Mith Skrevet 20. mars 2006 Skrevet 20. mars 2006 (endret) http://unreal.epicgames.com/UTConsole.htm fant jeg også, var litt treig til å google, men kjapp til og poste Takk uansett. Endret 20. mars 2006 av Mith
siDDis Skrevet 20. mars 2006 Skrevet 20. mars 2006 Denne er enda betre http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Console_Commands
Mith Skrevet 20. mars 2006 Skrevet 20. mars 2006 Denne er enda betre http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Console_Commands Allways a step ahead. Takk takk. Der burde jeg ha lesestoff en stund.
Bloody Mess Skrevet 21. mars 2006 Skrevet 21. mars 2006 (endret) Jeg må bare først si at jeg digger RO Ostfront, har likt RO siden tidlig versjon av mod'en. Men grafisk sett så er det bare å innrømme at det er gammeldags, heavy brush based engines som eldre versjoner av UE og Quake-baserte motorer i forhold til nyere mer modell/mesh-baserte engines gjør at man kan føle det gammeldagse preget på hvordan maps er bygd opp. Det blir lite med avrundinger, skarpe og kantete bakker og humper som egentlig burde vært avrundet, tross alt lagd av jord og ikke betong. Men for min del så går det helt bra, jeg koser meg med spillet uansett og legger ikke merke til det i kampens hete. Det er gameplayet som gjør at dette spillet virkelig skinner. Men man må virkelig like det mer slow paced enn spill som f.eks CoD. Jeg liker BF2 også, men dette blir noe helt annet og bør ikke sammenlignes. Kanskje se på det som en mer realistisk versjon av CoD med mulighet for kjøretøy. 5784071[/snapback] Du tar nok litt feil, den versjonen av unreal motoren bruker modell/mesh. Det motoren mangler som gjer det gammeldags er meir avanserte shaders. Grunnen til at det ser litt kantete ut er at utviklerane tenker på at det er viktig med god FPS framfor utroleg bra grafikk. Sorry, men enten misforstod du meg, eller så veit du ikke hva du snakker om. Unreal enginen bruker brushes for å bygge opp landskapet, som jeg henviste til når jeg snakket om bakker, dumper, etc. Fullt klar over at det brukes modeller/mesh til andre ting. Men det hjelper lite for bakken, da får man disse skarpe kantene. Hvis du ikke tror meg så gå og les på hjemmesiden for enginen. Og med annen teknologi for oppbygning av landskap ville man hatt bedre, ikke dårligere FPS, og i tillegg bakker som faktisk så ut som de var lagd av gress og jord. Når det gjelder engines som bruker brushes, og alle engines som bruker BSP gjør dette, har du har terrain som skal bli gått på av spilleren, så er terrain bygget opp av brushes. Static meshes brukes for andre ting, f.eks arkitektur. Hadde man brukt nok brushes til å gjøre det store terrenget man har i RO:O smooth så hadde man endt opp med så mange polygons at det ville vært uspillbart, enten det eller compilern hadde bare kræsja. Se på Doom 3 engine, også en BSP engine, landskapet der er elendig, spesielt det spilleren beveger seg over, i ytterst få tilfeller. Det landskapet du ser som er litt bedre i Doom 3 er bygd opp av static meshes. Så lenge spilleren ikke skal interaktere (er det even et ord?) med miljøet går det fint... Men er det en BSP engine som Unreal Engine (og D3) så er terrain som skal brukes av spilleren brush based. Endret 21. mars 2006 av BTK
siDDis Skrevet 21. mars 2006 Skrevet 21. mars 2006 Du tar heilt feil igjen, verken Unreal Engine 2.x eller Doom 3 bruker BSP på terrenget. Doom 3 har ikkje BSP i det heile tatt. Terrenget i Unreal er basert på heightmap. Det er den enklaste måten å lage terrengt på, men langt i frå det optimale. Det beste er å bygge heile terrenget feks i 3dsmax. Sånn som det eine CTF brettet i UT2004 som heiter CTF Magma, alt er bygd med modeller.
Bloody Mess Skrevet 21. mars 2006 Skrevet 21. mars 2006 (endret) Ok, skjønner ikke helt hva problemet ditt er. Enten er du av typen som bare henger rundt her for å irritere folk, eller så tror du at du faktisk har rett. Men du kan jo selv lese her da, tatt fra Unreal Technology sin hjemmeside. Jeg ba deg gå dit og lese selv hvis du ikke trodde meg, men det var tydeligvis for mye forlangt. "Areas receiving special attention include static mesh (object) geometry, terrain geometry, skeletal mesh (character) geometry, and BSP (world) geometry." Og du, ehh, det er tydelig at du ikke veit hva du snakker om, Heightmap er bare en måte å forme terrenget på, det er likevel bygd opp av brushes. Når det gjelder CTF Magma er det et unntak og ikke slik det vanligvis gjøres, og jeg vet at det ikke er slik det er gjort i RO:O. Her har du forresten en quote fra et intervju med id Software Robert Duffy: A large percentage of the textures are done exactly the same way. They'll model a wall at a very high polycount, and then renderbump it and turn it into a bumpmap set, into a set of textures that all combine together to give it the 3D look. GameSpy: It sounds like the BSP process has radically changed for DOOM III, possibly even being gone altogether … Robert Duffy: It's not gone. The BSP process used to be three things - it used to be a BSP, then it would be visibility and lighting calculations. Now we just do a BSP, and the lighting and visibility are all calculated in real-time. Men, nå orker jeg ikke fortsette denne diskusjonen. Blir som at en rørlegger skal diskutere fag med en pyskolog, tydeligvis. Dette blir uansett for OT i en tråd som skal handle om hva folk synes om spillet. Endret 21. mars 2006 av BTK
siDDis Skrevet 21. mars 2006 Skrevet 21. mars 2006 (endret) Eg har jobba med Unreal motoren, BSP blir ikkje brukt til terrenget men for å lage *enkle* rom som blir fylt opp med detaljer. For å bevise at du tar feil så kan du åpne alle brett med UnrealED og sjå at terrenget er bygd opp av eit STORT tesselated modell overflate som bruker heightmaps for å kalkulere høyden. Og Doom 3 bruker ikkje BSP strukturen, men ein nyare *cell and portal graph*. BSP er bare ein datastruktur som har gått igjennom mange år med minimal forandring. BSP trees are widely used in the game industry to perform off-line conservative visibility computation(computation of potentially visible sets: PVS). Tools like qbsp3, qvis3 2, zhlt 3, are freely available and used for many games. However, as the size of video-games levels grows larger, the BSP/PVS computation becomes too slow for production, due to the growing size of the BSP tree, and the high computational complexity of PVS calculation. This explains the important shift toward the use of CPG and online occlusion culling in recent games (e.g. Doom III/id software). In a good CPG, cells are larger and the portals fewer, enabling the use of more efficent rendering methods (e.g. “portal rendering”, see below). While good BSP tree construction is simple to implement, good CPGs are difficult to obtain automatically. I praksis fungerer det som ein meir effektiv BSP datastruktur. Godt lesestoff om datastrukturen, http://artis.inrialpes.fr/Members/Samuel.H...R4898/video.pdf Terrenget er ikkje brush basert her heller. Her er eit eksempel på ein modell http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=12067 Eg meiner dei bruker samme teknikk som i Unreal motoren med heightmaps for terreng i Quake 4, men er usikker då eg ikkje har jobba med den motoren. Endret 21. mars 2006 av siDDIs
ØysteinT Skrevet 22. mars 2006 Skrevet 22. mars 2006 Sukk, venter fremdeles på at de skal fikse det slik at det funker med ZoneAlarm. Sålangt har alle "løsningene" kun resultert i en havarert harddisk (heldigvis ikke systemdisken, "bare" disken med alle mine mp3er og videoer).
quakie Skrevet 22. mars 2006 Skrevet 22. mars 2006 Sukk, venter fremdeles på at de skal fikse det slik at det funker med ZoneAlarm. Sålangt har alle "løsningene" kun resultert i en havarert harddisk (heldigvis ikke systemdisken, "bare" disken med alle mine mp3er og videoer). 5792883[/snapback] Det er jo bare å bytte brannmur. Er ikke det største problemet
mongojarle Skrevet 22. mars 2006 Skrevet 22. mars 2006 (endret) hm... har fremdeles litt problemer med fps'en, ligger i vanlig spill på rundt 40-50 average, men under eksplosjoner og når jeg ser utover landskapet der man kan se langt dropper den ned til 20... jeg bruker uoffisiell driver til skjermkortet, kan de ha noe å si (DHzer0point - drivere), eller er det bare å investere i ny pc? hadde håpet jeg slapp det til nye Conroe kom ut... har nå P4 2,8GHz, 2048 ram, GF6800GT edit: like dårlig fps i alle oppløsninger.. Endret 22. mars 2006 av jalejale
PsychoDevil98 Skrevet 22. mars 2006 Skrevet 22. mars 2006 (endret) Prøv med 84.21 Endret 22. mars 2006 av PsychoDevil98
mongojarle Skrevet 22. mars 2006 Skrevet 22. mars 2006 bruker RO motoren som brukes i UT2004? det hadde jo vært litt greit, ettersom dhazer0point har kommet med en ny driver nå som er forbedret til akkurat denne motoren...
Just_blank26 Skrevet 22. mars 2006 Skrevet 22. mars 2006 Har bare 30-40 fps. Hva med dere? PCen min bør takle spillet bedre. Er det en tweak eller noe jeg ikke vet om? Er nesten det samme om jeg tar kvaliteten på maks eller minimum.
mongojarle Skrevet 23. mars 2006 Skrevet 23. mars 2006 Har bare 30-40 fps. Hva med dere? PCen min bør takle spillet bedre. Er det en tweak eller noe jeg ikke vet om? Er nesten det samme om jeg tar kvaliteten på maks eller minimum. 5796208[/snapback] samme med meg, ligger rundt det der, og litt høyere... mappet arad blir litt vanskelig når man kjører rundt i det åpne landskapet, helt nede i 12 fps... jeg mener også (og det er det jo flere som gjør) at det burde vært bedre... hl2, nfsu:mw og flere andre krevende spill går myye bedre.
bjovas Skrevet 23. mars 2006 Forfatter Skrevet 23. mars 2006 Jeg skjønner ikke åssen dere får til det der. Selv har jeg en pc som må beskrives som middelmådig: AMD 64 3500+ 939 Ati x800xl AGP 2 gigabyte Cl3 3200 ram Jeg har MYE bedre fps i RO med alle effekter på fullt, AA, OG høy oppløsning. I bf2 må jeg ha alt på low, og lav oppløsning, og fremdeles så går det i sirup.
quakie Skrevet 23. mars 2006 Skrevet 23. mars 2006 Jeg skjønner ikke åssen dere får til det der. Selv har jeg en pc som må beskrives som middelmådig: AMD 64 3500+ 939 Ati x800xl AGP 2 gigabyte Cl3 3200 ram Jeg har MYE bedre fps i RO med alle effekter på fullt, AA, OG høy oppløsning. I bf2 må jeg ha alt på low, og lav oppløsning, og fremdeles så går det i sirup. 5799626[/snapback] Middelmådig? jaja BF2 er ikke det best optimaliserte spillet så..
Just_blank26 Skrevet 23. mars 2006 Skrevet 23. mars 2006 Hvis fps-raten ikke blir bedre angrer jeg nesten på at jeg kjøpte spillet. Er ikke gøy å spille når maks fps er 60, og den ofte går ned i 20 under eksplosjoner eller store, åpne landskap. Har prøvd omtrendt alt av gfx instillinger in-game. Kjører bf2 og HL2 med middels/god grafikk, går som smør. Red Orchestra går nevrotisk hakkete. Ghadafi: kjører du Red Orchestra på en annen hd enn den du har windows på? Jeg gjør det, mulig det kan ha noe med saken å gjøre.
BolleKalle Skrevet 24. mars 2006 Skrevet 24. mars 2006 (endret) Slå av Vsync. Tving driverne til skjermkortet via kontrollpanelet eller gå inn i system/redorchestra.ini og sett usevsync=false. Ga meg en stabil økning på ca 20 fps. Endret 24. mars 2006 av HeRbie
koronag Skrevet 25. mars 2006 Skrevet 25. mars 2006 Nå har jeg også kjøpt dette spillet, og jeg må si at jeg er litt imponert. DE store map`ene med tanks og greier, minner meg om Battlefield-serien, men det som virkelig ga meg blodsirkulasjon er de mindre brettene. Snakk om klaustrofobisk følelse når man sniker seg rundt - med feks knirkende snø under seg - og speider vilt i alle retninger. Det er jo hundrevis av gjemmestder på de detaljerte brettene! Go RO!
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå