Gå til innhold

Ny AMD-driver skal øke Battlefield 4-ytelsen betraktelig


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Synes det er litt dumt at denne er amd eklusiv jeg synes heller at slikke standere skulle fungert på nvidia kort og cuda og physx på amd kort

Mener og huske fra ene pressekonferansen til AMD. så ble en av fordelene med Mantle nevnt at var åpen for alle som ønsker og bruke den, både intell og Nvidia kunne bruke denne.

det er flere fordeler med dette ønske fra AMD. for ellers tror jeg AMD ville slitt med og få inn spill utviklerne til og bruke teknologien med det første.

 

PhysX kunne blitt bedre, men siden det er begrenset til noen få grafikk kort, tør ikke utviklerne og satse alle kortene på dette.

(kjører selv AMD kort, og på borderlands aktiverte jeg PhysX (offret litt FPS på dette) men fungerte i spillet med AMD kort. var bare litt jobb og aktivere første gang)

 

Men tiden får vise hva AMDs Mantle ender opp med.

http://cdn2.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/11/MantleBenefits_575px-635x356.jpg

Endret av Omland07
Lenke til kommentar

Mener og huske fra ene pressekonferansen til AMD. så ble en av fordelene med Mantle nevnt at var åpen for alle som ønsker og bruke den, både intell og Nvidia kunne bruke denne.

det er flere fordeler med dette ønske fra AMD. for ellers tror jeg AMD ville slitt med og få inn spill utviklerne til og bruke teknologien med det første.

Bare så det er sagt med en gang. Mantle er properitært fra AMD sin side. De har sagt at det kanskje på et senere tidspunkt kan bli aktuelt å åpne opp, men per dags dato er dette et properitært API for grafikk, på samme måte som 3Dfx Glide var for mange år tilbake.

 

http://www.xbitlabs.com/news/graphics/display/20131003232053_AMD_Mantle_Is_Proprietary_Now_But_It_Will_Become_Widely_Available_to_Others.html

Lenke til kommentar

Mener og huske fra ene pressekonferansen til AMD. så ble en av fordelene med Mantle nevnt at var åpen for alle som ønsker og bruke den, både intell og Nvidia kunne bruke denne.

det er flere fordeler med dette ønske fra AMD. for ellers tror jeg AMD ville slitt med og få inn spill utviklerne til og bruke teknologien med det første.

 

PhysX kunne blitt bedre, men siden det er begrenset til noen få grafikk kort, tør ikke utviklerne og satse alle kortene på dette.

(kjører selv AMD kort, og på borderlands aktiverte jeg PhysX (offret litt FPS på dette) men fungerte i spillet med AMD kort. var bare litt jobb og aktivere første gang)

 

PhysX fungerer på alle skjermkort. Det er bare noen effekter slik som fluid dynamics som ikke fungerer uten Cuda-støtte.

 

Jeg tror ærlig talt at Mantle går samme veien som TruForm.

Lenke til kommentar

Bare så det er sagt med en gang. Mantle er properitært fra AMD sin side. De har sagt at det kanskje på et senere tidspunkt kan bli aktuelt å åpne opp, men per dags dato er dette et properitært API for grafikk, på samme måte som 3Dfx Glide var for mange år tilbake.

 

http://www.xbitlabs.com/news/graphics/display/20131003232053_AMD_Mantle_Is_Proprietary_Now_But_It_Will_Become_Widely_Available_to_Others.html

 

Sakset fra artikelen "“The plan is, long term, once we have developed Mantle into a state where it’s stable and in a state where it can be shared openly [we will make it available]. The long term plan is to share and create the spec and SDK and make it widely available. Our thinking is: there’s nothing that says that someone else could develop their own version of Mantle and mirror what we’ve done in how to access the lower levels of their own silicon. I think what it does is it forges the way, the easiest way,” explained Mr. Corpus."

  • Liker 3
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

det er flere fordeler med dette ønske fra AMD. for ellers tror jeg AMD ville slitt med og få inn spill utviklerne til og bruke teknologien med det første.

 

 

problemer med å få spillprodusenter til å lage spill som støtter mantle, tror ikke det du 5 spillmotorer har støøte eller er på vei til å støtte Mantle.

og på de spillmotorene er det 20+ spill som er planlakt at skal støtte Mantle.

 

og noen av de er BF4, Star Citizen Thief, Star wars(Battefront), Mirrors edge 2. Mass effect, Dragon Age: Inquisition, Plants vs. Zombies: Garden Warfare

 

og flere spill og spill produsenter, tror nok nesten alle EA spill kommer til å støtte Mantle.

 

det var ikke noen i AMD som kom å sa: "skal vi lage en ny API?" til resten av AMD folka, og så ble de enige.... det som skjedde var at noen spillutviklere kom til AMD å spurte om de kunne lage en API som var bedre en DirectX....

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

PhysX fungerer på alle skjermkort. Det er bare noen effekter slik som fluid dynamics som ikke fungerer uten Cuda-støtte.

 

Jeg tror ærlig talt at Mantle går samme veien som TruForm.

 

les posten min forrige post

Lenke til kommentar

Det er vel naturlig å tro at både PS4 og XBO støtter Mantle eller en variant av den? Isåfall er jo vil jo nedslagsfeltet være en del større enn om det kun var på PC. Og så lenge DirectX fortsatt støttes så vil den jo eventuelt dø ut om den ikke er levedyktig.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

Det er vel naturlig å tro at både PS4 og XBO støtter Mantle eller en variant av den? Isåfall er jo vil jo nedslagsfeltet være en del større enn om det kun var på PC. Og så lenge DirectX fortsatt støttes så vil den jo eventuelt dø ut om den ikke er levedyktig.

 

PS4, Xbox One bruker ikke Mantle nei, men spillutviklere sier det er mye enklere å kode fra Mantle til XO/PS4 en det er fra DirecktX til XO/PS4

Lenke til kommentar

DX 11.2 støtte hjelper MS som kommer til å kun ha støtte for dette i en av Win 8 slik at de tvinger gamere over til Win 8.

 

Skjønner ikke hvorfor amd holder på med Mantle, samtidig holder nvidia på med nvidia sync som kun funger på deres kort.

 

OpenGL hadde løst alt, men neida.

 

TruForm likte jeg. Hadde vært fint om noen kunne ha kommet opp med lignende da eldre spill hadde blitt finere :)

Lenke til kommentar

De fleste av dere vet ikke hva Mantle er og hva det prøver å adressere. Tradisjonelt har GPUer fungert veldig enkelt; du velger input-data(1), velger en operasjon som skal utføres på dataen(2) og du velger hvor eventuell output skal lagres og data frigjøres(3). (eksempel: du binder en mesh og en tekstur til et område i GPUens minne, tegner, og så frigjør bindingen) Dette gjøres gjennom en rekke API-kall. GPUens fordel har vært evnen til å parallelisere, men til mer manipulering som et spill trenger til flere API-kall blir det. Eks: hvis du har en stor mesh av et detaljert statisk terreng kan du gjøre det med ett enkelt sett med kall, men om du vil animere et stort antall objekter så ender du opp med å sende API-kall for hvert av disse. Om du vil animere deler av et objekt blir det ennå mer komplisert osv. Hver gang vi sender slike kall til en GPU blir det ekstra overhead, og det hindrer optimal utnytting av GPUens prosesseringskraft. For å tillate mer mangfoldig og effektiv manipulasjon av data har GPUer siden OpenGL 1.5 og Direct3D 8 tillatt programmering av operasjonene som ser inne i GPUen. Dagens versjoner av OpenGL og Direct3D fungerer fremdeles veldig tungvindt, og opererer fremdeles på låste minneområder for inn- og utdata, og krever fremdeles store mengder API-kall i spill med mye dynamikk. OpenCL fungerer prinsippielt veldig likt med OpenGL på (1)(2)(3), som gjør at det er veldig utfordrende å utnytte effektivt. Programmering med disse APIene er også svært ulikt måten CPUer programmeres på.

 

Nå må jeg ta et lite sidespor; disse problemene er nettopp noe Nvidia har forsøkt å løse med CUDA. I CUDA er GPUen i langt større grad programmerbar til generelle operasjoner, er i stand til å aksessere vilkårlig data innen minneområde, avansert kontrollflyt, strømme data direkte fra PCIe-enheter og til og med kontrollere threads på GPUen. Å programmere i CUDA blir prinsippielt veldig likt med å programmere i C, som gjør det enklere å bruke CPU og GPU mest mulig effektivt sammen, fremfor OpenCL, OpenGL osv. hvor CPUen sløser mye ressurser på å styre GPUen. Nvidias GPUer er i stand til å styre minneallokering og threading internt, og andre APIer er for gamle til at de er designet for å utnytte dette. Parallelt med utviklingen av CUDA har Nvidia tilbydd utvidelser til OpenGL som utnytter samme egenskaper i GPUen til grafikk. Dette omtales ofte som "bindless graphics" og generell dataaksessering. Denne økte programmeringsfunksjonaliteten har blant annet to store fordeler:

1) Redusert overhead med mindre API-kall fra CPU

2) Mer effektiv utnyttelse av dyrebar L2-cache i GPUen, og kan gi raskere minneaksesser når GPUen selv får styre dette.

Selv tilbake på GT200-serien kunne dette gi omtrent 7.5x høyere VBO-ytelse, som er viktig til flere objekter som manipuleres. Dette har gradvis blitt utvidet til at GPUen nå kan aksessere f.eks. teksturdata direkte via pekere.

 

Den som forstår det jeg snakker om her forstår også at Mantle som enkelt og greit prøver å redusere overhead per API-kall bare er en mellomløsning. Alle GPU-programmerere vet at fremtiden ligger i å programmere GPUen direkte, så Mantle vil fungere som et botemiddel frem til at AMD har en GPU-arkitektur med mer funksjonalitet. Hverken AMD eller Intel er i nærheten av å kunne tilby den funksjonaliteten Nvidia har i GPUene sine, og derfor blir ikke OpenGL oppdatert til å utnytte dette på en stund. Det er muligheter for at AMD har muligheten for noe slikt med sin neste arkitektur som skal avløse GCN. Mantle er ikke en god løsning på noen av problemene, og burde heller kommet for 10 år siden.

 

Dessverre er det slik at utviklingen holdes tilbake av en rekke GPU-produsenter, deriblant også de små. Jeg ønsker at AMD og Nvidia tar seg sammen for å utforme en helt ny generasjon spesifikasjon ("OpenGL 5.0"), som følger mange av prinsippene Nvidia har brukt i CUDA, men selvsagt på en produsentnøytral måte. Jeg ønsker en spesifikasjon som er designet for å utnytte fremtidige GPUer optimalt, ikke for GPUer midt på 90-tallet. Det er noen som syter over at OpenGL burde hatt Direct3Ds objektmodell, men den har faktisk mer overhead og er også uansett utdatert.

  • Liker 5
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...