Gå til innhold

Rift: Planes of Telara


Anbefalte innlegg

Kommer nok ikke til spille Rift. Føles som WoW, men uten sjarm.

Heller ikke spesielt imponert over animasjonene.

 

Jeg synes det er det spillet som har vist best/mest sjarm på lenge! WoW er strengt tatt ikke "sjarmerende" før man har spilt det en god stund, og kommet "inn" i det hele.

I tillegg er jeg enig; det føles litt som WoW, sikkert pga de har brukt mye av det WoW var bra på... MEN, Rift føles nytt, mens WoW føles, og ér utgått/gammelt.

Er du ikke imponert over animasjonene? Næmmen!? ZOMG! Animasjonene er muligens ikke som dem i WoW ? :p Leser man litt på forum, og ser hva folk prestrerer å lire av seg, så er det ting som det der... Noen har sterke meninger om Rift, som noen ganger siger ut i negativ kontekst, og grunnlaget er som oftest fordi de har spilt så mye WoW, og tilsynelatende ikke vet at det finnes andre MMO enn WoW, at de direkte sammenligner absolutt alt i spillets mekanikk/utseende med WoW, som om det skulle være det samme spillet.

 

Dette er et helt annet spill, av helt andre utviklere, og om det er elementer av andre spill i det, som f.eks WoW, så forandrer ikke det noe som helst, ettersom Rift er et annet spill enn WoW, og burde bli bedømt og sett på som det invidet det er, og ikke konstant sammenlignes med WoW, og bli sett på som "dårlig" fordi det mangler noe WoW har. Om man ikke liker NOE annet enn WoW, og det WoW gjør er det ENESTE riktige for deg/dere, så vær så god, spill WoW, og klag over Rift, men i helvete som jeg ler av deg/dere i så tilfelle!

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Huffda. Jeg kan vel si det enkelt og greit at jeg vet og forstår omfanget av hacks osv i MMO, og jeg tviler ikke i det hele tatt på at det allerede er brukt juksemetoder på Rift (beta), men jeg ser virkelig ikke hvordan store foredrag og lange diskusjoner om fenomenet vil gjøre denne tråden konstruktiv. Jeg er mer interessert i se uttalelser relatert direkte til spillet. :)

Vel da trenger du ikke sitere hele innlegget mitt for å si det. Paradoksalt nok ligner din kommentar om en slags forsøk på fornektelse eller fortielse av diskusjonen om juks, samtidig som du holder liv i den.

 

Jeg prøver ikke skremme eller spore av diskusjonen, men liker dårlig den "veslevoksne" holdningen som går ut på å ignorere og bagatellisere juks i dataspill. Personlig lar jeg meg irritere grønn av hacks. Jeg er ikke redd for å innrømme det og brukere enhver anledning til å si min mening.

Lenke til kommentar

Vel da trenger du ikke sitere hele innlegget mitt for å si det. Paradoksalt nok ligner din kommentar om en slags forsøk på fornektelse eller fortielse av diskusjonen om juks, samtidig som du holder liv i den.

 

Jeg prøver ikke skremme eller spore av diskusjonen, men liker dårlig den "veslevoksne" holdningen som går ut på å ignorere og bagatellisere juks i dataspill. Personlig lar jeg meg irritere grønn av hacks. Jeg er ikke redd for å innrømme det og brukere enhver anledning til å si min mening.

 

Hvordan klarte du å få det paradokset til å gå opp?

 

Jeg prøvde strengt tatt å sette standpunktet mitt tydelig, og fremheve klarere hvorfor jeg ikke er interessert i så foredrag om det i denne tråden, da det er så innforjævlig generelt og overbelastet ellers på spillforum. Det er da ikke kjekt å diskutere slikt i en hver tråd om et hvert spill i en hver anledning. Denne tråden føler jeg passer fint til å prate om spillet, og dets innhold. Tråden heter jo ikke "Rift: The cheating problems in games".

 

Jeg aner ikke hva du tenker på når du snakker om denne veslevoksne holdningen, men jeg kan likevel ikke forstå logikken bak det å være "veslevoksen" og det å bagatellisere noe som er så barnslig og patetisk som det går an å bli; Juks. Om det er veslevoksent å bagatellisere relevansen for temaet i denne tråden, så er jeg ikke veslevoksen en gang, da er jeg bare jævla voksen, for IMO (som det er så ufattelig populært å skrive for tiden), så har ikke en ren diskusjon om ren juks noe her å gjøre om det ikke har en direkte sammenheng med Rift å gjøre.

 

Paradoksalt så svarer jeg deg nå, men heldigvis ikke på juks-fanatismen din, så vær så god, paradoksér deg videre om du ønsker, TBH, IMO, IMHO!

Lenke til kommentar

Heisann! Bare påpekte at om du ikke ønsker videreføre jukse diskusjonen så bør du jo slutte å bidra til den. Derav paradokset, men for al del bare fortsett. :huh:

 

Bortsett fra å svare deg, hvor i alle dager har jeg bidratt til å videreføre jukse-diskusjonen? Ikke pålegg meg noe som helst, heller ikke din absurde paradoks-påstand som ikke henger på greip noen plass. Jeg har ikke diskutert juksing i spill i det hele tatt. Jeg har derimot argumentert enkelt og greit MOT diskusjon om juksing i online-spill i spesifikt denne tråden. På tide å legge fra deg dine paradoksale påstander og holde fokus på deg selv og trådens mål og mening :)

Lenke til kommentar
... Og det har også noe å si når klienten avgjør om man treffer eller ei. DVS en aimbot fungerer ikke hvis den på din side skyter mot "target" hvor prosjektilet ikke treffer før etter X antall sekunder/hundredeler hvor fienden mulighens har beveget på seg. ...

Joda det gjør den. Hacket redigerer meldingen som blir sent til serveren og rapporterer et treff. Tiden angrepet bruker på å nå målet har lite å si. Nå vil ikke dette fungere i Rift fordi der velger man jo bare target og jeg er ganske sikker på at hit confirmation kommer fra serveren. Jeg ser alikevel at noen diskuterer og påstår å ha sett speedhacks.

 

Hva i allverden er det du mener egentlig? At hacken i seg selv forandrer simulasjonene som foregår på serveren? Hvordan skal det ha seg? Eller hvordan er det mulig?

 

Det du gjør er jo at du sender en "melding" til serveren der du forteller at du sender en prosjektil fra X og utover i en angikk posisjon, eller retning. Da er det opp til serveren selv å finne ut om dette er ett treff eller ikke ved å bruke angitte utgangspunkt, eller posisjon samt hastighet på prosjektilet og derav posisjonen på målet når disse kalkulasjonene er tatt, for så å sende meldingen til sender og mottager om det ble et treff eller ikke. Så hvordan mener du "hacken" her kan forandre det serveren kalkulerer på sin side?

 

Som sakt, det er enkelt i spill der serveren ikke trenger å ta til høyde for avstand samt fart på prosjektilet, slik at man treffer i det øyeblikket man trykker på knappen, men i spill som Darkfall og Tera Online så er ikke det tilfellet. Det man skyter tar som regel en stund (et sekund eller to) før den når målet, og da er det dummere å skyte med en aimbot fremfor å sikte selv, slik at man kan ta til høyde for hvor målet er på vei. Altså sikte litt forran målet slik at prosjektilet treffer den et par sekunder seinere. Med en aimbot så vil man skyte bak "target" og dermed misse.

Endret av oophus
Lenke til kommentar

Heisann! Bare påpekte at om du ikke ønsker videreføre jukse diskusjonen så bør du jo slutte å bidra til den. Derav paradokset, men for al del bare fortsett. :huh:

 

Bortsett fra å svare deg, hvor i alle dager har jeg bidratt til å videreføre jukse-diskusjonen? Ikke pålegg meg noe som helst, heller ikke din absurde paradoks-påstand som ikke henger på greip noen plass. Jeg har ikke diskutert juksing i spill i det hele tatt. Jeg har derimot argumentert enkelt og greit MOT diskusjon om juksing i online-spill i spesifikt denne tråden. På tide å legge fra deg dine paradoksale påstander og holde fokus på deg selv og trådens mål og mening :)

Jeg skjønner at du synes juksediskusjonen er off-topic, men det synes ikke jeg. Du får rapportere det til en admin da om det er så viktig for deg istedet for å spamme tråden med masse metadiskusjonstull.

Lenke til kommentar
... Og det har også noe å si når klienten avgjør om man treffer eller ei. DVS en aimbot fungerer ikke hvis den på din side skyter mot "target" hvor prosjektilet ikke treffer før etter X antall sekunder/hundredeler hvor fienden mulighens har beveget på seg. ...

Joda det gjør den. Hacket redigerer meldingen som blir sent til serveren og rapporterer et treff. Tiden angrepet bruker på å nå målet har lite å si. Nå vil ikke dette fungere i Rift fordi der velger man jo bare target og jeg er ganske sikker på at hit confirmation kommer fra serveren. Jeg ser alikevel at noen diskuterer og påstår å ha sett speedhacks.

 

Hva i allverden er det du mener egentlig? At hacken i seg selv forandrer simulasjonene som foregår på serveren? Hvordan skal det ha seg? Eller hvordan er det mulig?

 

Det du gjør er jo at du sender en "melding" til serveren der du forteller at du sender en prosjektil fra X og utover i en angikk posisjon, eller retning. Da er det opp til serveren selv å finne ut om dette er ett treff eller ikke for så å sende meldingen til sender og mottager. Så hvordan mener du "hacken" her kan forandre det serveren kalkulerer på sin side?

 

Som sakt, det er enkelt i spill der serveren ikke trenger å ta til høyde for avstand samt fart på prosjektilet, slik at man treffer i det øyeblikket man trykker på knappen, men i spill som Darkfall og Tera Online så er ikke det tilfellet. Det man skyter tar som regel en stund (et sekund eller to) før den når målet, og da er det dummere å skyte med en aimbot fremfor å sikte selv, slik at man kan ta til høyde for hvor målet er på vei. Altså sikte litt forran målet slik at prosjektilet treffer den et par sekunder seinere. Med en aimbot så vil man skyte bak "target" og dermed misse.

I mange typer online spill - hovedsaklig FPS spill - foretar selve klienten hele beregningen, bestemmer resultatet og sender det videre til serveren. Serveren stoler blindt på klienten. Når den får signal om at noen skyter og treffer så aksepterer den det. Serverene har rett og slett ikke tid til å kvalitetssjekke dette. Da ville hvert enkelt skudd få en lagg på flere hundre millisekunder og det fungerer rett og slett ikke. I tradisjonelle RPG spill er ikke det så farlig om det går litt tid på angrep så der kan serveren foreta denne operasjonen, men de er fremdeles sårbare for speedhacks og forskjellige typer wallhacks. Serveren kan ikke kvalitetsjekke hvert enkelt steg alle karakterer foretar seg og er nødt til å godta posisjonsdata fra klientene. Derfor finnes speedhacks til nesten alle populære MMOs.

Lenke til kommentar
... Og det har også noe å si når klienten avgjør om man treffer eller ei. DVS en aimbot fungerer ikke hvis den på din side skyter mot "target" hvor prosjektilet ikke treffer før etter X antall sekunder/hundredeler hvor fienden mulighens har beveget på seg. ...

Joda det gjør den. Hacket redigerer meldingen som blir sent til serveren og rapporterer et treff. Tiden angrepet bruker på å nå målet har lite å si. Nå vil ikke dette fungere i Rift fordi der velger man jo bare target og jeg er ganske sikker på at hit confirmation kommer fra serveren. Jeg ser alikevel at noen diskuterer og påstår å ha sett speedhacks.

 

Hva i allverden er det du mener egentlig? At hacken i seg selv forandrer simulasjonene som foregår på serveren? Hvordan skal det ha seg? Eller hvordan er det mulig?

 

Det du gjør er jo at du sender en "melding" til serveren der du forteller at du sender en prosjektil fra X og utover i en angikk posisjon, eller retning. Da er det opp til serveren selv å finne ut om dette er ett treff eller ikke for så å sende meldingen til sender og mottager. Så hvordan mener du "hacken" her kan forandre det serveren kalkulerer på sin side?

 

Som sakt, det er enkelt i spill der serveren ikke trenger å ta til høyde for avstand samt fart på prosjektilet, slik at man treffer i det øyeblikket man trykker på knappen, men i spill som Darkfall og Tera Online så er ikke det tilfellet. Det man skyter tar som regel en stund (et sekund eller to) før den når målet, og da er det dummere å skyte med en aimbot fremfor å sikte selv, slik at man kan ta til høyde for hvor målet er på vei. Altså sikte litt forran målet slik at prosjektilet treffer den et par sekunder seinere. Med en aimbot så vil man skyte bak "target" og dermed misse.

I mange typer online spill - hovedsaklig FPS spill - foretar selve klienten hele beregningen, bestemmer resultatet og sender det videre til serveren. Serveren stoler blindt på klienten. Når den får signal om at noen skyter og treffer så aksepterer den det. Serverene har rett og slett ikke tid til å kvalitetssjekke dette. Da ville hvert enkelt skudd få en lagg på flere hundre millisekunder og det fungerer rett og slett ikke. I tradisjonelle RPG spill er ikke det så farlig om det går litt tid på angrep så der kan serveren foreta denne operasjonen, men de er fremdeles sårbare for speedhacks og forskjellige typer wallhacks. Serveren kan ikke kvalitetsjekke hvert enkelt steg alle karakterer foretar seg og er nødt til å godta posisjonsdata fra klientene. Derfor finnes speedhacks til nesten alle populære MMOs.

 

Jeg trur du ikke helt klarer å forstå hva jeg egentlig sier.

 

Ja, det er LETT og bruke aimbot i et spill der som du sier serveren ikke trenger å kvalitets sjekke resultatet ettersom man beregner treff i det øyeblikket man trykker på "skyteknappen". Altså prosjektilet har ikke noen form for bevegelse.

 

MEN i spill der prosjektilene faktisk HAR en viss fart, eller "meter per sekund" så må altså serveren kvalitetssikre dette for å avgjøre om det er et treff eller ikke.

 

Og NEI, det tar ikke mange mikrosekundene å regne ut dette ettersom det er et alt for lett regnestykke å gjøre, dermed har det ikke så alt for mye å si. Se på Mount & Blade som et eksempel. Man finner ikke aimbots der ettersom aimbots i et slikt spill er håpløst. Man "nerfer" seg selv kontra å bruke det for en fordel. Og slik er det i spill som Darkfall samt Tera også.

 

Det er sikkert aimbots som er der ute tilgjengelig, men ingen er dumme nok til å bruke dem ettersom man bommer mer med dem enn man treffer.

 

Ergo ditt originale utsagn tidligere i tråden er bare tull og tøys.

 

Og bare for å gjøre det klart. Jeg har aldri nevnt Wallhacks eller Speedhacks i den sammenhengen her. Jeg snakker om Aimbots. Noe du nevnte kunne være et problem for nevnte spill.

Endret av oophus
Lenke til kommentar

Med "De spillene" refererte jeg til hele din setning "Vi har f.eks Vindictus og kommende Tera Online som er mer actionbasert ved å sikte selv, vike unna angriperens knep enn kun gearstats og autoattacking som det allerede finnes 99% av i denne sjangeren." Du nevner to spill som eksempler, men omfanget ditt er definert av "som er mer actionbasert ved å sikte selv". Da begrenser du deg ikke til spill hvor serveren bestemmer treff. Hvorvidt det er serveren som bestemmer eller ikke har ingeting med hastigheten på et eventuelt prosjektil å gjøre. I Battlefield Bad Company 2 for eksempel har alle kuler og raketter en hastighet, det er allikevel klientprogrammet som bestemmer om kula treffer eller ikke.

 

Du har naturlighvis rett i at dersom spillsystemet bruker konsekvent veldig "trege" prosjektiler har lagg mindre å si og da er det naturlig at serveren overtar denne rollen, noe som dermed eliminerer aimbots på den måten du beskriver, men da blir presisjonen til hver enkelt helt avhengig av ping og server ytelse. Det er mye mer effektivt totalt sett at serveren kun forsyner alle klientene med posisjoner og vektorer, og at klienten selv foretar kollisjonstester og rapporterer resultatet tilbake til serveren. Dette halverer jo responstiden på handlingene (minst! Serveren får jo avlastning også).

 

Vet du med sikkerhet at I spillene Vindictus og Tera Online foregår all kollisjonstest mellom alle objekter i spillet på serveren?

 

Edit: Jeg har gjort litt research og funnet ut at Tera Online bruker Unreal Engine 3 med server side hit detection. Vindictus vil sannsynlighvis ha client side hit detection siden den bruker Source Engine, men jeg kan ta feil.

Endret av TDZGamer
Lenke til kommentar

Med "De spillene" refererte jeg til hele din setning "Vi har f.eks Vindictus og kommende Tera Online som er mer actionbasert ved å sikte selv, vike unna angriperens knep enn kun gearstats og autoattacking som det allerede finnes 99% av i denne sjangeren." Du nevner to spill som eksempler, men omfanget ditt er definert av "som er mer actionbasert ved å sikte selv". Da begrenser du deg ikke til spill hvor serveren bestemmer treff. Hvorvidt det er serveren som bestemmer eller ikke har ingeting med hastigheten på et eventuelt prosjektil å gjøre. I Battlefield Bad Company 2 for eksempel har alle kuler og raketter en hastighet, det er allikevel klientprogrammet som bestemmer om kula treffer eller ikke.

 

Du har naturlighvis rett i at dersom spillsystemet bruker konsekvent veldig "trege" prosjektiler har lagg mindre å si og da er det naturlig at serveren overtar denne rollen, noe som dermed eliminerer aimbots på den måten du beskriver, men da blir presisjonen til hver enkelt helt avhengig av ping og server ytelse. Det er mye mer effektivt totalt sett at serveren kun forsyner alle klientene med posisjoner og vektorer, og at klienten selv foretar kollisjonstester og rapporterer resultatet tilbake til serveren. Dette halverer jo responstiden på handlingene (minst! Serveren får jo avlastning også).

 

Vet du med sikkerhet at I spillene Vindictus og Tera Online foregår all kollisjonstest mellom alle objekter i spillet på serveren?

 

Edit: Jeg har gjort litt research og funnet ut at Tera Online bruker Unreal Engine 3 med server side hit detection. Vindictus vil sannsynlighvis ha client side hit detection siden den bruker Source Engine, men jeg kan ta feil.

Bare for å gjøre det klart, det var ikke jeg som skrev det innlegget du svarte til.

 

Uansett, du forutså at Tera Online ville bli ødelagt av Aimbots og lignende, noe jeg rettet deg opp i. Det samme nevnte du seinere med Darkfall, noe som også er feil. Ja det finnes Aimbots, men det lønner seg ikke å bruke dem.

 

Hit detection har så alt for mange variabler til at du kan si så resolutt at dette vil forårsake lagg. Det hele spørs hvordan hitdetection de bruker. Altså hit-boxes.

Man trenger ikke bruke geometrien til objektene, eller i dette tilfellet karakterene for å bruke dette til hit-detection systemet, det ville vært så langt utpå jordet som det går ann å få det. Man lager heller egne "dummy" objekter som blir linket til objektene. Disse er usynlige for oss, men de er der for å hjelpe med optimaliseringen angående hit detection. Disse "dummy" objektene kan våre så enkle som en "firkant". Altså kun 4 polygoner som er plassert rundt hele objektet, noe som har absolutt ingenting å si nå idag hvor spill kan takle flere hundre tusner av polygoner. Men da restrikter man seg til kun å ha "forran, side og bak" hit detection.

 

Andre spill har prøvd å lage disse dummy objektene til hver enkelt del av objektet, altså hode, armer, bein og kropp. Dog dette har vært litt for mye, og da peker jeg imot Mortal Online, som slet veldig med lag. Men det trengs absolutt ikke kun være pga hit-detection systemet, men optimaliseringen totalt sett.

Lenke til kommentar

Nå nærmer det seg release med stormskritt, og må si jeg gleder meg etter å ha spilt i noen beta's :) .

Nei, Rift er ikke innovativt men derimot så har det fjernet ting jeg irriterer meg over i andre mmo's og forbedret de systemene vi alle kjenner fra før av. I tillegg virker det utrolig finpusset og klar til launch. Noen bugs vil alltid dukke opp, men det jeg er mest spent på er endgame content. Hvis de også gjør dette bra så tror jeg Rift kommer til å ha en lang levetid

 

 

Ellers så rekrutterer fortsatt Ragnarok, vi er et skandinavisk guild som har eksistert siden 2003 og er i de fleste større mmo's. Vi har en 18+ alder policy og vil spille Defiant på en EU-PvP serverer. Vi runder straks 100medlemmer i vår Rift avdeling, men vet av erfaring at noen alltid faller av etter launch så vi holder rekruttering oppe inntil videre.

Se http://forum.rr-guild.com under Rift delen for mer informasjon.

Lenke til kommentar

Nå synes jeg vi skal unngå diskusjon rundt hacks og juksing i denne tråden får moderator stenger den for off-topic.

 

Denne tråden er for å diskutere Rift! Ikke tera, swtor, wow eller noen andre MMO. Dersom du er fanboy av et annet spill og bare ønsker å gjøre narr av Rift-spillere, så kan du besøke tråden for det spillet.

Lenke til kommentar

Nå synes jeg vi skal unngå diskusjon rundt hacks og juksing i denne tråden får moderator stenger den for off-topic.

 

Denne tråden er for å diskutere Rift! Ikke tera, swtor, wow eller noen andre MMO. Dersom du er fanboy av et annet spill og bare ønsker å gjøre narr av Rift-spillere, så kan du besøke tråden for det spillet.

Hvem i allverden har gjort narr av Rift?

 

Jeg har da spilt Beta jeg også, samt pre-ordera det. Dog, jeg syns det var synd de gjorde så mye for å omtrent fjerne World PvP på PvP serverne ved å legge til de forandringene de gjorde fra beta 5 til 6. De forandringene skulle kun ha vært satt ut på PvE servere, og ikke PvP serverne.

 

Jeg er også litt skeptisk til hva de har å tilby oss i endgame. Merkelig at de ikke kjører opp lvl cappen til maks nå den siste beta "ettappen" for å se, samt motta feedback fra en haug av spillere til hva endgame har å tilby. Eneste en kan gjøre er vell å stole på at de få spillerne som er i Alpha har gjort jobben sin godt nok.

Lenke til kommentar

Bare for å gjøre det klart, det var ikke jeg som skrev det innlegget du svarte til.

Ah sorry var litt kjapp i vendingen der. Ok, men ikke si at mitt utsagn er tull. Konteksten går helt klart frem av hvordan jeg siterte den tidligere posteren. Jeg referte ikke til noen spesikke spill, men uttalte meg generelt om alle spill "som er mer action basert fordi man sikter selv". I motsetning til for eksempel RIFT (haha se vi er fremdeles on-topic her, i motsetning til alle tullinger som leker forumpoliti ;) ), som bruker et system med en slags innebygget aimbot, noe som tillater utviklerne å fokusere 100% på ytelse og flyt uten å bekymre seg så mye om bots og ping.

Lenke til kommentar

Bare for å gjøre det klart, det var ikke jeg som skrev det innlegget du svarte til.

Ah sorry var litt kjapp i vendingen der. Ok, men ikke si at mitt utsagn er tull. Konteksten går helt klart frem av hvordan jeg siterte den tidligere posteren. Jeg referte ikke til noen spesikke spill, men uttalte meg generelt om alle spill "som er mer action basert fordi man sikter selv". I motsetning til for eksempel RIFT (haha se vi er fremdeles on-topic her, i motsetning til alle tullinger som leker forumpoliti ;) ), som bruker et system med en slags innebygget aimbot, noe som tillater utviklerne å fokusere 100% på ytelse og flyt uten å bekymre seg så mye om bots og ping.

Men som sakt, så har du jo missforstått hvordan akkurat dette med aimbots fungerer i slike spill som dette, så det blir fremdeles tull.

 

Hadde vi sett et MMOFPS spill, som bruker hovedsaklig våpen med ingen "fart" på prosjektilene så ville det vært noe annet. Men i dette tilfellet, og da Tera som var nevnt i den posten du siterte så vil ikke dette være et problem.

Lenke til kommentar

Kommer nok ikke til spille Rift. Føles som WoW, men uten sjarm.

Heller ikke spesielt imponert over animasjonene.

 

kommer nok til å spille Rift. Føles som wow, men med sjarm. Imponert over animasjonene. ;)

 

Så med andre ord, helt uenig med deg. Men smaken er som baken osv.

 

Hvilken animasjon?

 

:S

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...