC Vive


Anbefalte innlegg

Ser ikke helt poenget/nytten. "Rommet" man får tilgjengelig er bare noen få m2 , når jeg skal inn i en virtuell virkelighet så har jeg da ingen intensjon om å befinne meg innen 5m2. Og ser man på video 2 over, så stanger han i veggen flere ganger. Når han er i ute området så står han jo bare der... Nei, for meg er VR til "sim" spill, så får dere som vil loffe rundt på rommet deres gjøre det ;)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Hvorfor man skal veive og vifte med armene i forskjellige mønstre for å gjøre ulike ting i Vive, er vanskelig å tenke seg..

 

det er per i dag ingen utgitte VRspill som Vive kontrolleren trenger å tilpasse seg, i dette tilfellet utvikles kontrolleren først, det er de som så i ettertid skal lage VRspill til Vive som må tilpasse spillene til VRkontrolleren. Valve vet mye om spill, har erfaring med å lage kontroller fra før, de vet hva de gjør får vi tro.

Du misser poenget. I et fast-paced spill så vil du kunne bytte våpen/gear like kjapt som du kan med en mus. Og når du da har kjøretøy eller verktøy i tillegg til ulike andre aspekter av spillet (bygging, levling etc.) så kan det tenkes at du må kunne ting kjapt, f.eks. om du blir overrasket av et angrep og du må beskytte deg.

 

Løsningen man har uten knapper er et GUI eller "gestures". Å være avhengig av dette alene er et feilsteg spør du meg. En slik kontroller kan ha nytte får scrollehjul og noen knapper. Trigger-knappene er jo opptatt som avtrekker, og da har du liksom ikke så mange andre alternativer enn å bruke berøringsflaten som en "funksjonsknapp" som gjerne åpner et svevende GUI.

 

Hvorfor tenke slik at spillene skal tilpasses en begrenset kontroller fremfor at kontrolleren skal designes for å gi maks potensiale og intuitive kontroller? Selv om ikke alle knappene nødvendigvis brukes så kan de være svært nyttige i mange spill.

 

 

Jeg vil tro at dersom spill krever en håndkontroll så vil man kunne bruke en x-box kontroller eller steam kontroller eller hva nå annet ekstrautstyr visse VR spill krever, HOTAS, ratt og pedaler etc.

 

Denne livestreamen som ble linket til tidligere her i tråden viser også godt hvordan noen utviklere har valgt å løse bruken av kontrollene. Ser veldig intuitivt ut for meg :)

http://www.twitch.tv/colinnorthway/v/34121601

 

Kontrollene er vel uansett et slags mellomsteg inntil vi faktisk får skikkelig håndsporing i VR. 

 

"Input is hard" er et utrykk jeg hører ofte går igjen blandt utviklere når det kommer til VR. Man må liksom lære seg alt på nytt igjen, ingen vet hva som fungerer best eller hva som blir standarden til slutt.

Så man skal bytte mellom kontrollere hele tiden? Man kan ikke bare be fienden vente slik at du kan bytte kontroller, og så bytte tilbake...

 

Poenget mitt var at i spill som er uforutsigbare og du må reagere kjapt, så må du gjerne ut av menyer, slippe verktøy etc. og ta fram våpen fortere en faen. Da er du dæv i det du tenker "bytt kontroller".

 

Den livestreamen viser et fredelig spill uten stressmomenter, og samtidig et ganske ensporig et. Se for deg et spill som Rust i VR. Der kan du dø fortere enn du klarer å reagere, så man er nødt til å ha alsidige kontrollere.

 

Håndsporing er heller ikke optimalt fordi man må simulere hundrevis av objekter i en spillverden (våpen, verktøy, menyer etc.). Enten det er bygging eller slossing. Hvis spillet hadde vært ekte så hadde man brukt fysikkens lover, og funnet konkrete objekter på konkrete plasseringer, men i en spillverden så bærer du rundt på hundrevis av dem (byggedeler, våpen, oppgraderinger etc.). Knapper er en nødvendighet i mange situasjoner. Ofte fordi man i spill kutter ut langdryge og kjedelige aspekter. I spill teleporteres man fra sted til sted, man vasker ikke hus, man løper ikke rundt å henter alt. Slike ting kutter man ut, og man ignorerer begrensninger fra den virkelige verden fordi det hadde ødelagt gameplayet.

Lenke til kommentar

 

Hvorfor man skal veive og vifte med armene i forskjellige mønstre for å gjøre ulike ting i Vive, er vanskelig å tenke seg..

 

det er per i dag ingen utgitte VRspill som Vive kontrolleren trenger å tilpasse seg, i dette tilfellet utvikles kontrolleren først, det er de som så i ettertid skal lage VRspill til Vive som må tilpasse spillene til VRkontrolleren. Valve vet mye om spill, har erfaring med å lage kontroller fra før, de vet hva de gjør får vi tro.

Du misser poenget. I et fast-paced spill så vil du kunne bytte våpen/gear like kjapt som du kan med en mus. Og når du da har kjøretøy eller verktøy i tillegg til ulike andre aspekter av spillet (bygging, levling etc.) så kan det tenkes at du må kunne ting kjapt, f.eks. om du blir overrasket av et angrep og du må beskytte deg.

 

Løsningen man har uten knapper er et GUI eller "gestures". Å være avhengig av dette alene er et feilsteg spør du meg. En slik kontroller kan ha nytte får scrollehjul og noen knapper. Trigger-knappene er jo opptatt som avtrekker, og da har du liksom ikke så mange andre alternativer enn å bruke berøringsflaten som en "funksjonsknapp" som gjerne åpner et svevende GUI.

 

Hvorfor tenke slik at spillene skal tilpasses en begrenset kontroller fremfor at kontrolleren skal designes for å gi maks potensiale og intuitive kontroller? Selv om ikke alle knappene nødvendigvis brukes så kan de være svært nyttige i mange spill.

 

 

Jeg vil tro at dersom spill krever en håndkontroll så vil man kunne bruke en x-box kontroller eller steam kontroller eller hva nå annet ekstrautstyr visse VR spill krever, HOTAS, ratt og pedaler etc.

 

Denne livestreamen som ble linket til tidligere her i tråden viser også godt hvordan noen utviklere har valgt å løse bruken av kontrollene. Ser veldig intuitivt ut for meg :)

http://www.twitch.tv/colinnorthway/v/34121601

 

Kontrollene er vel uansett et slags mellomsteg inntil vi faktisk får skikkelig håndsporing i VR. 

 

"Input is hard" er et utrykk jeg hører ofte går igjen blandt utviklere når det kommer til VR. Man må liksom lære seg alt på nytt igjen, ingen vet hva som fungerer best eller hva som blir standarden til slutt.

Så man skal bytte mellom kontrollere hele tiden? Man kan ikke bare be fienden vente slik at du kan bytte kontroller, og så bytte tilbake...

 

Poenget mitt var at i spill som er uforutsigbare og du må reagere kjapt, så må du gjerne ut av menyer, slippe verktøy etc. og ta fram våpen fortere en faen. Da er du dæv i det du tenker "bytt kontroller".

 

Den livestreamen viser et fredelig spill uten stressmomenter, og samtidig et ganske ensporig et. Se for deg et spill som Rust i VR. Der kan du dø fortere enn du klarer å reagere, så man er nødt til å ha alsidige kontrollere.

 

Håndsporing er heller ikke optimalt fordi man må simulere hundrevis av objekter i en spillverden (våpen, verktøy, menyer etc.). Enten det er bygging eller slossing. Hvis spillet hadde vært ekte så hadde man brukt fysikkens lover, og funnet konkrete objekter på konkrete plasseringer, men i en spillverden så bærer du rundt på hundrevis av dem (byggedeler, våpen, oppgraderinger etc.). Knapper er en nødvendighet i mange situasjoner. Ofte fordi man i spill kutter ut langdryge og kjedelige aspekter. I spill teleporteres man fra sted til sted, man vasker ikke hus, man løper ikke rundt å henter alt. Slike ting kutter man ut, og man ignorerer begrensninger fra den virkelige verden fordi det hadde ødelagt gameplayet.

 

Ah ok den typen spill, greit hva tenker du om dette eksemplet da?

 

Virker som om det er ganske nært det du beskriver.

 

Spillet på steam:

http://store.steampowered.com/app/380220/?l=norwegian

Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

Ah ok den typen spill, greit hva tenker du om dette eksemplet da?

 

Virker som om det er ganske nært det du beskriver.

 

Spillet på steam:

http://store.steampowered.com/app/380220/?l=norwegian

Nei. Not good enough.

 

Hvor mye koster noen knapper og et scrollehjul egentlig...? Nettopp.

 

Det der er langt ifra hvor intenst visse spill kan være. Og gameplay-aspektene er få iforhold til f.eks. Rust.

 

Det er mulig å lage mye rart med kontrollerene, jeg sier bare "hvorfor spare 5 kroner på færre knapper? Spesielt når det legger grunnmuren for en helt ny kategori innen spill? Og når sluttproduktet koster 7000 kr og kanskje mer?".

 

 

 

Det blir litt som dette. Unødvendige, omstendelige håndsignaler for noe som man kunne hatt på en knapp. Bare at i spill blir det enda teitere. Og det er slik det blir når man ikke har nok knapper for ting.

https://www.youtube.com/watch?v=aXExQv3Oblo

 

BMW i3 er en kul bil, men dette er noe av det mest ubrukelige jeg har sett. Sorry BMW.

 

 

 

Endret av AdNauseam
Lenke til kommentar

 

Ah ok den typen spill, greit hva tenker du om dette eksemplet da?

 

Virker som om det er ganske nært det du beskriver.

 

Spillet på steam:

http://store.steampowered.com/app/380220/?l=norwegian

Nei. Not good enough.

 

Hvor mye koster noen knapper og et scrollehjul egentlig...? Nettopp.

 

Det der er langt ifra hvor intenst visse spill kan være. Og gameplay-aspektene er få iforhold til f.eks. Rust.

 

Det er mulig å lage mye rart med kontrollerene, jeg sier bare "hvorfor spare 5 kroner på færre knapper? Spesielt når det legger grunnmuren for en helt ny kategori innen spill? Og når sluttproduktet koster 7000 kr og kanskje mer?".

 

 

 

Det blir litt som dette. Unødvendige, omstendelige håndsignaler for noe som man kunne hatt på en knapp. Bare at i spill blir det enda teitere. Og det er slik det blir når man ikke har nok knapper for ting.

https://www.youtube.com/watch?v=aXExQv3Oblo

 

BMW i3 er en kul bil, men dette er noe av det mest ubrukelige jeg har sett. Sorry BMW.

 

 

 

post-56355-0-78049700-1452784936_thumb.jpg

Vive kontrolleren har også to knapper på hver side av kontrolleren sånn i tilfelle du ikke hadde sett det.
 
Trackpadden kan også emulere et stort anntall knapper f.eks en D-pad eller scrollehjul. 
 
Jeg kan ikke si at jeg ser det store problemet. I RL så har vi to hender med 5 fingrer på hver hånd til å manipulere verden med, teller man alle knappene tilgjengelig på vive kontrolleren så er det 6 knapper til sammen hvis man tar med de to små knappene under og over trackpadden. I tilegg så er det mye smart man kan gjøre med den trackpadden. Etter min mening burde det holde i massevis. Hadde det vært mindre knapper så skulle jeg heller vært litt bekymret. 
 
Men vi får se, et ordentlig svar får vi vel ikke før vi faktisk sitter med utstyret selv og kan teste. Kanskje er det mer knapper vi trenger :p
 
Vive er også fortsatt i utvikling så er jo enda en sjanse for at det kan komme endringer, selv om det nå ikke er lenge igjen til utgivelse.
Lenke til kommentar

attachicon.gifVive_Controller_002-pcgh.JPG

Vive kontrolleren har også to knapper på hver side av kontrolleren sånn i tilfelle du ikke hadde sett det.

 

Trackpadden kan også emulere et stort anntall knapper f.eks en D-pad eller scrollehjul.

Men da er saken en helt annen. Jeg var av oppfatning at det bare var skulderknapp og en pekeflate.

 

Disse to ekstra knappene utgjør en hverden av muligheter. Ved å trykke inn den ene kan du gi pekeflaten en helt ny funksjon.

 

Jeg vil dog argumentere for at det ikke hade gjort noe med flere knapper. Det gjør kanskje at utseende ikke er så rent som det kunne vært, men who cares. Jeg kjøper f.eks. aldri en mus uten ekstraknapper. To på siden, sensitivitetsjustering og gjerne et par til. Det kan du sette til å aktivere mikrofonen, gjøre melee-angrep, eller andre funksjoner. I VR-verdenen så kan du jo enkelt slå noen ved å... um... gjøre akkurat det. Men en hotkey for å aktivere mikrofon er uansett uerstattelig. Jeg har også satt det opp slik at jeg styrer musikk fra musen. Hører jeg at jeg ikke er alene i f.eks. Rust, så skrur jeg av musikken og bruker ørene (retningsbestemt lyd).

 

Så det er ikke nødvendigvis bare spillrelaterte funksjoner disse knappene kan være nyttige for. Mange spill gir deg muligheten til å binde spillkommandoer til en knapp via konsollen, så det er bare fantasien som setter grenser her for hva knappene kan bli brukt til. At alt skal styres gjennom gestures kan være ganske dritt.

Endret av AdNauseam
Lenke til kommentar
  • 4 uker senere...

 

attachicon.gifVive_Controller_002-pcgh.JPG

Vive kontrolleren har også to knapper på hver side av kontrolleren sånn i tilfelle du ikke hadde sett det.

Nope. Det er sidegrep tolker jeg det rett.

 

Ifølge denne (1:55):

 

Så jeg går tilbake til å være veldig skeptisk til mangelen av knapper.

 

Jeg er temmelig sikker på at du tar feil her.

 

Norm fra tested burde kunne oppklare dette:

 

Ca 2:00 snakker han om knappene. Han presiserer at det er knapper.

 

 

Manualen sier også "Grip button"

http://www.htc.com/managed-assets/shared/desktop/vive/Vive_PRE_User_Guide.pdf

Men den går ikke i detalj her. På bildet viser de bare til den ene knappen og bruker ikke flertall, så det kan jo sikkert tolkes av noen at det bare er en knapp. Men jeg er temmelig sikker på at det fortsatt er snakk om to knapper.

Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

 

Er video fra youtube. Funker fint hos meg i hvert fall.

 

Er uansett bare å google:

tested hands-on vive pre

 

;)

Virket nå.

 

Du har visst rett. Jeg jekker herver ned min misnøye med opptil flere hakk.

 

hehe

 

Men for alt jeg vet kan det være at dette er en dårlig løsning for enkelte. Er fornuftig med en god dose skepsis. Selv forventer jeg at HTC kommer til å drite skikkelig på draget på en eller an måte. Hittil har det bare vært PR avdelingen deres som ikke har vært helt 100% Jeg ser flere fallgruver allerede.

 

Jeg har mer tiltro til Valve enn HTC. Hadde det ikke vært for Valve så hadde jeg vært mye mer skeptisk. Men selv Valve kan feile så... 

 

For sikkerhetskyld er det bare å forvente en skuffelse. Så kan jeg heller bli lettet hvis jeg faktisk får et greit produkt i hendene til slutt.

Lenke til kommentar

Men for alt jeg vet kan det være at dette er en dårlig løsning for enkelte. Er fornuftig med en god dose skepsis. Selv forventer jeg at HTC kommer til å drite skikkelig på draget på en eller an måte. Hittil har det bare vært PR avdelingen deres som ikke har vært helt 100% Jeg ser flere fallgruver allerede.

 

Jeg har mer tiltro til Valve enn HTC. Hadde det ikke vært for Valve så hadde jeg vært mye mer skeptisk. Men selv Valve kan feile så... 

 

For sikkerhetskyld er det bare å forvente en skuffelse. Så kan jeg heller bli lettet hvis jeg faktisk får et greit produkt i hendene til slutt.

Hvilke fallgruver er det du tenker på?
Lenke til kommentar

 

Men for alt jeg vet kan det være at dette er en dårlig løsning for enkelte. Er fornuftig med en god dose skepsis. Selv forventer jeg at HTC kommer til å drite skikkelig på draget på en eller an måte. Hittil har det bare vært PR avdelingen deres som ikke har vært helt 100% Jeg ser flere fallgruver allerede.

 

Jeg har mer tiltro til Valve enn HTC. Hadde det ikke vært for Valve så hadde jeg vært mye mer skeptisk. Men selv Valve kan feile så... 

 

For sikkerhetskyld er det bare å forvente en skuffelse. Så kan jeg heller bli lettet hvis jeg faktisk får et greit produkt i hendene til slutt.

Hvilke fallgruver er det du tenker på?

 

De fleste bekymringene mine retter seg mot HTC og i hovedsak den økonomiske knipen de er i. Jeg frykter at de vil selge Vive til en for stiv pris for å dekke inn tapene de har slitt med de siste årene. Jeg har også lest at de ikke har så altfor mye kapital igjen i bakhånd å tære på. Mener det var nok til å fortsette som før i et år til og så er de i deep shit hvis de ikke greier å snu den negative trenden.

 
HTC har sagt at vive blir et premium produkt og vil bli priset deretter. Altså dyrt. Mest sannsynligvis dyrere enn Oculus og kanskje enda litt til. De kommer ikke til å selge uten inntjening slik Oculus gjør sijn Rift og med Facebook som solid økonomisk ryggdekning. Jeg frykter de kommer til å prise seg ut av markedet og krasje før de kan ta av.
 
Men håper jeg tar feil her.
 
Hmm jeg er sikker på at det var noen flere bekymringer jeg hadde da jeg skrev dette. Nå husker jeg ikke... Best å ikke tenke på det, DET GÅR SIKKERT BRA :p
Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

De fleste bekymringene mine retter seg mot HTC og i hovedsak den økonomiske knipen de er i. Jeg frykter at de vil selge Vive til en for stiv pris for å dekke inn tapene de har slitt med de siste årene. Jeg har også lest at de ikke har så altfor mye kapital igjen i bakhånd å tære på. Mener det var nok til å fortsette som før i et år til og så er de i deep shit hvis de ikke greier å snu den negative trenden.

 

HTC har sagt at vive blir et premium produkt og vil bli priset deretter. Altså dyrt. Mest sannsynligvis dyrere enn Oculus og kanskje enda litt til. De kommer ikke til å selge uten inntjening slik Oculus gjør sijn Rift og med Facebook som solid økonomisk ryggdekning. Jeg frykter de kommer til å prise seg ut av markedet og krasje før de kan ta av.

Men de har bevist at settet deres er vel så bra som Oculus', og helst bedre. Posisjoneringen er også enda bedre.

 

Som du tidligere sa, så tror jeg det er veldig heldig for dem å ha Valve med på laget. Hvis du snur på det så kan dette være veien tilbake for HTC. Hvem vet, kanskje ser vi mer VR-utstyr fra dem (da det er mye innenfor VR man kan lage). Hvorfor skulle vi ikke se det? Så lenge de holder ut noen år til så er jeg sikker på VR kan bli en god inntektskilde.

 

Det kommer definitivt til å koste mer, og personlig er jeg mer redd for at salget blir altfor lavt. Media favoriserer også Oculus når de omtaler VR. Det er sjeldnere vi ser nyheter om Vive. Selv om jeg har sittet i dagevis å lest om de forskjellige VR-settene, så har mange ikke kommet lenger enn Oculus Rift og har kanskje ikke hørt om Vive en gang.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...