Gå til innhold

Aimbots og Hitboxes


Anbefalte innlegg

Hei! I en diskusjon om hvordan aimbots virker eller ikke ble jeg stillt til veggs av en annen forumdeltager på hvordan aimbots virker og hva en hitbox er. Må innrømme at jeg står svakt faglig og bruker ikke hacks selv og tenkte derfor at kanskje det var noen her på forumet som hadde bedre peiling og kunne forklare ting på en ordentlig måte.

 

Min påstand er at hovedfaktoren for om en aimbot virker eller ikke er utelukkende om kollisjonstesten foregår på klienten. Alt annet er underordnet, men fordi jeg sa at det ikke spiller noen rolle om hitboxen er en stor firkant eller masse polygoner har jeg visst ingen anelse om hva jeg snakker om.

 

Nå vet jeg at det finnes mange typer aimbots, men til syvende og sist antar jeg at det er kun en type som fungerer 100% og det er den som går inn i systemet og henter ut nøyaktig posisjonsdata fra spillet/driverne og sørger for å rapportere til serveren at resultatet er ett treff.

 

Er det noen - i spillbransjen, eller noe relatert, kanskje - som kan forklare litt nærmere hvordan dette fungerer i praksis?

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Ja , har lest den, men det er ikke så mye der som jeg ikke visste for 5 år siden. Jeg vet fremdeles ikke hva antall og form på hitboxer har å si. Så lenge man går ut ifra at jukseprogrammet kan identifisere hitboxene - og det er jo et selvsagt premiss for at det skal virke - er vel form og antall irrelevant?

Lenke til kommentar

Hitbox er "blinken" du skal treffe for å få et hit på motspillern. Jo større den er jo lettere er det å treffe motspillern. Noen spill (Battlefield Bc2, og diverse Cod spill) har lagg i hitboxen, det vil si at der motpsiller står er ikke der hitboxen hans er, hvis han løper henger gjerne hitboxen etter.

 

Formen på hitbox er en annen sak, de fleste spill har en egen hitbox for hode(med en damagemultiplier som øker skaden ved treff med x antall ganger)og noen har flere hitboxer for diverse kroppsdeler. Dette kan igjen overføres til spill hvor man bruker helikopter og stridsvogner, hvor noen steder har en multiplier på hitboxen avhengig av hvor du treffer.

 

Et jukseprogram kan programmeres til å gjenkjenne hitboxen på f.eks hode på motspillere så siktet automatisk legger seg på hode til motspillern. Det kan også programmeres til å skyte kun når DU sikter på en eller flere hitboxer, samme hvor mye du holder skyteknappen inne. Disse programmene blir i de fleste sammenhenger oppdaget, enten av medspiller eller motspiller.

 

Håper dette ga litt klarhet, kan hende jeg misforsto spørsmålet.

Lenke til kommentar

Håper dette ga litt klarhet, kan hende jeg misforsto spørsmålet.

Ditt innlegg gir mer kjøtt på bena så takk for det. Hoved problemet mitt er at jeg er beskyldt for å snakke tull og tøys fordi jeg sier at selve utformingen (hvor mange polygoner det er?) på hitboxen er irrelevant. Et jukseprogram trenger bare rapportere et treff på hitbox ID: nnn, Positsjon : x, y, z, ikkesant?

Lenke til kommentar

Hei! I en diskusjon om hvordan aimbots virker eller ikke ble jeg stillt til veggs av en annen forumdeltager på hvordan aimbots virker og hva en hitbox er. Må innrømme at jeg står svakt faglig og bruker ikke hacks selv og tenkte derfor at kanskje det var noen her på forumet som hadde bedre peiling og kunne forklare ting på en ordentlig måte.

 

Min påstand er at hovedfaktoren for om en aimbot virker eller ikke er utelukkende om kollisjonstesten foregår på klienten. Alt annet er underordnet, men fordi jeg sa at det ikke spiller noen rolle om hitboxen er en stor firkant eller masse polygoner har jeg visst ingen anelse om hva jeg snakker om.

 

Nå vet jeg at det finnes mange typer aimbots, men til syvende og sist antar jeg at det er kun en type som fungerer 100% og det er den som går inn i systemet og henter ut nøyaktig posisjonsdata fra spillet/driverne og sørger for å rapportere til serveren at resultatet er ett treff.

 

Er det noen - i spillbransjen, eller noe relatert, kanskje - som kan forklare litt nærmere hvordan dette fungerer i praksis?

 

Aimbot:

En aimbot bruker data du på klienten allerede har for å hjelpe spilleren å "sikte".

En aimbot kan på ingen som helst måte gå inn på serveren i såmåte for å forandre på "input", altså jukse til seg "treff" ved å forandre på data som går inn. Det eneste den gjør er å lese av hvor fienden er fra data du og din klient allerede har mottatt og sørger så for at det du skyter treffer det den er "matet" for å treffe.

 

 

Hitbox er kun "dummy" objekter som er forenklet.

Eksempel på dummy objekt.

Eksempel

 

På bilde over her ser man en "firkant" rundt en runding med mange polygoner, altså mye topologi, dermed lager man en simpel "dummy" objekt som tar seg av hitdetection istedet for den "ordentlige" topologien.

 

Grunnen til at man bruker "dummy" object for hit detection er fordi det er alt for resurskrevende å bruke topologien i seg selv, dette fordi de inneholder opptil flere hundre tusen poligoner. Selv nVidia Physx bruker dummy objects når de skal løse fysikkbaserte simulasjoner. Det betyr at man kun kan bruke simple objekter for collition detection. Dog, dette begyner å forandre seg nå som aplikasjonene begynner å bli bedre og bedre.

 

Akkurat nå har jeg ikke tilgang til 3ds max ettersom jeg er hjemme i Sandefjord en tur, men når jeg kommer til Oslo igjen etter helga, så kan jeg vise deg/dere et eksempel på hva jeg mener. Du kan også lett søke på "cloth simulation" eller "physix simulation på youtube for å skjønne litt bedre av hva dette betyr.

 

Rayfire (3ds max plugin) er også et godt alternative en kan søke på, samt se på for å forstå hva dummy objects er i konteksten her.

 

 

Grunnen til at sa at "dette bare ble tull og tøys" er jo nettopp pga du utgav deg for å kunne mye om dette, noe som jo viste seg å være bare tull. Skal du si noe så må du hvertfall si at dette er din mening, og ikke fakta rundt saken. Man kan IKKE bruker millioner av polygoner i et objekt som skal bli brukt til et kollisjons objekt.

Da lager man en forenklet versjon av det objektet man skal "kollidere", slik at man kan la fysikken gjøre det man skal på det objektet, hvor man så linker dette objektet til målet sitt slik at de får den samme animasjonen på seg.

Endret av oophus
Lenke til kommentar

Håper dette ga litt klarhet, kan hende jeg misforsto spørsmålet.

Ditt innlegg gir mer kjøtt på bena så takk for det. Hoved problemet mitt er at jeg er beskyldt for å snakke tull og tøys fordi jeg sier at selve utformingen (hvor mange polygoner det er?) på hitboxen er irrelevant. Et jukseprogram trenger bare rapportere et treff på hitbox ID: nnn, Positsjon : x, y, z, ikkesant?

 

En hitbox dummy objekt kan inneholde flere polygoner. Jo flere polygoner det er, jo flere muligheter har man får å justere forskjellige efekter for hitdetection.

 

F.eks. Jeg kan lage et dummy objekt som jeg kan linke til karakterens kropp. Og derifra kan jeg si at "polygon 3" vil gjøre x2 ganger så mye skade, ettersom possisjonen på denne f.eks er på ryggen på hoved objektet.

Dette er en simpel "dummy" objekt med kun 6 polygoner.

Jeg kan også dividere dette ytligere slik at jeg får flere punkter jeg kan ta med i kalkulasjonene og si at f.eks polygon 3,4,5 som er nederst på ryggen til perrsonen kan gjøre x2 ganger samt "stun" hvis han traff 3 og 5 som da vil være på sidene. Og polygon 6,7,8 som er øverst på ryggen x1,5 skade etterrsom det mulighens er armor der.

Her kan jeg også gi forskjellige effekter for side, front, over og under polygonene.

 

Dog ved å gjøre dette så øker jeg også kalkulasjons tidene jeg vil bruke for å finne ut av hva kollisjonene egentlig gjør, og dermed har polygon count noe å si på selve hit detection objektene. Jo flere polygoner man har, jo flere muligheter har man for systemet, dog jo lengre tid vil kalkulasjonene gjøre.

Lenke til kommentar

Håper dette ga litt klarhet, kan hende jeg misforsto spørsmålet.

Ditt innlegg gir mer kjøtt på bena så takk for det. Hoved problemet mitt er at jeg er beskyldt for å snakke tull og tøys fordi jeg sier at selve utformingen (hvor mange polygoner det er?) på hitboxen er irrelevant. Et jukseprogram trenger bare rapportere et treff på hitbox ID: nnn, Positsjon : x, y, z, ikkesant?

 

En hitbox dummy objekt kan inneholde flere polygoner. Jo flere polygoner det er, jo flere muligheter har man får å justere forskjellige efekter for hitdetection.

 

F.eks. Jeg kan lage et dummy objekt som jeg kan linke til karakterens kropp. Og derifra kan jeg si at "polygon 3" vil gjøre x2 ganger så mye skade, ettersom possisjonen på denne f.eks er på ryggen på hoved objektet.

Dette er en simpel "dummy" objekt med kun 6 polygoner.

Jeg kan også dividere dette ytligere slik at jeg får flere punkter jeg kan ta med i kalkulasjonene og si at f.eks polygon 3,4,5 som er nederst på ryggen til perrsonen kan gjøre x2 ganger samt "stun" hvis han traff 3 og 5 som da vil være på sidene. Og polygon 6,7,8 som er øverst på ryggen x1,5 skade etterrsom det mulighens er armor der.

Her kan jeg også gi forskjellige effekter for side, front, over og under polygonene.

 

Dog ved å gjøre dette så øker jeg også kalkulasjons tidene jeg vil bruke for å finne ut av hva kollisjonene egentlig gjør, og dermed har polygon count noe å si på selve hit detection objektene. Jo flere polygoner man har, jo flere muligheter har man for systemet, dog jo lengre tid vil kalkulasjonene gjøre.

Alt dette er jo helt selvsagt (Jeg vet hva ordet polygon betyr forøvrig). Flere kalkulasjoner betyr at man kanskje ønsker at selve klienten skal foreta operasjonen for å avlaste serveren. Dette kan selvsagt ha en betydning for hvilken strategi man velger å gjennomføre kollisjonstester (server vs. klient), men når valget først er gjort betyr ikke dette så mye for aimbots annet enn at hackerne har flere valgmuligheter. Jeg påstår kun en ting: Aimbots fungerer bare 100% så lenge det er klienten som bestemmer om noe blir truffet. Om serveren bestemmer så vil aldri en aimbot fungere bra nok til at noen gidder betale for det.

Lenke til kommentar

Jeg aner ikke hvor mange ganger jeg må forklare hvordan en aimbot fungerer. Det virker jo som om du ikke helt klarer å tilta deg informasjon.

 

En aimbot foregår på klienten, altså på din PC. Den går aldri inn på en server for å forandre på informasjon. Det er ikke mulig.

 

Som jeg sa tidligere, det eneste en aimbot gjør er å lese av informasjon din klient allerede vet, som hvor hitboxene er til en gitt tid.. Så når du da bruker den så forandrer den på variablene som må til for at du skal treffe det den er programert for å treffe.

 

Kollisjonstester som kun foregår på klienten er ting som ragodoll physics, eller f.eks ting som "environment destruction". Ting som ikke har noe å si for spillet i sin helhet.

 

Mens andre ting som karakter kollisjon, hit detection etc foregår på server siden.

Lenke til kommentar

Jeg aner ikke hvor mange ganger jeg må forklare hvordan en aimbot fungerer. Det virker jo som om du ikke helt klarer å tilta deg informasjon.

 

En aimbot foregår på klienten, altså på din PC. Den går aldri inn på en server for å forandre på informasjon. Det er ikke mulig.

 

Som jeg sa tidligere, det eneste en aimbot gjør er å lese av informasjon din klient allerede vet, som hvor hitboxene er til en gitt tid.. Så når du da bruker den så forandrer den på variablene som må til for at du skal treffe det den er programert for å treffe.

 

Kollisjonstester som kun foregår på klienten er ting som ragodoll physics, eller f.eks ting som "environment destruction". Ting som ikke har noe å si for spillet i sin helhet.

 

Mens andre ting som karakter kollisjon, hit detection etc foregår på server siden.

Du har aldir forklart hvordan en aimbot fungerer vennligst link til en post dersom jeg tar feil. Det du sier nå er alt jeg har påstått hele tiden, før du blandet deg inn, nemlig at det er kun når klienten bestemmer treff at en aimbot fungerer. Hvorvidt en hitbox er x antall polygoner er uinteressant.

Lenke til kommentar

Les den andre tråden engang til. Nå påstår du ting jeg aldri har sakt. Mulig du har missforstått. Link gjerne til ting du sikter til.

 

Det var jo du som forklarte hvordan en aimbot fungerte, og jeg rettet deg på hvordan det fungerer.

 

I hvilket spill foregår hit detection på klienten? Man må være rimelig korka i hode hvis en lager et slikt lekket system ettersom man ikke sparer noen som helst tid ved å gjøre det. Man risikerer faktisk heller å gjøre systemet tregere ettersom man ikke kan kvalitetssjekke PC'en klientene kjøres på. Jo dårligere den er jo tregere vil jo kalkulasjonene være. Da er det mye mer sikkert å gjøre dette på en server som er "up to date".

 

Invormasjon må uansett tilbake til server for så å havne hos målet, hos motpartens klient.

Endret av oophus
Lenke til kommentar

Du har ingen forklaring på hvordan aimbots fungerer. Først forsøker du å si at det har noe med hastigheten på prosjektilet å gjøre. Deretter blander du inn hitboxer.

Her er din opprinnelige innblanding:

Det finnes da ingen problemer med bots i spill der man ikke "treffer" target det øyeblikket man trykker på skyteknappen. I spill som TERA så tar det litt tid før "fireball", "arrows" etc når målet, og dermed vil en aimbot bare gjøre ting verre ettersom den ikke klarer å kalkulere hvor target vil være når prosjektilet er nådd målet sitt.

 

I spill som Counter Strike og Call of Duty etc, så er "aimbots" bedre ettersom der treffer man i det øyeblikket man skyter med skyteknappen.

 

Darkfall har hvertfall ikke noen aimbot som vil gi deg en fordel. Grunnen er den samme. Man må beregne målet angående hvor han vil være når prosjektilet når målet sitt. Og dermed vil man bomme mer med aimbot enn uten.

La oss ta det setning for seting da:

1: "Det finnes da ingen problemer med bots i spill der man ikke "treffer" target det øyeblikket man trykker på skyteknappen." FEIL: I spill som for eksempel Battlefield Bad Company 2 bruker alle prosjektiler tid før de treffer målet. Aimbots er et stort problem.

2: "I spill som TERA så tar det litt tid før "fireball", "arrows" etc når målet, og dermed vil en aimbot bare gjøre ting verre ettersom den ikke klarer å kalkulere hvor target vil være når prosjektilet er nådd målet sitt.". På dette tidspunktet har jeg har allerede fastslått at aimbots bare fungerer i spill hvor klienten bestemmer treff. Noe som ikke er tilfellet når det gjelder Tera. Så denne setningen er helt irrelevant.

3: "I spill som Counter Strike og Call of Duty etc, så er "aimbots" bedre ettersom der treffer man i det øyeblikket man skyter med skyteknappen." Jaha? Er du så sikker på det? Vennligst oppgi kilder. Jeg tror at i CS og CoD som i de fleste andre moderne FPS spill så har faktisk prosjektilene en hatighet og tilogmed en balistisk bane.

4: "Darkfall har hvertfall ikke noen aimbot som vil gi deg en fordel. Grunnen er den samme. Man må beregne målet angående hvor han vil være når prosjektilet når målet sitt. Og dermed vil man bomme mer med aimbot enn uten.". Darkfall's hitreg vet jeg ingenting om. Ditt resonnement er igjen helt uniterresant fordi du sier ingenting om hitreg foregår på server eller klient.

 

Med andre ord er du bare en kverluant fjott.

Lenke til kommentar

lol nå har du faktisk redigert halvparten av postene dine. Er du klar over at du er et troll eller tror du faktisk at du bidrar med noe her?

Legg merke til at jeg redigerte dem før du svarte. Enten skriver du utrolig seint, eller så har du ikke lest postene om igjen etter jeg redigerte dem. Og resultatet, eller det jeg sier etter at jeg redigerte dem er den samme, bare at jeg gjorde dem mer lettlest. Dette gjør jeg ofte, ettersom jeg har en tendens til å skrive ganske fort.

 

Det at du klarer å kalle meg et troll er jo rimelig fantastisk. Må du faen meg slutte å prøve å "save face". Jeg har rettet på feil informasjonen du har pøst utover forumet her flere ganger.

Lenke til kommentar

Du har ingen forklaring på hvordan aimbots fungerer. Først forsøker du å si at det har noe med hastigheten på prosjektilet å gjøre. Deretter blander du inn hitboxer.

Her er din opprinnelige innblanding:

 

Jeg har da for faen forklart deg hvordan aimbots fungerer tidligere her. De leser av informasjon klienten din har fått for så å "hjelpe" deg å sikte, eller skyte der du må for å treffe.

 

Dette med hastighet og hitboxer har du totalt missforstått. En aimbot fungerer på samme måte uansett hva. Det jeg sier er at det er enklere å bruke en aimbot der man ikke har en hastighet på prosjektilet, eller jo høyere hastighet den har jo mer "fornuftig" er det å bruke en aimbot. Jo tregere det er, jo mer "stillestående" må målet stå for at du skal treffe.

 

La oss ta det setning for seting da:

1: "Det finnes da ingen problemer med bots i spill der man ikke "treffer" target det øyeblikket man trykker på skyteknappen." FEIL: I spill som for eksempel Battlefield Bad Company 2 bruker alle prosjektiler tid før de treffer målet. Aimbots er et stort problem.

2: "I spill som TERA så tar det litt tid før "fireball", "arrows" etc når målet, og dermed vil en aimbot bare gjøre ting verre ettersom den ikke klarer å kalkulere hvor target vil være når prosjektilet er nådd målet sitt.". På dette tidspunktet har jeg har allerede fastslått at aimbots bare fungerer i spill hvor klienten bestemmer treff. Noe som ikke er tilfellet når det gjelder Tera. Så denne setningen er helt irrelevant.

3: "I spill som Counter Strike og Call of Duty etc, så er "aimbots" bedre ettersom der treffer man i det øyeblikket man skyter med skyteknappen." Jaha? Er du så sikker på det? Vennligst oppgi kilder. Jeg tror at i CS og CoD som i de fleste andre moderne FPS spill så har faktisk prosjektilene en hatighet og tilogmed en balistisk bane.

4: "Darkfall har hvertfall ikke noen aimbot som vil gi deg en fordel. Grunnen er den samme. Man må beregne målet angående hvor han vil være når prosjektilet når målet sitt. Og dermed vil man bomme mer med aimbot enn uten.". Darkfall's hitreg vet jeg ingenting om. Ditt resonnement er igjen helt uniterresant fordi du sier ingenting om hitreg foregår på server eller klient.

 

Med andre ord er du bare en kverluant fjott.

 

1. Det er stor forskjell på millisekunder og sekunder. Jeg trudde du hadde forstått hvordan en aimbot fungerer nå gjennom informasjonen jeg har gitt deg tidligere, men det har du tydeligvis ikke. En aimbot fungerer ved at den leser av informasjon din klient har mottatt fra server delen av systemet. Altså possisjoner på objekter. Dermed er det UMULIG å forutse hvor fiendene vil være etter X antall hundredeler eller millisekunder etter denne informasjonen er mottatt og brukt. Altså, jo tregere hastighet prosjektilet har, jo større sjanse er det for at målet har/eller kan flytte seg fra du brukte en aimbot til å skyte mot målet til målet faktisk har flyttet på seg, og dermed en bom. I Call of Duty snakker vi micro/millisekunder. I Darkfall/Tera snakker vi sekunder. Det er selvfølgelig mulig å kode inn i Aimboten at man skal ta til tanke for disse mulighetene, men da bommer man igjen hvis objektet står stille, og dermed er vi tilbake til der vi startet. Det lønner seg ikke å bruke en Aimbot i spill som Darkfall/Tera.

 

2. Du har fremdeles ikke skjønt at en Aimbot ALDRI kan redigere informasjon på en server. En AIMBOT fungerer BARE på klient siden av systemet som så sender sin informasjon til serveren.

 

3. Samme svar som nr.1. Hvis du ikke klarer å skjønne hva jeg mener med den setningen så er du rett og slett tilbakestående. Ikke for å si at de er dårligere, men uff, ja da kan jeg ikke hjelpe deg lengre.

 

4. Hit-detection foregår ALLTID på serversiden av systemet. Leser du i det hele tatt hva jeg skriver? Eller bare fornekter du alt ettersom du da har tatt feil?

 

Hvordan kan jeg være en "kverulant fjott" når det er rimelig tydelig hvem som har erfaring rundt dette emnet. Du lagte jo faktisk denne tråden etter søken for å få svar. Ville du prøve å få noen som var på din side slik at jeg kunne bevises feil? Rart det ikke er kommet noen hit og bevist meg feil ennå, mulig fordi det jeg sier faktisk har en rot i virkeligheten, mens det du påstår er bare tull?

 

Det at du i det hele tatt angriper meg fordi jeg retter på skrivefeil, samt omformulerer setningene mine slik at de skal være enklere å lese forteller meg vell at du er gått tom for ammunisjon. Tulling.

Lenke til kommentar

Jeg har rettet på feil informasjonen du har pøst utover forumet her flere ganger.

Jaha? Siter og link til ett eneste tilfelle.

Hvorfor skal jeg linke til dette enda engang. Du fikk link i forrige tråd. Og du kan lese resten i denne tråden ettersom du fortsetter å spy ut dritt rundt et emne du trur du kan litt om men som nå viser seg å være totalt pisspreik.

Lenke til kommentar

En aimbot fungerer ved at den leser av informasjon din klient har mottatt fra server delen av systemet. Altså possisjoner på objekter. Dermed er det UMULIG å forutse hvor fiendene vil være etter X antall hundredeler eller millisekunder etter denne informasjonen er mottatt og brukt. Altså, jo tregere hastighet prosjektilet har, jo større sjanse er det for at målet har/eller kan flytte seg fra du brukte en aimbot til å skyte mot målet til målet faktisk har flyttet på seg, og dermed en bom. I Call of Duty snakker vi micro/millisekunder. I Darkfall/Tera snakker vi sekunder. Det er selvfølgelig mulig å kode inn i Aimboten at man skal ta til tanke for disse mulighetene, men da bommer man igjen hvis objektet står stille, og dermed er vi tilbake til der vi startet. Det lønner seg ikke å bruke en Aimbot i spill som Darkfall/Tera.

 

Uten at jeg skal blande meg inn i resten av diskusjonen; det er selvsagt ikke noe problem å dedusere med forholdsvis stor sikkerhet hvor et mål kommer til å befinne seg i løpet av x antall tidsenheter etter det nåværende posisjonen, gitt at du kjenner historikken til bevegelsen av objektet. Det er også fullt mulig å bruke teknologisk optimaliserende hjelpemidler uten at det nødvendigvis skal garantere en treff hver gang - bare det å låse f.eks. ting i riktig vertikal høyde i forhold til objekter du ønsker treffe vil kunne bidra med en merkbare statistisk fordel.

 

En aimbot trenger ikke å være 100% perfekt for å være til hjelp.

 

Ellers vil jeg oppfordre til at dere holder dere til temaet og besinner dere litt, så slipper noen å lukke tråden også :-)

Lenke til kommentar

Jeg har rettet på feil informasjonen du har pøst utover forumet her flere ganger.

Jaha? Siter og link til ett eneste tilfelle.

Hvorfor skal jeg linke til dette enda engang. Du fikk link i forrige tråd. Og du kan lese resten i denne tråden ettersom du fortsetter å spy ut dritt rundt et emne du trur du kan litt om men som nå viser seg å være totalt pisspreik.

Du har ikke rettet på noe informasjon jeg har gitt. Jeg har ikke pøst feil informasjon utover forumet. Du har ikke lenket til noen poster som viser dette, med mindre du har redigert poster i etterkant. Jeg fastslo at aimbots fungerer bare så lenge hitreg var på klientsiden før du blandet deg inn. Alt dette er helt åpenbart og beviselig rett og slett ved å lese rekkefølgen og tidspunktene samt innholdet i mine poster. Dine poster kan ikke stoles på i det hele tatt i grunnen fordi du redigerer dem omfattende altfor ofte uten å angi hvorfor og hva som faktisk er redigert. Jeg vil ikke bli fremstilt som en uviten besservisser. Jeg ønsker at andre forumbruker skal ta meg med dette kallenavnet som nogenlunde seriøs og fornuftig. Alt jeg har fremlagt av påstander og teorier kan underbygges med fakta. Jeg kommer til å bruke alt jeg har av ressurser til å avkle deg som det trollet du er. Første steg er å rapportere deg til administrasjonen så får vi ser hvor det bærer hen derfra. God natt.

Lenke til kommentar

fiskfisk: Joda, jeg nevnte også de mulighetene seinere i tråden her. Men det er fremdeles risikabelt å bruke en aimbot i de situasjonene også, ettersom man da står fast til enkle restriksjoner. Så jeg vil jo påstå at man kan gjøre det bedre uten Aimbot kontra med i spill som Darkfall samt Tera Online.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...