Gå til innhold

G80 og R600, hva vet vi?


Anbefalte innlegg

Jeg er ikke helt enig i at 16xAA er fullstendig overkill.

Selv med 20" (1600x1200) er forskjellen mellom 2xAA og 4xAA ganske enorm. (Synes jeg)

Det er også en tydelig forskjell mellom 4xAA og 8xAA.

Jeg vil tro at med en god 720p prosjektor vil man faktisk merke en forskjell på 8xAA og 16xAA. Om man ikke merker det direkte så ihvertfall indirekte. Alt vil rett og slett se og føles mer "ekte" ut.

Jeg har ingen verdens problemer med å kjapt se forskjellen på de to nederste bildene i denne testen for eksempel:

http://techreport.com/etc/2005q3/sli-aa/index.x?pg=4

Den dagen jeg kan kjøre 1920x1080 på et 100" lerret med 16xAA og over 100fps V-synced hele tiden, den dagen er jeg lykkelig. :)

 

Sannsynligvis er ikke transistorbudsjettet så vanvittig mye høyere med 16xAA heller.

 

128bit fargeverdier er jeg mer skeptisk til. Jeg vil se screenshots før jeg trekker noen evnt. konklusjon der. :)

Endret av oddarne84
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Det er mulig du kan se forskjell mellom de to nederste bildene (selv om jeg ikke ser det ved første øyekast), det spørs nå om du kommer til å merke noen som helst forskjell når du faktisk spiller (og bildet beveger seg).

 

Angående 128bit HDR, så hadde det vært morsomt å få sett bilder eller video som sammenligner.

 

At folk i det hele tatt vil ha AA på LCD-skjermer skjønner ikke jeg. Det eneste LCD-skjermer generelt sett gjør mye bedre enn CRT-skjermer er jo pixelpresisjon. Bildet ser rett og slett mye mer skarpt ut, og med AA ser det jo ut som man kjører spillet i ikke-native.

 

Smak og behag selvfølgelig, men jeg håper at AA aldri kommer til å bli noe som tvinges på brukeren. AF derimot, det er geniale greier :)

Lenke til kommentar
Det er mulig du kan se forskjell mellom de to nederste bildene (selv om jeg ikke ser det ved første øyekast), det spørs nå om du kommer til å merke noen som helst forskjell når du faktisk spiller (og bildet beveger seg).

Det er først når bildet beveger seg at artifacts som line shimmering dukker opp. Jeg har selv prøvd ATI's 14xSuperAA og merket selv en nokså klar forskjell i enkelte spill kontra 4xAA, spesielt nær vertikale kanter og steder med høy kontrast (noe HDR vil gi mer av i fremtiden).

Jeg syns uansett det ikke er unødvendig å strebe mot et perfekt aliasing fri bilde.

 

At folk i det hele tatt vil ha AA på LCD-skjermer skjønner ikke jeg. Det eneste LCD-skjermer generelt sett gjør mye bedre enn CRT-skjermer er jo pixelpresisjon. Bildet ser rett og slett mye mer skarpt ut, og med AA ser det jo ut som man kjører spillet i ikke-native.

Hva? Det er kke min erfaring. Ren MSAA skal heller ikke gi merkbart bluring.

Lenke til kommentar
(...)

 

128bit fargeverdier høres også unødvendig mye ut. Per i dag har hver farge 256 nivåer (24/32bit fargedybde). Det kan bli alt for lite når hver pixel skal gjennom flere beregningstrinn og gir dermed avrundingsfeil og banding. Den endelige fargen har kanskje bare en ekte nøyaktighet på 6 bit (64 nivåer). HDR med 64bit rendring (65536 nivåer per av grunnfargene) mener jeg er nok i massevis selv om det forekommer bandingeffekter som reduserer nøyaktigheten ned til 16348 fargenivåer. 128bit HDR vil gi hele 4294967296 nivåer per grunnfarge. Det er vanvittig mye.

 

(...)

7008991[/snapback]

her er jeg ute på aldri så tynn is, men det nevnes at dagens løsning teknisk sett er 64b, og at g80 sin er 128b. Ikke at den har 128b fargeverdier. SÅ kan vel kanskje tenkes at en del av de andre enere og nullere i dagens 64 bit brukes til andre ting enn bare farger på samme måte som det vil skje med g80 sine 128 bit.

Lenke til kommentar

Vel, jeg er ganske sensitivt på akkurat det punktet. Det er mulig jeg kommer mer på gli nå som DX10 skal åpne for muligheter for å legge AA per pixel, og gjøre slik at man kan definere ulike områder på ulike måter, slik at områder uten jaggies ikke blir påvirket overhodet.

 

Likevel vil jeg si at jaggies ikke er noe problem for min del. Jeg vil heller ha jaggies enn at det ser uklart ut. Begge deler ser jo unaturlig ut.

Lenke til kommentar

Jeg er enig i at det nok vil være tilnærmet umulig å se forskjell på 8x og 16x mens bildet faktisk er i bevegelse og du ikke utforsker det med lupe slik som vi gjør her...

 

Så lenge jeg kan bruke GPU-kraften min på noe annet, slik som mhøyere detaljnivå, bedre teksturer, eller høyere oppløsning, så skal det mye til for at jeg gidderå gå over 4x eller 6x. over det så skal du virkelig nistirre for å se noe betydelig forskjell i praksis.

 

Men for all del... forhåpentlgivis vil vi i ikke så fjern framtid ha så mye datakraft at vi kan kjøre med så mye dettaljer vi vil, og likevel ha nok til overs for 128x AA =P Da tar jeg gledelig imot det =)

 

-Stigma

Endret av Stigma
Lenke til kommentar

Kanskje jeg skal begynne å gruble på den super-antialising-skjermen min igjen :p

Ideen var hvertfall om man renderer uten antialising i ekstreme oppløsninger, så kan man forminske bildet med filtrering à la photoshop som gir en anti-alising effekt. Fordelen er at ytelsen av forminskningen/antialisingen ikke påvirkes av geometri, texturer, etc som renderes, men kun antallet pixler. Men det er jo diskuterbart hva som gir best ytelse; 1600x1200 med 8xAA versus 8000x6000 uten antialising samt filter/forminskningen.. Jeg vil dog tippe det første.

Endret av skag1
Lenke til kommentar

Ingenting ville vært renere enn det nei.... men det ville nok også krevt mye mer rendering power.

 

Skal dog ikke se bortifra at noe sånn logikk brukes den dagen vi har mer datakraft enn vi vet hva vi skal gjøre med... (og displays som fremdeles ikke klarerå gå høyere enn ultraHDTV oppløsning hehe)

 

-Stigma

Lenke til kommentar

Ja, det er det som blir problemet. Min metode blir kanskje mer aktuell når man har så store menger geometri og annen data som inngår i anti-alising at det er raskere å bare rendere i ekstrem oppløsning istedet. Men det er vel enda mange år til et slikt scenario blir en realitet, og innen da har de vel funnet en bedre løsning enn rendering i ekstreme oppløsninger :)

 

Framtiden er kanskje trådløs slik som de sier i reklamen på TV'en, men jeg håper hvertfall at framtiden er uten jaggies.

Endret av skag1
Lenke til kommentar
128bit fargeverdier er jeg mer skeptisk til. Jeg vil se screenshots før jeg trekker noen evnt. konklusjon der. :)

7010324[/snapback]

På hvilken skjerm vil du se disse skjermskuddene? En vanlig LCD-skjerm som mottar 8bit fargeverdier (per subpixel) gjennom DVI-kabelen?

 

Ellers så melder The inquirer om at G80 får TurboCache (TC). Det er ikke vist om det bare er quadrokortene som får slått på TC eller om det gjelder spillkortene også. Jeg sier bare endelig :w00t: .. er det noen som har skjønt hvordan TC skal brukes. Raskt grafikkminne (gjerne lite) kombinert med mengder av systemminne. Det er hele oppskriften på hvordan det teknisk sett var ment å fungere.

Lenke til kommentar
Det er mulig du kan se forskjell mellom de to nederste bildene (selv om jeg ikke ser det ved første øyekast), det spørs nå om du kommer til å merke noen som helst forskjell når du faktisk spiller (og bildet beveger seg).

...

At folk i det hele tatt vil ha AA på LCD-skjermer skjønner ikke jeg. Det eneste LCD-skjermer generelt sett gjør mye bedre enn CRT-skjermer er jo pixelpresisjon. Bildet ser rett og slett mye mer skarpt ut, og med AA ser det jo ut som man kjører spillet i ikke-native.

 

Smak og behag selvfølgelig, men jeg håper at AA aldri kommer til å bli noe som tvinges på brukeren. AF derimot, det er geniale greier :)

7010541[/snapback]

 

Jeg tror forskjellen til tider kan bli større om det faktisk *er* bevegelse i bildet. :)

 

Når det gjelder det at du mener AA gjør at bildet blir mindre skarpt så skjønner jeg ikke det helt. :dontgetit:

Hvis det faktisk var slik så ville vel rendrede bilder (i f.eks. filmer) heller ikke hatt AA?

 

En av grunnene til at jeg liker LCD er pixel-perfection. Jeg synes rett og slett at AA (ikke Quincunx-jukse AA) gjør bildet enda mer pixel-perfekt. AA som er brukt riktig vil ikke endre detaljnivået i bildet. Den vil kunne gjøre kantene mindre hakkete.

"Current graphics cards use multisample anti-aliasing, which uses a z-buffer test to determine if a pixel lies on the edge of a polygon."

Dvs kun pixler helt på kanten av polygoner vil bli manipulert. Alt som ligger "inni" polygonen forblir det samme.

 

F.eks: (Ignorér jpg-compression artifacts)

FarCry uten AA:

smlfarcry0048us3.th.jpg

 

FarCry med AA:

smlfarcry0049ed4.th.jpg

 

Synes du bildet med AA har mindre informasjon enn det uten AA? Ser det mindre "ekte" ut? Ser det "blurry" ut? Det synes definitivt ikke jeg. :)

(Se på bladene på trærne ertt over hodet, paraglideren og den mørke fjellkanten rett frem)

 

Som du ser så endres ikke textures overhodet. (og fps forblir omtrent den samme. :tease: )

 

Kanskje jeg skal begynne å gruble på den super-antialising-skjermen min igjen  :p

Ideen var hvertfall om man renderer uten antialising i ekstreme oppløsninger, så kan man forminske bildet med filtrering à la photoshop som gir en anti-alising effekt. Fordelen er at ytelsen av forminskningen/antialisingen ikke påvirkes av geometri, texturer, etc som renderes, men kun antallet pixler. Men det er jo diskuterbart hva som gir best ytelse; 1600x1200 med 8xAA versus 8000x6000 uten antialising samt filter/forminskningen.. Jeg vil dog tippe det første.

7010940[/snapback]

Japp, som allerede nevnt så kalles dette SuperSampling og krever noe helt vanvittig med systemressurser.

Lenke til kommentar
F.eks: (Ignorér jpg-compression artifacts)

7012012[/snapback]

Det blir som å sammenligne SACD med vanlig CD ved å sammenligne deres repektive mp3-rip i 128kbps. Helt meningsløst.

 

Du skriver heller ikke om det er snakk om 2x, 4x, 8x eller 16x AA.

 

Skal man se forskjellen skikkelig bør bildet stå i ro. Hvis ikke så vil man få blur-effekter av responstiden på skjermen.

 

Personlig ser jeg ikke noen kvalitetsforskjell mellom at 1 pixel består av gjennomsnittsfargen av 8 eller 16 pixler. 4x ser helt fint ut for meg.

Lenke til kommentar

odd:

 

Kanskje ikke de beste eksempelbildene, men jeg synes det ser dårligere ut med AA på blant annet buskene og hangglideren. Hvorfor skulle det være slik at lys som kommer mellom blader skulle bli blandet med bladene? Jeg synes AA ser teit ut, men det er antageligvis bare meg. Jeg synes dette problemet kunne fikses ved større oppløsninger, og å sitte langt nok unna skjermbildet. Da ville man ikke hatt dette problemet overhodet, og man ville fortsatt ha skarpe bilder istedenfor steder hvor det ser ut som om man trenger briller.

 

... men som sagt, smak og behag. Jeg har sett mange spill hvor AA ser ganske så bra ut, og hvor jeg til og med har vurdert å bruke det. Hvis oppløsningen er høy nok og AA er bra nok vil det nok fungere veldig bra, men det er noe av det siste jeg tenker på når jeg vil ha et spill kjørende bra på min dunk.

Lenke til kommentar
F.eks: (Ignorér jpg-compression artifacts)

7012012[/snapback]

Det blir som å sammenligne SACD med vanlig CD ved å sammenligne deres repektive mp3-rip i 128kbps. Helt meningsløst.

 

Du skriver heller ikke om det er snakk om 2x, 4x, 8x eller 16x AA.

 

Skal man se forskjellen skikkelig bør bildet stå i ro. Hvis ikke så vil man få blur-effekter av responstiden på skjermen.

 

Personlig ser jeg ikke noen kvalitetsforskjell mellom at 1 pixel består av gjennomsnittsfargen av 8 eller 16 pixler. 4x ser helt fint ut for meg.

7012287[/snapback]

OK, jeg er enig. Her reprise men denne gang uten nevneverdig compression: ;)

ingen AA:

smlfarcry0048uf7.th.jpg

 

4xAA

farcry0049td6.th.jpg

 

Jeg trodde det var tydelig å se at det var 4xAA. :p

Jeg er fornøyd med 8xAA, men ser at det finnes grunner for å ha 16xAA.

 

odd:

 

Kanskje ikke de beste eksempelbildene, men jeg synes det ser dårligere ut med AA på blant annet buskene og hangglideren. Hvorfor skulle det være slik at lys som kommer mellom blader skulle bli blandet med bladene? Jeg synes AA ser teit ut, men det er antageligvis bare meg. Jeg synes dette problemet kunne fikses ved større oppløsninger, og å sitte langt nok unna skjermbildet. Da ville man ikke hatt dette problemet overhodet, og man ville fortsatt ha skarpe bilder istedenfor steder hvor det ser ut som om man trenger briller.

 

... men som sagt, smak og behag. Jeg har sett mange spill hvor AA ser ganske så bra ut, og hvor jeg til og med har vurdert å bruke det. Hvis oppløsningen er høy nok og AA er bra nok vil det nok fungere veldig bra, men det er noe av det siste jeg tenker på når jeg vil ha et spill kjørende bra på min dunk.

7012436[/snapback]

Da har vi rett og slett to forskjellige syn på hvordan ting skal se ut i spill. Ikke noe å gjøre med det. Det første jeg tenker på når jeg ser bildene rett etter hverandre er hvordan i all verden den "tråden" på hangglideren kan bestå av 2 + 3 + 3 osv pixler med en stor åpning tomrom mellom. (uten AA) Og hvordan bladene på treet ved glideren kan bestå av 1, 2, 3 osv helt definerte, firkanta pixler (uten AA). De var ikke det i skogen sist jeg så. :p

Dessuten ser kanten på glideren mer ut som om det kunne vært et digitalt bilde når man har litt AA å rutte med.

Jeg tror rett og slett mitt (for øyeblikket uoppnåelige) mål når jeg spiller er å få spill til å se mest mulig ut som 60++ digitalbilder per sekund tatt med et godt digitalkamera. :yes:

Nå ser det ut til at G80 er et stort steg i riktig retning.

Endret av oddarne84
Lenke til kommentar
oddarne84: Antar du bruker TAA? Ellers ville ikke løvverket på trærne og buskene blitt berørt. Ser også ut som SSAA som har en tedens til å blure.

7012805[/snapback]

Alltid. Jeg tåler ikke Transparency aliasing. Jeg burde kanskje nevnt at jeg brukte det også. :blush:

SuperSampling skal i teorien ikke lage noe blur. Rett og slett fordi bildet bare er renderet i en ekstrem oppløsning og så nedskalert der hver pixel i det store bildet bidrar med nøyaktig 1/4 i hver av de nye pixlene i det viste bildet (2x2 SSAA). Hvis algoritmen er dårlig så blir det kanskje litt blur ut av det?

Lenke til kommentar

Med den metoden taper man kontrast og dermed skarphet. Men det betyr ikke nødvendigvis at bildekvaliteten blir dårligere. Man må skille mellom å fjerne detaljer og fjerne feil. Skarpere er ikke automatisk bedre. F.eks et moire mønster på avstand pga manglene filtering eller mip-maping er ikke detaljer, men rendering feil.

Lenke til kommentar

Det er kjent at når man skal forminske noe så mister man informasjon.

Slik er det med SSAA også, dette går ut over filtering pga. datamengden som skal definere en piksel blir mye mer, dermed må noe bort, ca 1/4 ved 4xAA. Slik som oddarne84 sier.

Men dette vil igjen føre til filteringproblemer pga. pikselen som skal skaleres ned får "for mange verdier".

Vanskelig å forklare...

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...