Gå til innhold

Moralske valg i spill


Anbefalte innlegg

Tobias Staaby kommer til Bergen Offentlige Bibliotek for å se nærmere på hvordan ulike spill har forsøkt å forene moralske valg og dilemmaer med spillmekanikker, og hvordan spillernes valg settes i en meningsfylt kontekst.

 

Se det her kl 18

 

Er det noen spill dere har spilt som dere føler dere har måttet ta seriøse moralske valg? Jeg syns spill som The Walking Dead klarte det fint, men den good/bad mekanikken som var i Fallout 3 var ganske crappy. Det er så irriterende når den eneste effekten valgene dine har er om neste NPC du møter er kledd i svart eller kledd i hvitt.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

I spill som Walking Dead og Game of Thrones har man egentlig ikke noen særlige VALG som endrer historien, da historien er den samme uansett, bare litt andre måter å komme frem til de samme cutscenene der X blir drept med en murstein/sverd.

Uansett hva du velger og hvem du velger å støtte vil X dø akkurat når Telltale bestemmer at de skal dø/overleve.

 

KOTOR 2 var noe annet, der visste man egentlig ikke om dialogvalg ville slå ut i Dark eller Light side, fordi det noe jeg kunne syns var "riktig" ville egentlig være "feil". Gi en tigger en tier? Vel, du har akkurat hjulpet han til å kjøpe mere dop så han døde to timer senere. Og Kreia, din mentor gjennom hele starten er jo egentlig Dark side, men virker veldig vis og klok så man gjør som hun sier selv om det blir "feil". Det lærer deg å tenke at dark og light side ikke bare er svart/hvitt ond eller god. Det er bare to forskjellige måter å se de  samme tingene på.

 

Sithene lærer bort at å bruke sinne og hat er en god ting, få utløp for faenskapen og bli ferdig med det. De ser Jedi'ene som svake fordi de fornekter sin menneskelige natur. Og Jedi'ene ser sithene som slemme fordi de er sinte og hatefulle når de slåss og bruker sine "svake" sider for å bli sterkere. To sider av samme sak. One man's terrorist is another man's freedom fighter.

Endret av Bytex
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Jeg har ennå til gode å spille et spill der jeg føler at mine moralske valg faktisk har noe å si på det store bildet. Men det er artig når det har noe å si, selv om det ikke endrer historien.

 

For eksempel i Dragon Age måtte man velge riktig på et sted for å kunne unlocke blood-mage. Jeg spilte edel ridder og åpnet dermed ikke den muligheten fordi det var uforenelig med min karakter. Dette visste jeg ikke da jeg tok valget og det er nettopp sånn det skal være. Det hadde ingenting å si på historien i det store og hele, men når jeg gikk gjennom det andre gangen kunne jeg ha spilt som blood.mage da, hadde jeg valgt annerledes første gangen.

 

Litt off-topic kanskje men jeg syntes det er viktig at man bør ikke vite konsekvensene av dine valg før de kommer. Et moralsk valg tenker jeg er basert på din opplevelse av settingen, følelser tilknyttet valgmulighetene og en idé om hva de ulike valgene fører til. Om man vet konsekvensen - "ved dette valget vil X dø" - tar man egentlig ikke et moralsk valg, man tar et valg på hvordan du vil at spillet ditt skal bli videre. 

 

Jeg applauderer alle forsøk på å få dine valg til å ha noe å si på spillmekanikken. Selv om det igjen faller innenfor kategorien jeg nevner øverst her kan jeg for eksempel si SWTOR, der endrer figuren din utseende avhengig av dine valg. Det er en artig greie. Det eneste som mangler er å kunne faktisk endre faction på et tidspunkt, om man er full dark eller light side i "feil" faction. 

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Jeg syns absolutt Dragon Age Origins gjør gode moralske valg og finner den grå nyansen uten og ha ett karma system. Fallout 3 og New Vegas ligger litt i samme båt, fordi karma har ingen innvirkning på valg du kan ta, det bare gir et overblikk over valg du har tatt. For min del er det ikke viktig og vite hva som skjer når jeg tar valget, så lenge jeg har så mye informasjon som mulig før valget tas. Liker spill der informasjonen blir gitt til deg igjennom dialog, og tekst rundt omkring og du må plukke det opp selv. 

 

Spill hvor jeg virkelig har slitt med valg i det siste var nok Dragon Age Inquisition. De hadde for lite innvirkning i ettertid, men de stilte store spørsmål for fremtiden til Thedas. Noe som gjør at jeg faktisk liker spillet meget godt. Mass Effect 2 og 3 har også ett par valg jeg sliter stort med. Geth Heretics (viste seg og ikke bety noe) og The Krogan Genophage (beste delen av ME3) Det var valg som satt dypt og stilte mange store spørsmål på fremtiden til universet. De hadde også en personlig vinkling i form av følgesvenner.

 

Pillars of Eternity gav meg ikke helt den følelsen jeg hadde håpet på. Der hvor jeg reiser meg opp og tripper rundt i rommet mens jeg tenker over hva jeg skal gjøre eller lager en kort liste i hode mitt om det positive og det negative, samt fremtidig utfall. Håper jeg finner det i The Witcher 3, noe jeg er ganske sikker på at jeg gjør. 

Endret av Akrabra
Lenke til kommentar

Husker jeg slet med å runde Knights of the Old Republic som ond. Men ofte er de stygge alternativene i spill så parodisk jævlige at det mest blir morsomt.

Jeg fullførte det uten problem som ond. Faktisk gikk jeg så langt som at når to folk prøvde å rane en gammel fjott drepte jeg begge to, ranet gamlingen og drepte ham. :p Men hva så? Det er jo bare et spill. Store deler av Assassin's Creed 2 gikk med til å kaste folk ned trapper og i vannet, så de druknet. Eller lokke en vakt opp på et høyt tak, bare for å sparke ham ned igjen, så han døde da han traff bakken noen etasjer lengre ned. Funneh times. :) Så lenge man forstår at det bare er et spill, ser jeg ikke helt problemet.

Lenke til kommentar

Problemet med KOTOR er at du blir så kraftig belønnet for å velge enten en ren ond eller ren god side og holde seg til det, og blir omtrent tvunget til å fortsette på den stien du har valgt. Det tar i realiteten bort muligheten til å gjøre selvstendige valg for hvert enkelt moralske dilemma underveis.

Lenke til kommentar

Problemet med KOTOR er at du blir så kraftig belønnet for å velge enten en ren ond eller ren god side og holde seg til det, og blir omtrent tvunget til å fortsette på den stien du har valgt. Det tar i realiteten bort muligheten til å gjøre selvstendige valg for hvert enkelt moralske dilemma underveis.

Så da gjelder sterngt tatt ikke moralske valg i det hele tatt, men hvor mye du vil ofre for å få en liten belønning ekstra. ;)

Lenke til kommentar

 

Så da gjelder sterngt tatt ikke moralske valg i det hele tatt, men hvor mye du vil ofre for å få en liten belønning ekstra. ;)

 

 

Tja, en ganske essensiell belønning vil jeg si. Å fylle ut enten 'dark side' eller 'light side' er i det spillet en veldig stor forskjell fra å ligge i midten moralsk. Chris Avellone, skribent for spillet, har vel i ettertid også innrømmet at insentivene for å ikke ligge i gråsonen moralsk sett er for store. Du kan selvsagt "rollespille" det hvordan du vil på bekostning av at du gjør det vanskeligere for deg selv, men jeg synes fortsatt det en svakhet at spillet straffer deg for å være mer sammensatt en "god" eller "ond" i valgene man tar.

Lenke til kommentar

Hvorfor må alt dreie seg om belønninger, egentlig? Har du prøvd å spille KotOR, eller noe som helst annet der man kan bli ond eller snill? Du får neppe noe for det i selve spillet, men å spille sånn kan nok være en belønning i seg selv. Tenk deg om: Hvis du spiller en "ren" snill eller "ren" ond person har du strengt tatt ikke noen valg å ta. Du "må" velge den snille eller slemme.

 

Men hvis du er nøytral blir det straks verre. Du må hele tiden ta valg som gjør deg mer snill eller slem, men det går jo ikke, da du skal være nøytral. Dermed må du ta sånn ca like mange snille valg som slemme. Det er slettes ikke så enkelt som det høres ut. Noen ganger passer det best å ta snille valg, men skal du være nøytral må du ta slemme valg også. Men hvilke slemme valg? Kan du ta et grusomt slemt valg, og gjøre opp for det med å ta en rekke små, snille valg? Eller motsatt, så klart. Våger du å ta et valg som gjør deg svært snill, hvis du vet prisen du betaler er å måtte ta en rekke slemme valg senere?

Endret av Schreiber
Lenke til kommentar

Hvorfor må alt dreie seg om belønninger, egentlig? Har du prøvd å spille KotOR, eller noe som helst annet der man kan bli ond eller snill? Du får neppe noe for det i selve spillet, men å spille sånn kan nok være en belønning i seg selv. Tenk deg om: Hvis du spiller en "ren" snill eller "ren" ond person har du strengt tatt ikke noen valg å ta. Du "må" velge den snille eller slemme.

 

Men hvis du er nøytral blir det straks verre. Du må hele tiden ta valg som gjør deg mer snill eller slem, men det går jo ikke, da du skal være nøytral. Dermed må du ta sånn ca like mange snille valg som slemme. Det er slettes ikke så enkelt som det høres ut. Noen ganger passer det best å ta snille valg, men skal du være nøytral må du ta slemme valg også. Men hvilke slemme valg? Kan du ta et grusomt slemt valg, og gjøre opp for det med å ta en rekke små, snille valg? Eller motsatt, så klart. Våger du å ta et valg som gjør deg svært snill, hvis du vet prisen du betaler er å måtte ta en rekke slemme valg senere?

 

Jeg tror kanskje du misforstod meg, for er vi ikke egentlig enige? Når jeg spiller rollespill, har jeg ikke noe mål om å være hverken "snill", "nøytral" eller "ond". Jeg forsøker generelt å følge min moralske overbevisning, men kan for eksempel overprøve denne dersom jeg må utføre en "ond" handling for å oppnå noe jeg virkelig ønsker. Denne måten å spille på legger man veldig dårlig til rette for i KOTOR. Her er svaret til Chris Avellone på den samme problemstillingen jeg tok opp rundt KOTOR, som jeg for øvrig er helt enig i, så får du si fra om du er uenig i noe av det:

 

 

I agree, and that is a design flaw in the morality system we went with - and arguably, hurts role-playing. In design, you should be rewarding the player (in different ways) for interacting with the game, not just “choose all the good options and you get all the good superpowers.” Middle of the road characters should also gain equally significant abilities and outcomes if they balance their choices.

 

One other danger of “choose good/choose bad/no gray” is people stop role-playing to an extent and focus on what the option is that will improve their moral standing. Ideally, a narrative designer should be providing a challenge for the player to think about how they approach it, and how their character in the world would approach it, not ignoring the choice entirely and hunting for the good/evil choice. (Speech skills in some games fall into the same trap - people cease paying attention and look for the skill check, not the context.)

Lenke til kommentar

Husker jeg slet med å runde Knights of the Old Republic som ond. Men ofte er de stygge alternativene i spill så parodisk jævlige at det mest blir morsomt.

Jeg kan bare spille god i KOTOR, kan umulig drepe mission som er så søt og uskyldig.

 

Kan heller ikke spille ond i old Republic(kan ikke drepe de søte små blå elefant folka)

Endret av Gunfreak
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...