Gå til innhold

Er dette Samsungs Oculus Rift-konkurrent?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

så lenge den bruker mobilen kan den ikke måle seg med Oculus, sensorene i en mobil er langt fra så nøyaktige som oculus sine. og til og med oculus sine senorer burde vært mere nøyaktige...

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Er det slik at alle disse teknologiene er 100% proprietære, slik at alle spillutgivere krever at du bruker deres egne briller, eller kommer det en felles standard for 3D-brille-protokollene?

 

Det må komme en felles standard for at det skal bli noen utbredelse.

 

Har et spørsmål om denne og rift, blir ikke en skjerm foran begge øynene for liten synsvinkel i iallfall uten at du bruker linser for å trekke de to delene fra hverandre.

Lenke til kommentar
Har et spørsmål om denne og rift, blir ikke en skjerm foran begge øynene for liten synsvinkel i iallfall uten at du bruker linser for å trekke de to delene fra hverandre.

Jo, det vil gi veldig liten synsvinkel.

 

Måten Oculus Rift løser dette på, er å produsere et bilde med større field of view, for så å klemme det inn på den vanlige skjermen. Deretter "smøres" det bildet utover synsfeltet ditt ved hjelp av asferiske linser. Problemet med denne løsningen, er at alt "blåses" veldig opp, og dermed synes pixlene på skjermen svært godt. Dette resulterer i noe som kalles en Screen-door effect, og kan sammenlignes litt med å se verden igjennom en finmaska nettingdør. Nå har ikke jeg prøvd DK2 av OR ennå, men de skal tilsynelatende ha løst en del av denne problemstillingen ved å bruke paneler med høyere pixeltetthet.

 

Grunnen til at jeg skriver dette i denne tråden er at, så vidt jeg kan skjønne, vil Gear VR nesten bli nødt til å ende opp med samme problem; for lav pixeltetthet på mobilskjermene. Hvordan har de tenkt at det skal løses?

Lenke til kommentar

 

Har et spørsmål om denne og rift, blir ikke en skjerm foran begge øynene for liten synsvinkel i iallfall uten at du bruker linser for å trekke de to delene fra hverandre.

Jo, det vil gi veldig liten synsvinkel.

 

Måten Oculus Rift løser dette på, er å produsere et bilde med større field of view, for så å klemme det inn på den vanlige skjermen. Deretter "smøres" det bildet utover synsfeltet ditt ved hjelp av asferiske linser. Problemet med denne løsningen, er at alt "blåses" veldig opp, og dermed synes pixlene på skjermen svært godt. Dette resulterer i noe som kalles en Screen-door effect, og kan sammenlignes litt med å se verden igjennom en finmaska nettingdør. Nå har ikke jeg prøvd DK2 av OR ennå, men de skal tilsynelatende ha løst en del av denne problemstillingen ved å bruke paneler med høyere pixeltetthet.

 

Grunnen til at jeg skriver dette i denne tråden er at, så vidt jeg kan skjønne, vil Gear VR nesten bli nødt til å ende opp med samme problem; for lav pixeltetthet på mobilskjermene. Hvordan har de tenkt at det skal løses?

 

Nå har jo blant annet LG G3 en oppløsning på 1440x2560 og pixel tetthet på 538 dpi. Du får vel knapt noe bedre på så liten flate. Oculus rift sin første prototype hadde vel langt mindre dpi.

Lenke til kommentar

 

[snip]

Grunnen til at jeg skriver dette i denne tråden er at, så vidt jeg kan skjønne, vil Gear VR nesten bli nødt til å ende opp med samme problem; for lav pixeltetthet på mobilskjermene. Hvordan har de tenkt at det skal løses?

 

Nå har jo blant annet LG G3 en oppløsning på 1440x2560 og pixel tetthet på 538 dpi. Du får vel knapt noe bedre på så liten flate. Oculus rift sin første prototype hadde vel langt mindre dpi.

Ok. Var ikke klar over at mobilskjermene hadde fått såpass til oppgradering, men det er jo gode nyheter for alle involverte :)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...