Gå til innhold

Nvidia skal gjøre VR-opplevelsen mye bedre med lynrask skjermteknologi


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

"I en demonstrasjon av den nye teknologien var skjermen montert på et par skinner og kjørt frem og tilbake meget raskt, uten tegn til forsinkelser i det hele tatt"

 

Jeg tok min gamle gameboy, som jo har en relativt grei grad av etterslep i skjermen....monterte den på et par skinner og kjørte den raskt frem og tilbake, og skulle du sett........det var helt utrolig, men ikke noen forsinkelser.

 

 

NB! Kan jo selvfølgelig hende at det ville oppstått forsinkelser dersom NSB hadde stårr for testen i et større nettverk av skinner.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

1. Dere skriver om lav forsinkelse, men glemmer å skrive hvor lav forsinkelsen på prototypen er.
2. Dere skriver om en fantastisk skjerm men vi får ikke høre hverken oppløsning eller om det er LCD, OLED, plasma, DLP eller noe annet.
3. Dere glemmer også å skrive noe om grensesnitt og tidsperspektiv for kommersialisering.

4. I det minste kan de bruke denne skjermen til å teste hvor høy oppdateringsfrekvens som gir mening ved typisk skjermbruk. Jeg tipper gevinsten blir forsvinnende liten når man kommer opp i flere hundre Hz.

Endret av Simen1
  • Liker 2
Lenke til kommentar

 

 

 

- 1700 Hz (1,700 kHz) er respektabelt det..., men det hadde gitt mer mening å ta sikte på 2000 Hz (2,000 kHz).

 

Men som sagt så skal det en god del datakraft til for å få utbytte av en så passe høy refresh-rate.

 

Det hadde ikke forundret meg om dem om noen år kommer med skjermer med en refresh-rate på 5000 Hz (5,000 kHz) og/eller 10000 Hz (10,000 kHz) også.

Lenke til kommentar

VR som film-opplevelse vil kanskje greie seg med 120fps(8,32ms). Man kan sjå forskjell på gjenstander i over 240fps(4,16ms). VR for spill vil mest sannsynlig kreve over 480fps(2,08ms) for at alt skal opplevast smooth. Viss eg ikkje husker feil greier menneskets auge å få med seg forandringer i over 1000fps(1ms). 1700Hz(0,59ms) burde i så fall være godt nok for di fleste. :)

Lenke til kommentar

"I en demonstrasjon av den nye teknologien var skjermen montert på et par skinner og kjørt frem og tilbake meget raskt, uten tegn til forsinkelser i det hele tatt"

 

Jeg tok min gamle gameboy, som jo har en relativt grei grad av etterslep i skjermen....monterte den på et par skinner og kjørte den raskt frem og tilbake, og skulle du sett........det var helt utrolig, men ikke noen forsinkelser.

 

 

NB! Kan jo selvfølgelig hende at det ville oppstått forsinkelser dersom NSB hadde stårr for testen i et større nettverk av skinner.

 

Der tar du artikkelen på kornet. Dette er totalt uforståelig for de som ikke har innsikt. Jeg forstod det ihvertfall ikke, selve oppsettet. Video-demo viste heller ikke noe oppklarende for min del, hadde lyden av da, så kan jo ha blitt sagt noe i klippet. Uansett så ser det ut til at artikkelskribenten heller ikke har taket på dette, eller ihvertfall ikke klarer å formidle det bra nok. Dette er tross alt et teknologinettsted og ikke noe (IT-avisen)..

Lenke til kommentar

A. Jeg synes ikke Brede tok artikkelen på kornet der. Poenget er at VR har et spesielt behov for å kunne panorere bildet i takt med hodebevegelsen. Har det en betydelig forsinkelse (ms) så får man fort en uggen følelse av sjøsyke eller å være på fylla. Dette løser man med lav forsinkelse fra sensoren oppfatter bevegelsen til bildet på skjermen er flyttet i takt med det. Det er mange flere ting enn bare fps som spiller inn på forsinkelsen.

 

B. Hakker det (lav fps / lav lukkervinkel) så blir skjer akkurat det samme som med vanlige skjermer: man blir sliten i øynene/hodet. Dette er ikke noe spesielt for VR. Løsningen på dette er å øke fps og lukkervinkel.

 

Problemet er at artikkelen hevder løsningen på B løser A.

Lenke til kommentar

Så det du egentlig forteller Simen1, det er at dette gir en bedre opplevelse, men samtidig at man sannsynligvis ikke får nok oppfriskningsrate selv med 1700 Hz?

 

Husker at selv panorering i en scene, på en Star Wars-visning på norsk kino var fryktelig dårlig. Ble bare grøt når de panorerte fra venste mot høyre i landsskapet. Hvis jeg husker rett nå, så var det under landing inn i fellen hos General Grievous (kan huske feil, da det er noen år siden nå).

 

Landing av romskipet før denne kampscenen altså:

 

 

 

 

 

Tror jeg har funnet scenen her:

 

 

 

Så bedre ut i et lite frimerke da, framfor på et digert kinolerret. Men, husker ihvertfall at den landingen var veldig utvisket bakgrunn på. Det er fra 20 - 25 sekunder ut i videoklippet jeg snakker om  :wee:

 

Dette viser bare hvor lite bakgrunnsbevegelse som faktisk skal til før det ødelegger litt eller alt for mye (alt ettersom)

Endret av G
Lenke til kommentar

Så det du egentlig forteller Simen1, det er at dette gir en bedre opplevelse, men samtidig at man sannsynligvis ikke får nok oppfriskningsrate selv med 1700 Hz?

Nei, 1700 er sikkert nok i bøtter og spann selv for lynraske panoreringer. Latency er et annet problem. For eksempel at hvis man snur hodet raskt mot høyre med VR-briller og flimmerfrie 1700 Hz, så tar det kanskje 0,2 ms før bildet "oppfatter" bevegelsen og flytter seg mot høyre, hele tiden med flimmerfritt bilde. Snur man raskt på hodet noen ganger blir man fort svimmel når kroppen opplever at synet og balanseorganet leverer tidsforskjøvet info.

 

Husker at selv panorering i en scene, på en Star Wars-visning på norsk kino var fryktelig dårlig. Ble bare grøt når de panorerte fra venste mot høyre i landsskapet. Hvis jeg husker rett nå, så var det under landing inn i fellen hos General Grievous (kan huske feil, da det er noen år siden nå).

Nettopp! Her har vi kjernen av 24 fps-problemet. Horrible panoreringer. Noe som blir ennå viktigere med VR der mye av poenget er at man skal panorere en hel del ved å bevege hodet.

Lenke til kommentar

Nettopp! Her har vi kjernen av 24 fps-problemet. Horrible panoreringer. Noe som blir ennå viktigere med VR der mye av poenget er at man skal panorere en hel del ved å bevege hodet.

 

 

Hvor mange fps, skulle man behøve i det gitte eksempelet for å ha like over (overkill) på en silkemyk opplevelse av gitte Star Wars scene som bakenforliggende betingelser? Først på vanlig monitor, så for VR-brille..

Endret av G
Lenke til kommentar

Hehe Simen, du syntes ikke at jeg tok artikkelen på kornet, og det er helt greit.

 

Jeg forstår hva artikkelen forsøker å formidle, men poenget er at artikkelen er dårlig formulert og det oppstår derfor en god mulighet for å misforstå. Noe jeg da forsøkte å formidle ved å spøke litt med det. FY på meg for det, skal ikke prøve å være morsom når det er noe jeg åpenbart ikke mestrer.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...