Gå til innhold

Denne superrealistiske grafikken kan snart dukke opp i spill


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Gjest medlem-187564

 

Om man først skal ha hyperrealisme kan man jo kjøre på med photon mapping eller ray tracing. Yelsen går jo i dass da, men f.eks reflections / refractions får helt unmached realisme. Satt opp ray tracing i openGL med 32xAA 1080p med 10x ray depth. Potensielt worst case på rundt 70 milliarder rays pr frame. Litt overkill, men det så pent ut da :)

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

 

 

Hvorfor ikke linke den videoen som er i 1080p@60fps. Er jo så mye deiligere å se på:

Jeg får bare alternativ om 720p i instillingene, ikke 1080p60. Gjør du det?

Hvis ikke så er jo videoen konvertert til 720p30 av Youtube, det kan dog være at jeg ikke får opp alternativet.

Du må ha Chrome. Firefox støtter ikke MSE enda.

Samme med meg, bare jeg bruker opera, og det har funket før
Lenke til kommentar

Du må ha Chrome. Firefox støtter ikke MSE enda.

Ikke Opera heller tydeligvis. Men får bruke Chrome som jeg pleier, er den eneste nettleseren som alltid er et lite hode foran de andre. Ideelt sett ville jeg ha brukt en Open Source-nettleser (Chromium er litt ustabil og problematisk for mitt bruk). Endret av AdNauseam
Lenke til kommentar

Sorry folkens. Statisk scene, ingen bevegelige deler eller dynamisk lys, veldig lav polycount. Her er det snakk om fordelaktig lyssetting og veldig høyoppløste texturer. En hvilken som helst engine kan lage denne scenen så lenge den støtter hi-res normal og bump maps

Sorry mac, dette har ingen ting med normal maps å gjøre. Gamle Lambertian modellen (den du har spilt med i 10 år) brukte også høyoppløste teksturer og normal maps.

Det er parallax corrected cubemaps og Physically Based Rendering (PBR) modellen sin måte å simulere 'ekte' lys som er spesiellt, og ligger i grunn for hvorfor det ser så fint ut. Om lysene eller verdenen beveger seg spiller ikke så stor rolle, hverken for ytelse eller hvor bra det vil se ut. Ikke hvilken som helst engine klarer dette enda, da gamle Lambertian model (fra ~2003) fremdeles ligger i grunn i de fleste motorer. Hittil vet jeg bare om UE4, CE3, Unity og Frostbite som kjører PBR.

 

Det er ikke vanskelig å lage for en grafiker, det er mattematikken bak som er vanskelig:

 

Nå må vi slutte å si "dette kommer snart" eller "håper det snart kommer i spill". Det er allerede i spill. Ryse, Crysis, Remember Me, Killzone Shadowfall bare for å nevne noen bruker PBR allerede. Kommende spill jeg vet vil bruke PBR er f.eks. The order 1886 og muligens nye Battlefield som kommer (Frostbite motoren kjører PBR allerede). Alle fremtidige spill til UE4, CE3, Unity og nye Frostbite vil ha muligheten til å kjøre på med PBR, men som alltid er det tre ting som spiller inn for hvordan det vil se ut; Artistisk lisens, hvor flinke grafikerene er, og penger. Les: Realisme er ikke nødvendig vis hva spillutvikleren vil ha, det er ikke sikkert de er flink nok (man må ha relativt høy forståelse for hvordan lys, refleksjoner or refraksjoner fungerer IRL for å kunne lage noe slikt), og budsjettet må være stort nok for investeringen i slik grafikk.

 

"Men kan min PC kjøre det da?": Dette kjører allerede på XBONE og PS4, så hvis du har tilsvarende eller bedre HW vil det gå helt fint.

Dette er ikke nødvendig vis super-tung grafikk. Forskjellen på den gamle (Lambertian) og den nye (PBR) er mattematikken som ligger bak for å estimere korrekte refleksjoner. Det har ingen ting med polycount, antall teksturer eller størrelse, noe som er hovedbegrensingene til pcer i dag.

Endret av Thanez
  • Liker 4
Lenke til kommentar

lMJpr9j.png

 

Hva er poenget med at objektene er blå på den ene siden og røde på den andre?

 

Og den vasen skulle sikkert være rund nederst? Ser ut som samme polycount som for 15 år siden.

Det heter Chromatic Aberration, og er et post-processing filter de putter på for å oppnå en effekt. Det ble først implementert for å gi deg følelsen av å se bildet gjennom et kamera, men av en eller annen grunn tror noen at dette får ting til å se mer realistisk ut, selv om det bare er tøys. Det skjer ikke med øynene dine, det er noe som skjer med noen kamera når linsen ikke klarer å fokusere alle bølgelengder av lys til samme sted på sensoren. Som oftest blir da blå og rød forskjøvet i forskjellige retninger, enten opp-og-ned eller til høyre-og-venstre.

https://photographylife.com/what-is-chromatic-aberration

 

Du ser også en del pixel-stretching på siden av bladene som ligger på bordet, noe som sier meg at utvikleren har hatt litt hastverk eller har kjøpt billige props på turbosquid.

Endret av Thanez
Lenke til kommentar

 

Det skjer ikke med øynene dine, det er noe som skjer med noen kamera når linsen ikke klarer å fokusere alle bølgelengder av lys til samme sted på sensoren.

Ah, det samme som skjer med brillene mine altså. Da er det helt feil å putte det i en data-grafikk.

 

Takk for infoen.

 

Å putte Chromatic Aberration filteret på første-person synes jeg blir feil ja, med mindre man lager en første persons veldig-tynne-briller-simulator, eller en dårlig-kamera-simulator .

Hadde store problemer med å like det i Battlefield 4 slik det er nå, men så er jo artistisk lisens en ting. Noen utviklere har en tendens til å tenke "enable ALL the post-processing", fordi de har hørt fra en 14-åring på 4chan at post-processing er sånne effekter og ting som får bildet til å se bedre ut, ja? nei? joda? sikkert. ENABLE ALL THE THINGS!

 

Off Topic: Hvis du plages av denne effekten på brillene dine, mener jeg du kan spesifisere til øyelege/brilleland at du vil ha linser med høyere Abbe index / lavere refraskjons index. Linsene blir tykkere og veier litt mer, men å finne et kompromiss er jo ganske enkelt når det bare er din egen preferanse det går på.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...