Gå til innhold

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

"Er surround for PC-spilling nær utdødd siden undertegnede kjøpte sitt gamle anlegg, for en 10-12 år siden?"

 

Flott at du tester dette, i en faktisk veldig grei fremstilling, som viser styrker og svakheter ved de forskjellige valgene.

 

Men klarer ikke vri meg fra ironien i at dere kjører testen på et anlegg som ble lansert for ca 10-12 år siden...

 

:-D

 

PS! en tilleggsfordel med et høyttalersett, er at du kan bruke det også når du vil se film eller spille musikk når dere er flere sammen.

 

Headset er og blir en ego-greie, i tillegg til at man selvsagt kan holde på uten å forstyrre andre. Valget er derfor sjeldent det ene eller det andre, men ja takk som Ole Brum svarte.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Hadde jo vært interessant å vite litt mer om hva slags lydkort/programvare som ble brukt eller om det kun ble brukt hardware. Personlig har jeg hatt stort hell med creative blaster x trial software som setter opp et virtuelt lydkort og rocket league preset til FPS spilling (alt av bortsett fra 50% surround og 7.1 på fysisk lydkort), men blir nok et creative AE-5 pci-e lydkort når dette slippes.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Z9Cy2AAy

Jeg lurer på om hodetelefoner som er markedsført som surround egentlig har så mye for seg. Vanlige hodetelefoner kan også gi virtuell surround. Prøv dette selv ved å høre på "virtual barbershop" på youtube med et hvilket som helst sett. Hodetelefoner med god kvalitet kombinert med en amp tror jeg vil være bedre enn mange "gaming" hodetelefoner.

Lenke til kommentar

 Når ulike deler av lydmiksen ikke trenger å konkurrere i samme kanal, men kan spres utover et de forskjellige høyttalerne, blir resultatet en et lydbilde som føles både større og åpnere, og som i praksis for en større dynamikk å spille på.

 

Er det noen dekning for dette? Blir lydbildet og dynamikken bedre jo mindre av miksen som spilles i hver kanal? Er det feks bedre å spille et instrument i senter og et annet i høyre+venstre? Jeg har mine tvil.

 

AtW

Lenke til kommentar

Jeg lurer på om hodetelefoner som er markedsført som surround egentlig har så mye for seg. Vanlige hodetelefoner kan også gi virtuell surround. Prøv dette selv ved å høre på "virtual barbershop" på youtube med et hvilket som helst sett. Hodetelefoner med god kvalitet kombinert med en amp tror jeg vil være bedre enn mange "gaming" hodetelefoner.

 

Jeg skjønner ikke helt hvorfor "virtuell surround" trenger å eksistere for spill i det hele tatt, man har alle data for å beregne lyd inn på øret i et spill, og kan representere det svært godt på hodetelefoner, men lyd generes mye dårligere enn det kunne ha blitt.

 

AtW

Lenke til kommentar

 Når ulike deler av lydmiksen ikke trenger å konkurrere i samme kanal, men kan spres utover et de forskjellige høyttalerne, blir resultatet en et lydbilde som føles både større og åpnere, og som i praksis for en større dynamikk å spille på.

 

Er det noen dekning for dette? Blir lydbildet og dynamikken bedre jo mindre av miksen som spilles i hver kanal? Er det feks bedre å spille et instrument i senter og et annet i høyre+venstre? Jeg har mine tvil.

 

AtW

 

Hvis du tenker på fulltone høyttalere med 1 element, er det mulig å lage slike (Lowther). Det gir ihvertfall 1 fordel: Man trenger ikke delefilter.

Men å få elementet til å spille tilfredstillende bass og diskant samtidig, kan bli et problem, hvis man bruker et tradisjonelt høyttaler element, kan det ikke bygges for stort i diameter pga oppbrytninger og spredningsegenskaper.

Det finnes noen få som bygger med kontrollert oppbrytning, men de fleste satser på ingen oppbrytning.

Så hvis man tenker at med ett element, må det være lite for å kunne gjengi hele frekvens spekteret tilfredstillende, samt at volumet blir ikke særlig imponerende, da det er grenser for hvor høyt et lite element kan spille: voila: Hodetelefoner.

I motsatt ende kunne man kanskje tenke seg at flest mulig høyttalere for hvert sitt dedikerte arbeidsområde ville være best, men alt har en grense, slik at det blir fort både upraktisk og dyrt.

Delefiltrene blir også fort meget kompliserte, hvis man bruker digitale delefiltre blir man kvitt det problemet, men da må man jo plutselig ha en forsterker per høyttaler. Så det blir også en kostnad.

Jeg mener alt som ikke ligner Lowther Horn, eller hodetelefon, og kun bruker 1 høyttaler til hele frekvensspekteret, er jalla og bare ræl.

2 veis er minimum, og da gir man avkall på bass.

3 veis (evt. 2.5) blir da absolutt minimum for å kunne gjengi 20-20000 hz på en god måte.

 

At ett element har problemer med å gjengi hele frekvens spekteret, er det god dekning for. Det går jo an å søke opp  intermodulation distortion.

Og dette er ikke NY informasjon. Det er vel nesten like gammelt som oppfinnelsen av høyttaler med coil, 1925.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Intermodulation

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Audio_system_measurements

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Jeg lurer på om hodetelefoner som er markedsført som surround egentlig har så mye for seg. Vanlige hodetelefoner kan også gi virtuell surround. Prøv dette selv ved å høre på "virtual barbershop" på youtube med et hvilket som helst sett. Hodetelefoner med god kvalitet kombinert med en amp tror jeg vil være bedre enn mange "gaming" hodetelefoner.

 

Jeg skjønner ikke helt hvorfor "virtuell surround" trenger å eksistere for spill i det hele tatt, man har alle data for å beregne lyd inn på øret i et spill, og kan representere det svært godt på hodetelefoner, men lyd generes mye dårligere enn det kunne ha blitt.

 

AtW

 

Virtuell surround eksisterer på hodetelefoner, fordi hodetelefoner ofte kun har 1 element per øre.

Og selv om hodetelefoner har flere elementer, er det ikke så lett å få det til å høres naturlig ut.

LA oss si du har en hodetelefon med 5 høyttalere per øre, og kjører 5.1 Dolby Digital inn på disse. Hva blir resultatet ?

Vel, det kommer jo an på for eksempel plasseringen av høyttalerne, tidsforsinkelsen lyden bruker, responsen fra elementene, og mangelen på refleksjoner fra rommet man oppholder seg i.

 

Det er jo dette som er den virtuelle delen, man simulerer lydkilder som ikke fins, for å få det til å høres ut som om det er flere kilder.

Jeg tror ikke man ville få et godt resultat ved å bare summere et 5.1 system til 2.0 og spille det av på normale hodetelefoner.

Lenke til kommentar

 

 

Jeg lurer på om hodetelefoner som er markedsført som surround egentlig har så mye for seg. Vanlige hodetelefoner kan også gi virtuell surround. Prøv dette selv ved å høre på "virtual barbershop" på youtube med et hvilket som helst sett. Hodetelefoner med god kvalitet kombinert med en amp tror jeg vil være bedre enn mange "gaming" hodetelefoner.

 

Jeg skjønner ikke helt hvorfor "virtuell surround" trenger å eksistere for spill i det hele tatt, man har alle data for å beregne lyd inn på øret i et spill, og kan representere det svært godt på hodetelefoner, men lyd generes mye dårligere enn det kunne ha blitt.

 

AtW

 

Virtuell surround eksisterer på hodetelefoner, fordi hodetelefoner ofte kun har 1 element per øre.

Og selv om hodetelefoner har flere elementer, er det ikke så lett å få det til å høres naturlig ut.

LA oss si du har en hodetelefon med 5 høyttalere per øre, og kjører 5.1 Dolby Digital inn på disse. Hva blir resultatet ?

Vel, det kommer jo an på for eksempel plasseringen av høyttalerne, tidsforsinkelsen lyden bruker, responsen fra elementene, og mangelen på refleksjoner fra rommet man oppholder seg i.

 

Det er jo dette som er den virtuelle delen, man simulerer lydkilder som ikke fins, for å få det til å høres ut som om det er flere kilder.

Jeg tror ikke man ville få et godt resultat ved å bare summere et 5.1 system til 2.0 og spille det av på normale hodetelefoner.

 

 

Det er heller ikke det jeg skriver. Hvorfor eksisterer virituell surround når selve spillet har alle muligheter til å beregne hva slags lyd som skal treffe ørene mye bedre enn en virtuell-surround-greie som stappes oppå? Spillet vet avstand, forsinkelse og respons til alle ting som lager lyd innad i spillets verden. Det kan regne lysbølger, og det kan også regne lydbølger.

 

AtW

Lenke til kommentar

Jeg tenker på det som står i teksten, nemlig påstanden om at det blir bedre av å spres over mer en 1 kanal og på flere forskjellige høyttalere.

 

Antallet element har jeg ikke sagt noe om.

 

AtW

Hvorvidt det er flere element, eller flere høyttalere, er jo det samme ?

Lenke til kommentar

 

 

 

Jeg lurer på om hodetelefoner som er markedsført som surround egentlig har så mye for seg. Vanlige hodetelefoner kan også gi virtuell surround. Prøv dette selv ved å høre på "virtual barbershop" på youtube med et hvilket som helst sett. Hodetelefoner med god kvalitet kombinert med en amp tror jeg vil være bedre enn mange "gaming" hodetelefoner.

 

Jeg skjønner ikke helt hvorfor "virtuell surround" trenger å eksistere for spill i det hele tatt, man har alle data for å beregne lyd inn på øret i et spill, og kan representere det svært godt på hodetelefoner, men lyd generes mye dårligere enn det kunne ha blitt.

 

AtW

 

Virtuell surround eksisterer på hodetelefoner, fordi hodetelefoner ofte kun har 1 element per øre.

Og selv om hodetelefoner har flere elementer, er det ikke så lett å få det til å høres naturlig ut.

LA oss si du har en hodetelefon med 5 høyttalere per øre, og kjører 5.1 Dolby Digital inn på disse. Hva blir resultatet ?

Vel, det kommer jo an på for eksempel plasseringen av høyttalerne, tidsforsinkelsen lyden bruker, responsen fra elementene, og mangelen på refleksjoner fra rommet man oppholder seg i.

 

Det er jo dette som er den virtuelle delen, man simulerer lydkilder som ikke fins, for å få det til å høres ut som om det er flere kilder.

Jeg tror ikke man ville få et godt resultat ved å bare summere et 5.1 system til 2.0 og spille det av på normale hodetelefoner.

 

 

Det er heller ikke det jeg skriver. Hvorfor eksisterer virituell surround når selve spillet har alle muligheter til å beregne hva slags lyd som skal treffe ørene mye bedre enn en virtuell-surround-greie som stappes oppå? Spillet vet avstand, forsinkelse og respons til alle ting som lager lyd innad i spillets verden. Det kan regne lysbølger, og det kan også regne lydbølger.

 

AtW

 

Virtuell Surround eksisterer for å:

 

1. Kunne mikse Et surround signal ned til 2 kanaler.

2. Kunne produsere et surround signal av et stereo signal. (eller kanskje til og med mono)

 

De fleste moderne spill (og mange gamle) kan produsere 5.1 eller 7.1 signal, i tillegg til stereo. 

Lenke til kommentar

 

Jeg tenker på det som står i teksten, nemlig påstanden om at det blir bedre av å spres over mer en 1 kanal og på flere forskjellige høyttalere.

 

Antallet element har jeg ikke sagt noe om.

 

AtW

Hvorvidt det er flere element, eller flere høyttalere, er jo det samme ?

 

 

Nei, det er det ikke. Som du selv er inne på, nesten ingen høyttalere lages med ett element, ei heller surroundanlegg til PC-bruk, og det er jo ihvertfall ikke slik at man sender diskant til en høyttaler og mellomtone til en annen, og de har vært sitt element. Det eneste som har et dedikert frekvensområde i et sånn oppsett er subben. Så ett-elementsproblematikken er ikke reell.

 

AtW

Lenke til kommentar

 

 

 

 

Jeg lurer på om hodetelefoner som er markedsført som surround egentlig har så mye for seg. Vanlige hodetelefoner kan også gi virtuell surround. Prøv dette selv ved å høre på "virtual barbershop" på youtube med et hvilket som helst sett. Hodetelefoner med god kvalitet kombinert med en amp tror jeg vil være bedre enn mange "gaming" hodetelefoner.

 

Jeg skjønner ikke helt hvorfor "virtuell surround" trenger å eksistere for spill i det hele tatt, man har alle data for å beregne lyd inn på øret i et spill, og kan representere det svært godt på hodetelefoner, men lyd generes mye dårligere enn det kunne ha blitt.

 

AtW

 

Virtuell surround eksisterer på hodetelefoner, fordi hodetelefoner ofte kun har 1 element per øre.

Og selv om hodetelefoner har flere elementer, er det ikke så lett å få det til å høres naturlig ut.

LA oss si du har en hodetelefon med 5 høyttalere per øre, og kjører 5.1 Dolby Digital inn på disse. Hva blir resultatet ?

Vel, det kommer jo an på for eksempel plasseringen av høyttalerne, tidsforsinkelsen lyden bruker, responsen fra elementene, og mangelen på refleksjoner fra rommet man oppholder seg i.

 

Det er jo dette som er den virtuelle delen, man simulerer lydkilder som ikke fins, for å få det til å høres ut som om det er flere kilder.

Jeg tror ikke man ville få et godt resultat ved å bare summere et 5.1 system til 2.0 og spille det av på normale hodetelefoner.

 

 

Det er heller ikke det jeg skriver. Hvorfor eksisterer virituell surround når selve spillet har alle muligheter til å beregne hva slags lyd som skal treffe ørene mye bedre enn en virtuell-surround-greie som stappes oppå? Spillet vet avstand, forsinkelse og respons til alle ting som lager lyd innad i spillets verden. Det kan regne lysbølger, og det kan også regne lydbølger.

 

AtW

 

Virtuell Surround eksisterer for å:

 

1. Kunne mikse Et surround signal ned til 2 kanaler.

2. Kunne produsere et surround signal av et stereo signal. (eller kanskje til og med mono)

 

De fleste moderne spill (og mange gamle) kan produsere 5.1 eller 7.1 signal, i tillegg til stereo. 

 

 

For å ta det med teskje, jeg forstår hva slike systemer brukes til, spørsmålet mitt er: hvorfor bruker man ikke et teknisk langt bedre system for å gjøre denne jobben.

 

AtW

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...