Gå til innhold

Geforce 6600GT endelig testet!


Revox

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Om man skal stole på Beyond3D (og det kan man stort sett) er det 6600GT sliter med ikke først og fremst båndbredde, men fillrate.

 

Med en høyere ytelse for pixelshading enn 6800NU, men bare litt over halve fillraten ser 6600 ut til å være rettet direkte mot 'kommende' (bedre pixler heller enn flere pixler) spill i middels oppløsning (1024x1280) og uten (eller med lav) AA.

Multi texturing fillraten er på nivå med 6800NU. Som det står på den siden du linket til er ikke denne pipeline strukturen et stort problem i dag og med AA er det minnebåndbredden som er den største begrensingen.

Lenke til kommentar
Om man skal stole på Beyond3D (og det kan man stort sett) er det 6600GT sliter med ikke først og fremst båndbredde, men fillrate.

 

Med en høyere ytelse for pixelshading enn 6800NU, men bare litt over halve fillraten ser 6600 ut til å være rettet direkte mot 'kommende' (bedre pixler heller enn flere pixler) spill i middels oppløsning (1024x1280) og uten (eller med lav) AA.

Multi texturing fillraten er på nivå med 6800NU. Som det står på den siden du linket til er ikke denne pipeline strukturen et stort problem i dag og med AA er det minnebåndbredden som er den største begrensingen.

Kanskje. 6600 virker på meg som et meget velbalansert kort, men jeg tipper at det er fillraten som bremser først. I en AA-situasjon vil det være singeltekstur-tallene som blir max da den trenger (minst) to samples per piksel.

 

Merk at jeg ikke mener å kritisere kortet på noen måte. Tror at valgene som nVidia har gjort denne rinden er riktige (tipper mange kommende spill bil være CPU og/eller shaderbegrensede kombinert med et økt salg av 1280x1024 LCD) og det ser ut til å bli et utmerket midrange-kort. Håper prisen faller ned mot 1800,- så rakt som mulig. Om X700 blir en dugandes konkurrent satser jeg på at dette vil bringe prisen (i alle fall på en av dem) nedover slik det skjedde med FX5900 i forrige generasjon. Samtidig tror jeg at 6800NU vil forsvinne fra markedet relativt kjapt.

 

B3D gjorde forøvrig en interresant observasjon på hvor likt 6600 er 5800 sånn rent spesifikasjonsmessig. 500/500MHz x 4(8) - 128bit, mens det eneste stedet de sansynligvis vil yte tilnærmet likt er i aplikasjoner som fillratetesten i 3DMark.

Lenke til kommentar

6600GT viser seg å ha den ytelsen 5800 skulle hatt i starten.

 

Jeg visste ikke at NV 43 var en 4x2 løsning i henhold til pipelines. "Bare 2000 i single texture fillrate"

 

What it appears NVIDIA have done with NV43 is cut down the number of Pixel Shader pipelines from NV40 by half, so that there are two Pixel Shader quads, but leave only one quad ROP's, so that internally 8 pixels can actually be operated on, but only a maximum of 4 colour writes can be achieved per clock.

Lenke til kommentar
Kanskje. 6600 virker på meg som et meget velbalansert kort, men jeg tipper at det er fillraten som bremser først. I en AA-situasjon vil det være singeltekstur-tallene som blir max da den trenger (minst) to samples per piksel.

Hvis du tenker på SSAA må også sub pixlene her ha kalkulert z og color data, hver sub-pixel er bare en normal pixel. Men det er multi-sampling AA som er mest akktuelt her (2x og 4x) og det gir ingen fillrate hit, men derimot en båndbredde hit.

 

Jeg visste ikke at NV 43 var en 4x2 løsning i henhold til pipelines. "Bare 2000 i single texture fillrate"

Denne pipeline strukturen kan ikke betegnes på denne måten. Det er ikke et 4x2 oppsett, men det er heller ikke 8x1.

Lenke til kommentar
Kanskje. 6600 virker på meg som et meget velbalansert kort, men jeg tipper at det er fillraten som bremser først. I en AA-situasjon vil det være singeltekstur-tallene som blir max da den trenger (minst) to samples per piksel.

Hvis du tenker på SSAA må også sub pixlene her ha kalkulert z og color data, hver sub-pixel er bare en normal pixel. Men det er multi-sampling AA som er mest akktuelt her (2x og 4x) og det gir ingen fillrate hit, men derimot en båndbredde hit.

En multisampling-løsning må også kalkulere fagedata. De blir bare ikke skrevet til framebufferet siden bendingen mellom sub-pikselne foregår før den endelige fargen skrives ut.

 

Jeg tenkte på at resultatene og diskusjonen på B3D tilsier at 6600 kan ta 8 fargesamples, men bare skrive ut 4 fargede piksler per klokkesyklus. Hvis man ser på fillraten betyr dette at det til en viss grad er 'gratis' 2X AA. (Hadde man snakket om Supersampling ville fillraten *alltid* blitt halvert ved 2xAA.) Derfor balansert. Med tanke på at det er et midrangekort virker det som om det hele tiden vil yte opp mot sin teoretiske maks, og at det er designet med dette i minnet. I de spillsituasjonene dette kortet blir satt i vil det nok sjelden komme opp mot sin maksimale texelrate, og dette er en god ting. Det er heldigvis andre ting som begrenser morgendagens spill, og den tiden da man kåret en 'klar vinner' med 375 mot 340 FPS i Q3 er heldivis bak oss. Først ved 4X AA blir fillraten halvert, og selv dette vil 6600 ofte 'ha tid til'.

Lenke til kommentar
En multisampling-løsning må også kalkulere fagedata. De blir bare ikke skrevet til framebufferet siden bendingen mellom sub-pikselne foregår før den endelige fargen skrives ut.

 

Jeg tenkte på at resultatene og diskusjonen på B3D tilsier at 6600 kan ta 8 fargesamples, men bare skrive ut 4 fargede piksler per klokkesyklus. Hvis man ser på fillraten betyr dette at det til en viss grad er 'gratis' 2X AA. (Hadde man snakket om Supersampling ville fillraten *alltid* blitt halvert ved 2xAA.) Derfor balansert. Med tanke på at det er et midrangekort virker det som om det hele tiden vil yte opp mot sin teoretiske maks, og at det er designet med dette i minnet. I de spillsituasjonene dette kortet blir satt i vil det nok sjelden komme opp mot sin maksimale texelrate, og dette er en god ting. Det er heldigvis andre ting som begrenser morgendagens spill, og den tiden da man kåret en 'klar vinner' med 375 mot 340 FPS i Q3 er heldivis bak oss. Først ved 4X AA blir fillraten halvert, og selv dette vil 6600 ofte 'ha tid til'.

Jeg følger deg ikke her. Poenget med MSAA er at det ikke gir et fillrate hit og det blir unngått med at sub-pixlene bruker samme farge data som orginal pixelen. Og uansett gir det et båndbredde hit.

 

Multisampling differs from supersampling in one important aspect - it does not impose a fillrate hit as does supersampling.

 

Multi-sampling is just like super-sampling in that you are effectively rendering at four times your base resolution, yet here all of the sub-samples share the same color value of the original sample.
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...