Gå til innhold

– PlayStation 4-utvikling i gang


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Gjest Slettet+513

Er det ikke DX 12 i Windows 8 neste år? Tror derfor neste Xbox vil støtte DX 12. Ny ATI spesialchip skulle ordne det. Nvidia er litt tregere på området. Noe som ville vært morsomt er om X720 støtter Windows 8 som OS. Men det blir vel mest sannynlig Xbox Live 3.0. Hadde vært gøy å kunne spille PC spill på en Konsoll. De er jo mini pcer. Håper i det minste PS4 vil støtte linux-

Endret av Slettet+513
Lenke til kommentar

Det er avhengig av hva DirectX 12 vil gi av ny funksjonalitet, dette vil ikke på noe magisk vis gi "bedre" grafikk. Jeg vil tro at de færreste av dere her vet hva DirectX 11 og 10 er for noe en gang. Korriger meg gjerne, men jeg har til gode å se noe konkret informasjon om hva DirectX 12 vil tilby og når det skal komme. Jeg vil tippe tidligst med Maxwell, men mest sannsynlig generasjonen etter Maxwell siden Maxwell har mange fellestrekk med Fermi. Uansett vil det overraske meg stort om PlayStation 4 bruker DirectX i det hele tatt, PlayStation 3 bruker en variant av OpenGL ES + Cg samt et eget API, PlayStation 4 får nok noe tilsvarende, muligens noe mer spesialtilpasset avhengig av hvor raskt nVidia får med Khronos i prosessen. Det skal forøvrig sies at Xbox 360 har sin egen spesielle variant av DirectX.

 

Det som trengs i kommende versjoner av Direct3D og OpenGL er en ennå mer programmerbar og fleksibel pipeline med minimal interaksjon fra CPU, som i dag er en gedigen bremsekloss for ytelsen. For å få dette til må det en fundamental endring i arkitektur. Jeg kunne f.eks. tenke meg en OpenCL-kernel som styrer pipeline og som ber CPU om ressurser når det trengs.

 

Forøvrig trenger GPUer mer minne enn de har i dag, om de skal være i stand til å øke antall detaljer på skjermen fremover, alternativt må ressurser kunne overføres raskere fra lager (disk er for tregt).

 

Angående GNU/Linux på PlayStation 3 så er det bare kult og veldig lite praktisk siden det ikke finnes brukbare grafikkdrivere. Frem til nVidia tilbyr slike drivere er dette uinteressant for de fleste formål.

Lenke til kommentar

For meg er det ikke viktig at grafikken blir 1000x bedre, men at det lages spill som aldri går under 60 fps. Er så lei å spille spill hvor det begynner å lagge noe hinsides. Som gta4 iblant gjorde. Mange flere spill som kan nevnes.

 

Og denne teite innstillingen som folk kommer med, at alle "mainstream gamere" bare liker god grafikk er så innmari dum. Kan ikke spill med skikkelig bra gameplay ha fortreffelig grafikk? Det øker jo bare opplevelsen enda flere hakk.

Lenke til kommentar

mente jeg leste en plass at Sony sa imot disse ps4 ryktene. De sa at de mente NGP og ikke ny playstation?

 

ikke kom her og lag kvalm...

 

lager ikke kvalm. Sier bare at jeg leste det en plass. las det her faktisk: http://thesilentchief.com/2011/05/27/sony-debunks-ps4-development-rumors/

 

"According to a Sony spokesperson the future platform Kato-san mention was Sony’s Next Gen Portable ( NGP). The spokesperson also stated that Sony was surprised by how many foreign websites ran with unconfirmed reports regarding the PlayStation 4."

 

Men tror de også holder på med ps 4. Men tror ikke vi får se noe til ps 4 før 2013. Kanskje vises frem E3 2012?

Lenke til kommentar

Det er avhengig av hva DirectX 12 vil gi av ny funksjonalitet, dette vil ikke på noe magisk vis gi "bedre" grafikk. Jeg vil tro at de færreste av dere her vet hva DirectX 11 og 10 er for noe en gang. Korriger meg gjerne, men jeg har til gode å se noe konkret informasjon om hva DirectX 12 vil tilby og når det skal komme. Jeg vil tippe tidligst med Maxwell, men mest sannsynlig generasjonen etter Maxwell siden Maxwell har mange fellestrekk med Fermi. Uansett vil det overraske meg stort om PlayStation 4 bruker DirectX i det hele tatt, PlayStation 3 bruker en variant av OpenGL ES + Cg samt et eget API, PlayStation 4 får nok noe tilsvarende, muligens noe mer spesialtilpasset avhengig av hvor raskt nVidia får med Khronos i prosessen. Det skal forøvrig sies at Xbox 360 har sin egen spesielle variant av DirectX.

 

Det som trengs i kommende versjoner av Direct3D og OpenGL er en ennå mer programmerbar og fleksibel pipeline med minimal interaksjon fra CPU, som i dag er en gedigen bremsekloss for ytelsen. For å få dette til må det en fundamental endring i arkitektur. Jeg kunne f.eks. tenke meg en OpenCL-kernel som styrer pipeline og som ber CPU om ressurser når det trengs.

 

Forøvrig trenger GPUer mer minne enn de har i dag, om de skal være i stand til å øke antall detaljer på skjermen fremover, alternativt må ressurser kunne overføres raskere fra lager (disk er for tregt).

 

Angående GNU/Linux på PlayStation 3 så er det bare kult og veldig lite praktisk siden det ikke finnes brukbare grafikkdrivere. Frem til nVidia tilbyr slike drivere er dette uinteressant for de fleste formål.

DX12 ble bare nevnt som et eksempel på at man vil ha neste generasjons API. Jeg er fullstendig klar over at PS3 ikke bruker DX. Ellers er man nok klar over hva det er samt er de fleste klar over at 360 benytter en utvidet utgave av DX9.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar

Jeg kan nesten garantere at nVidia vil tilby samme funksjonalitet nesten umiddelbart som extensions til OpenGL, om ikke OpenGL får det inn raskt nok (ting skjer mye raskere nå enn tidligere).

 

Poenget mitt over er at om Direct3D 12 / "OpenGL 5" (med andre ord SM6) byr på store forandringer så vil det kreve store endringer i arkitektur, og etter min forståelse av hva Kepler og Maxwell vil by på så tolker jeg det slik at dette ligger lenger frem i tid. I tillegg vil jeg minne om at DirectX 10 og 11 ble offentliggjort lang tid i forveien, mens jeg har til gode å se noe konkret om DirectX 12.

 

Grunnen til at jeg ikke liker opphyping av DirectX 12 før vi vet noe som helst om det er at jeg har sett både med DirectX 10 og 11 at mange på div. forum har overtalt andre til å vente med kjøp til det neste store kommer, for da skal alle spill plutselig få supergrafikk. Med DirectX 10 var det ekstremt, siden utviklerne ikke var vant med den nye metodikken, først etter et par år begynte spill for alvor å utnytte APIet på en fornuftig måte. Jeg har fremdeles til gode å se noe som helst av DirectX 11-spill som ikke lar seg gjennomføre i DirectX 10/OpenGL 3.x. DirectX 11 er tross alt en liten utvidelse mot hva overgangen til DirectX 10 var, og minnemengden i dagens skjermkort er en begrensning for å utnytte det fulle potensialet i tessellatoren til SM5. Men inntil videre er kanskje den viktigste nyheten i SM5 de nye teknikkene for komprimering av teksturer (BC6/BC7 i Direct3D, BPTC i OpenGL, det er det samme), som langt overgår S3TC i visuell kvalitet og er uten patenter. Spesielt normalmaps har blitt ganske ubrukelige under visse forhold med S3TC, så mange spill har hatt disse uten komprimering. Når disse nå kan brukes med 3:1-komprimering uten stort visuelt tap så veier dette mye opp for små minnekonfigurasjoner. (link se side 43 - 50) I tillegg har vi selvsagt OpenCL/DirectCompute, men dette finnes også for eldre maskinvare.

Endret av efikkan
Lenke til kommentar

mente jeg leste en plass at Sony sa imot disse ps4 ryktene. De sa at de mente NGP og ikke ny playstation?

 

ikke kom her og lag kvalm...

 

lager ikke kvalm. Sier bare at jeg leste det en plass. las det her faktisk: http://thesilentchie...lopment-rumors/

 

"According to a Sony spokesperson the future platform Kato-san mention was Sony's Next Gen Portable ( NGP). The spokesperson also stated that Sony was surprised by how many foreign websites ran with unconfirmed reports regarding the PlayStation 4."

 

Men tror de også holder på med ps 4. Men tror ikke vi får se noe til ps 4 før 2013. Kanskje vises frem E3 2012?

 

 

Var bare en liten spøk, kompis harhar.gifAlle var i ps4 modusrolleyes.gif

 

 

Lenke til kommentar

For et år eller 2 siden, leste jeg en artikkel om at de spillkonsollene vi har i hjemmet var siste generasjon, og kom til å forsvinne til fordel for nettbaserte spill, hvor du slapp å ha konsoll eller spillpc. Det ser ut som den fremtidsvisjonen ikke kommer til å bli realisert riktig enda. Jeg ønsker PS4 velkommen i stua!

Endret av KSolfjeld
Lenke til kommentar

Efikkan:

Neste versjon er ikke alltid bare snakk om bedre grafikk men vesentlig effektivisering og opprydding. Det var vel hovedpoenget med DX11. Kan man kjøre ting mer effektiv og med mindre last i systemet ja så kan man utvide kompleksiteten eller få andre fortjenester.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar
Gjest Slettet+513

DX 11 gjorde faktisk ett stort sprang. Nå vil landskaper å slikt se ekte ut istedenfor firkantet i spill. Tesselering Man. + Shader model 5.

Det får spill til å se fancy ut. Ta bare Battlefield 3 som eksempel.

 

Tipper at det kan portes til neste gen konsollene. Ivertfall PS4 og X720.

Endret av Slettet+513
Lenke til kommentar

Efikkan:

Neste versjon er ikke alltid bare snakk om bedre grafikk men vesentlig effektivisering og opprydding. Det var vel hovedpoenget med DX11. Kan man kjøre ting mer effektiv og med mindre last i systemet ja så kan man utvide kompleksiteten eller få andre fortjenester.

DirectX 10 mener du vel. Det var nettopp poenget med omlegging av pipeline og endring av hvordan shadere skrives slik at det utnyttet bedre moderne maskinvare. Og siden enkelte portet DirectX 9-kode direkte, så fikk vi også eksempler på at ting blir gjort feil. (host) Crysis (kremt)

 

DirectX 11 er en liten utvidelse av DirectX 10(API-messig), men krever likevel en del endringer i maskinvare.

 

DX 11 gjorde faktisk ett stort sprang. Nå vil landskaper å slikt se ekte ut istedenfor firkantet i spill. Tesselering Man. + Shader model 5.

Det får spill til å se fancy ut. Ta bare Battlefield 3 som eksempel.

 

Tipper at det kan portes til neste gen konsollene. Ivertfall PS4 og X720.

Tessellation er støttet på all SM4-maskinvare fra AMD og nVidia, men SM5 har en kraftigere tessellator pluss den er en del av det offisielle APIet. Alt jeg har sett i spill til nå kan gjennomføres på SM4.

 

Så kraftig tessellation som SM5 tillater får vi ikke utnyttet ennå siden det vil kreve et enormt lager av dispacement maps, noe minnemengden på dagens skjermkort dessverre ikke tillater.

 

Flertallet av spill som utnytter DirectX 11/SM5 har med hensikt gjort slik at de andre grafikkinnstillingene ser horrible ut. Se f.eks. på Unigine Heaven-benchmarken, det er en flott demo men et skrekkeksempel på dette.

 

De fleste spill bruker i dag bruker geometry clipmaps eller geo-mipmapping som LoD-algoritme for terreng, gjerne i kombinasjon med et detail-map med noe som heter coherent noise. Jeg skal ikke gå i dybden om hvordan disse fungerer, du får google om du vil. Om du legger på tessellation på toppen av det så blir det ikke bedre detaljer eller glatte overganger av den grunn. Det er LoD-algoritmen som må sørge for dette, ikke tessellatoren. Tessellatoren kan heller ikke vise detaljer som ellers ikke eksisterer. Som jeg har sagt i diskusjonen før, hele poenget med tessellation er å spare minneforbruk, dette oppnås ved at du har en lavoppløst mesh som tessellatoren "subdivide" inn i mange flere vertices som deretter forskyves etter et displacement map, med mindre du vil interpolere eller implementere en matematisk funksjon så skal displacement map ha samme oppløsning som det høyeste nivået med tessellation som du bruker. Normalt når du rendrer en mesh så må du ha vertex-data, index-data, normal-map, teksturer og mer, med tessellation eliminerer du i praksis vertex- og index-data, og det er her besparelsene kommer inn, når du sparer plass kan du lagre mer, det er derfor tessellation gir "bedre grafikk".

Endret av efikkan
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...