Gå til innhold

Kommentar: Trenger vi mellomsekvenser?


Anbefalte innlegg

Må innrømme at jeg har problemer med i det hele tatt å forstå "problemstillingen" i denne artikkelen. For å være fordomsfull - det aner meg at artikkelforfatter er godt under 30. For en som meg som har fulgt utviklingen fra spillenes barndom fremstår det som komplett ubegripelig at noen velger å lese en bok eller gjør andre ting når en mellomsekvens slår inn - da må det enten handle om ung rastløshet eller et spill som er så uengasjerende historiemessig at mellomsekvensen ikke har noen reell betydning. Hvis sistnevnte er tilfellet, synes jeg synd på artikkelforfatter, da har han virkelig ikke spilt mange bra spill med engasjerende, til tider komplekse historier og stemningsfulle mellomsekvenser - som nettopp gjør innlevelsen (i historien eller verdenen) enda sterkere. Tar meg ikke tid til å utbrodere i detalj hvorfor det er slik, envher som har hatt en god spillopplevelse vet hva jeg mener.

 

Et av de tidlige spillene jeg spilte til Commodore 64 var Nosferatu, et isometrisk horror-eventyr i to farger. For såvidt et spennende nok spill, men å komme til slutten på spillet etter å ha kjempet seg gjennom nervepirrende timer med farlige monstre og gåteløsning for å bli servert kun en sort skjerm med følgende: "Congratulations. You have killed Nosferatu," sier det meste om skuffelsen over manglende belønning. Belønning er nøkkelordet her, og jeg mener det også har en viss sammenheng med mellomsekvensene, ikke bare slutten på spillet. Da jeg var yngre, og delvis ennå, vurderte jeg faktisk spillenes kvalitet ut i fra hvor lange og vellagede slutt-sekvensene var. Se på mellomsekvensene i østblokk- spill som Stalker og Metro. Hvis ikke disse har stor betydning for å sette stemningen i opplevelsen, så vet ikke jeg.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

At utviklere i større grad bør se etter nye måter å fortelle en historie på som er unik for mediet er jeg enig i. Kuttscener baserer seg jo bare på samme prinsipp som film og TV, og brukes av mangel på en bedre løsning.

 

Likevel er det nå slik at mange liker kuttscener, og selv om enkelte spill som f.eks. MGS kan ha en til dels unødvendig megde knotete og langdryge kuttscener, betyr jo ikke det at kuttscener som prinsipp ikke fungerer.

 

Kuttscener er fortsatt den beste måten å gi personlighet og karakter til personene i spillet. En god kuttscene består dessuten ikke bare av dialog, den består av mimikk, bevegelse og handling mellom personene på skjermen, i tilegg til kameravinkler og andre filmtekniske virkemidler som alle er viktige for å framheve handlingen. Å gå rundt å høre på andre figurer stå å preike rett opp og ned som i Half life og Bioshock fungerer ikke nødvendigvis hvis en skal få fram ekte følelser. Kanskje det vil kunne fungere bedre hvis en gjør det mulig å ta del aktivt i scenen. Ta borti figurer, avbryte dem, komme med innspill til dialogen og ta del i handlingen, men en slik løsning ligger vel desverre i beste fall langt inn i framtiden, hvis en greier å lage en tilnærmet menneskelig kunstig intelligens og en totalt utforutsigbar dynamisk spillverden. Det går kanskje ann å scripte det på en måte også, men det vil da i likhet med kuttscener basere seg på valg utviklerne har tatt, og da blir det mye av det samme problemet, selv om følelsen av valgfrihet og deltagelse muligens vil være større enn i en tradisjonell kuttscene.

 

Jeg ser det uansett ikke som et mål at alt skal være opp til spilleren. Det må være plass til utviklere som har lyst til fortelle en konkret historie. Så kan du kanskje kalle det en interaktiv film eller whatever, men det bør da være en plass til slikt også. Ikke alle er så opptatt av og måtte bestemme alt selv, og liker å få en historie fortalt samtidig som en får spille ut actionscenene, utforske mystiske områder og bygge opp karakterne til kamp. Så gjelder det bare å finne en god balanse slik at elementene fungerer sammen.

Endret av g.i.r.l.
Lenke til kommentar

Må innrømme at jeg har problemer med i det hele tatt å forstå "problemstillingen" i denne artikkelen. For å være fordomsfull - det aner meg at artikkelforfatter er godt under 30. For en som meg som har fulgt utviklingen fra spillenes barndom fremstår det som komplett ubegripelig at noen velger å lese en bok eller gjør andre ting når en mellomsekvens slår inn - da må det enten handle om ung rastløshet eller et spill som er så uengasjerende historiemessig at mellomsekvensen ikke har noen reell betydning. Hvis sistnevnte er tilfellet, synes jeg synd på artikkelforfatter, da har han virkelig ikke spilt mange bra spill med engasjerende, til tider komplekse historier og stemningsfulle mellomsekvenser - som nettopp gjør innlevelsen (i historien eller verdenen) enda sterkere. Tar meg ikke tid til å utbrodere i detalj hvorfor det er slik, envher som har hatt en god spillopplevelse vet hva jeg mener.

 

Et av de tidlige spillene jeg spilte til Commodore 64 var Nosferatu, et isometrisk horror-eventyr i to farger. For såvidt et spennende nok spill, men å komme til slutten på spillet etter å ha kjempet seg gjennom nervepirrende timer med farlige monstre og gåteløsning for å bli servert kun en sort skjerm med følgende: "Congratulations. You have killed Nosferatu," sier det meste om skuffelsen over manglende belønning. Belønning er nøkkelordet her, og jeg mener det også har en viss sammenheng med mellomsekvensene, ikke bare slutten på spillet. Da jeg var yngre, og delvis ennå, vurderte jeg faktisk spillenes kvalitet ut i fra hvor lange og vellagede slutt-sekvensene var. Se på mellomsekvensene i østblokk- spill som Stalker og Metro. Hvis ikke disse har stor betydning for å sette stemningen i opplevelsen, så vet ikke jeg.

 

Jeg kan bekrefte at jeg er godt under 30 år, uten at jeg helt forstår relevansen av akkurat det. Jeg har spilt TV-spill svært aktivt siden jeg fikk en Commodore 386 da jeg var fire år. Spilloppveksten min har i betydelig grad bestått av det jeg har spilt på nevnte maskin, Amstrad ZX Spectrum og Amiga-maskiner fra starten av nittitallet. Jeg har kjent de siste 15 årenes spillutvikling godt på kroppen, det er akkurat derfor jeg tillater meg å påstå at mellomsekvensene har utspilt sin rolle nå. Alle mine favorittspill er tungt historiedrevne spill, og jeg synes det er besynderlig navlebeskuende av deg å forkaste alle som ikke deler ditt synspunkt som uopplyste folk med dårlig smak.

 

Jeg sier sågar i artikkelen at jeg har hatt en hel rekke gode, historiedrevne spillopplevelser. Problemet mitt er at det er altfor langt mellom dem, og at de som er det ytterst sjeldent er det fordi mellomsekvensene på noen måte bærer dem. Jeg synes for eksempel at The Witcher, Blizzard-spill og Uncharted-serien har fantastiske mellomsekvenser. Felles for dem alle er likevel at jeg på ingen måte er avhengig av dem for å få et positivt inntrykk av historien, de er bare "tilfeldigvis" gode mellomsekvenser også. Hva belønning angår så gir det meg uendelig mye større kick og gledesfølelse å overvinne togscenen i Uncharted 2 enn å få en belønnende outro, uansett hvor god den måtte være.

 

Belønningen jeg ser etter i spill er hovedsakelig mestringsfølelse. Å kjenne at jeg har overvunnet hindre som føles tilpasset mine evner og forutsetninger. Jeg føler meg nærmest matet med teskje om jeg kjemper meg gjennom 10-15-20+ timers innhold og blir avspist med en scene hvor jeg må se på at noen dreper en sluttboss, for eksempel. er det i noen sjangere fortsatt slik at mellomsekvensene bærer en stor del av opplevelsen. Det er derfor jeg også skriver i teksten at man ikke er helt på det stadiet hvor man kan fjerne dem helt, men at vi nærmer også. Jeg synes avhengigheten av elementer fra filmmediet er en bremsekloss heller vettugt krydder. Uansett hvor velgjort det er.

 

Jeg har ikke spilt Stalker mer enn i noen timer, men jeg har godt erfaring med Metro 2033. Det er utvilsomt et stemningsfullt og vellaget spill, men det skyldes først og fremst gode omgivelser, kløktig lysbruk og spennende regi spør du meg. Jeg har vanskelig for å la meg piske til frykt av filmsnutter generelt, kanskje er dette årsaken til at jeg overhodet ikke liker dem i skrekkspill.

Endret av Odesseiron
Lenke til kommentar

Du er åpenbart han fyren som bare spoler over introer og hopper over alle cut scene's... For min del - som ''voksen'' spiller - er den gode historien hovedpoenget med å spille, og ved å fjerne hele dette elementet så tror jeg faktisk at du stjeler mer fra spillverdenen enn du tilfører...

Lenke til kommentar

Men det er jo ikke som om man fjerner historien så fort man fjerner mellomsekvenser. Jeg snakker på ingen måte om å fjerne alt innhold som ikke er det grunnleggende spillet. Jeg snakker om at ferdiginnspilte filmsekvenser uten mulighet til å delta er en uvane vi har med oss fra tiden da de teknologiske forutsetningene var annerledes. Jeg spoler aldri over introer eller mellomsekvenser første gang jeg ser dem, det hadde vært å direkte hoppe over spillinnhold. Jeg sier at de som regel er så uengasjerende at jeg lett lar meg distrahere. Å anmelde spill er en stor del av jobben min, jeg kan ikke bare kutte ut deler av historien da.

 

Noen av eksemplene jeg trekker frem på spill med gode historier er sågar spill uten tradisjonelle mellomsekvenser, eller med svært begrensede. BioShock og Half-Life 2, for eksempel. Jeg sier ikke at man skal fjerne stoppene i spillet, men at det stort sett gagner spill at man gjør så mye som mulig interaktivt.

Lenke til kommentar

min mening!

 

Jeg er lite enig, svært få spill har en god historie. Final Fantasy har en rotete usammenhengene historie fyllt av klisjeer og hull, jeg vil i beste fall kalle det middelmådig. Det er nesten ingen spill med god historie. Min kkonklusjon er dermed at en god historie sjeldent er viktig, fordi det er så mange gode spill uten.

 

AtW

 

 

Og hvilke FF spill har du spilt egentlig? Henger jo ikke på greip i det hele tatt det du sier.

Lenke til kommentar

min mening!

 

Jeg er lite enig, svært få spill har en god historie. Final Fantasy har en rotete usammenhengene historie fyllt av klisjeer og hull, jeg vil i beste fall kalle det middelmådig. Det er nesten ingen spill med god historie. Min kkonklusjon er dermed at en god historie sjeldent er viktig, fordi det er så mange gode spill uten.

 

AtW

 

 

Og hvilke FF spill har du spilt egentlig? Henger jo ikke på greip i det hele tatt det du sier.

 

De jeg har vært innom er vel 7. 8, 10 og 10-2 i hovedsak. Pluss at jeg har en bror som er ganske ivrig på spillene, så jeg har litt overfladisk kjennskap til mange av de. Det som jeg har spillt mest er kanskje 8. Historien der er ett vrak. For meg framstår det som ufattelig at slik kalles en "god historie", det virker mer som lista er lagt utrolig lavt i dataspill.

 

AtW

Lenke til kommentar

Jeg nekter å skjære alle over en kam. Actionspill trenger sjelden noen særlig mellomsekvenser, da jeg synes de virker mot sin hensikt (å gi oss mest mulig action på kortest mulig tid). God of War fant en glimrende løsning med quick time events på strategiske punkter, som på slutten av bosskamper. Det gjorde at vi fikk en nydelig avslutning på en bosskamp uten å fjerne action-biten fullstendig. Andre spill som Tomb Raider og Unchartet trenger selvsagt ikke mellomsekvenser i det hele tatt. I Uncharted 2 blir for eksempel handlingen brutt opp til stadighet i begynnelsen ved å vise en forhistorie nå og da. Sannsynligvis er det bare meg, men jeg likte ikke det i det hele tatt. Først fikk vi en dramatisk spillbar intro, så mellomsekvens som foregår flere måneder i forkant, så litt action, så fortsettes forhistorien, så litt mer dramatisk action, så fortsettes forhistorien og så videre. Det ble bare rot.

 

Det jeg misliker mest er dog at folk misbruker mellomsekvenser, QTE og alt det der. Når man spiller et bilspill, kjører i nærmere 300km/t mot en skarp sving og slår på slow-motion er det noe som ikke stemmer. Klarte du ikke svingen? Ikke noe problem, bare spol tiden tilbake og prøv igjen. Det blir helt feil og ødelegger spenningen fullstendig. Vi får jo ikke noe følelse av fare om vi vet vi bare kan skru tiden tilbake og prøve igjen om vi feiler. Det samme gjelder QTEs. De fungerte helt fint i God of War, fordi de var brukt så strategisk og bra gjennomført. Jeg husket et Tomb Raider-spill der en korridor holdt på å rase sammen, så vi spratt som noen tullinger via en QTE for å komme helskinnet fra det. Det fungrte også helt fint. Resident Evil 4, deriomt... Først sniker vi oss gjennom en stor del av landsbyen, og før vi vet ordet av det sitter vi og hamrer løs på en knapp for å unnslippe en felle? Det ødela rytmen fullstendig og ble bare irriterende.

 

Poenget er at jeg støtter mellomsekvenser, slow-motion, QTE og alt det der så lenge det er gjennomtenkt. Dessverre er det alt for mange som mener at de "må" ha dem for å selge, selv om resultatet blir at spillet blir ødelagt fullstendig. Hva blir det neste? QTE i sjakk? Slo-mo Ludo? :p

Lenke til kommentar

Jeg spoler aldri over introer eller mellomsekvenser første gang jeg ser dem, det hadde vært å direkte hoppe over spillinnhold. Jeg sier at de som regel er så uengasjerende at jeg lett lar meg distrahere. Å anmelde spill er en stor del av jobben min, jeg kan ikke bare kutte ut deler av historien da.

 

For meg virker det som om problemet ditt ikke er kuttscenene i seg selv, men måten de blir brukt på (eller overbrukt om du vil). Men som jeg skrev i mitt forrige innlegg. Bare fordi kuttscenene ikke fungerer i enkelte spill betyr ikke at kuttscener som prinsipp ikke kan fungere. Når du synes en kuttscene er uengasjerende sier vel det fort mer den konkrete kuttscenen enn det sier om kuttscener som virkemiddel. Det du sier her blit litt det samme som å komme ut av kinoen og si at filmediet ikke fungerer bare fordi den ene filmen ikke greide å fenge deg.

 

Du ser dessuten ut til å overse en del av problemstillingen. Hvordan kan en f.eks. lage en sekvens som den mellom Tidus og Yuna uten en kuttscene? Å legge inn interaktivitet i en slik scene vil neppe gi noe særlig til opplevelsen, noe Heavy rain lang på vei har bevist. Å gjøre det om til en dynamisk scene ville kunne fungert, men det ville som sagt vært svært vanskelig å få til på en overbevisende måte spillteknisk, og mange spillere ønsker uansett ikke å bestemme så mye over hvordan historien utspiller seg.

Endret av g.i.r.l.
Lenke til kommentar

Mye av problemet er at mellomsekvenser brukes på feil vis, ja, men jeg synes fenomenet er en uting i moderne spill på generell basis. Jeg har sett velfungerende mellomsekvenser, men det er ikke dermed sagt at de hadde fungert noe dårligere om man tolket dem som en dynamisk sekvens. Akkurat det bunner vel ut i hva man er på utkikk etter i et spill. Om jeg vil se sentimentale nærfilmer av to mennesker som deler et sårt øyeblikk så synes jeg film som regel er adskillig bedre egnet til det. Det er sjeldent jeg synes følelser som sorg og kjærlighet formidles særlig godt i spill uansett, mye fordi det er vanskelig å leve seg inn i dem på det viset.

 

Scenen i vannet mellom Tidus og Yuna er en utfordring, på grunn av perspektivet spillserien inntar til vanlig. Det er likvel ingenting i veien for at man kunne ha opplevd den i førsteperson eller som tredjepartstilskuer med bevegelig kamera om serien hadde valgt det. Jeg etterspør ikke totalt tenna i tapetet stein hakke toillat interaktivitet hvor man kan gjøre akkurat hva man vil. Ofte er det nok at sekvensen er sanntidsgenerert og tillater noe så banalt som at man kan bevege kameraet. Det handler ikke om at scenene i mellomsekvenser alltid må være overflødige, men at presentasjonen er foreldet.

Lenke til kommentar

Akkurat det bunner vel ut i hva man er på utkikk etter i et spill. Om jeg vil se sentimentale nærfilmer av to mennesker som deler et sårt øyeblikk så synes jeg film som regel er adskillig bedre egnet til det. Det er sjeldent jeg synes følelser som sorg og kjærlighet formidles særlig godt i spill uansett, mye fordi det er vanskelig å leve seg inn i dem på det viset.

 

 

Jeg ser ingenting i veien for at en kuttscene i et spill ikke kan være like sentimental som en scene i en film. Det kommer naturlig helt ann på hvor flinke de som lager kuttscenen er. Så det blir et veldig billig subjektiv poeng å bruke mot kuttscener.

 

Det er uansett ikke slik MGS, FF og andre spill med tung bruk av kuttscener kun består av disse. Det er jo et gameplay der også, så og se en film eller serie er ikke nødvendigvis et godt alternativ. For mange er det miksen mellom film og spill som gjør opplevelsen unik. En får på en måte det beste fra begge verdener.

 

Konklusjonen ser for meg nokså klar ut, og går ut på at kuttscener fortsatt kan være et nødvendig virkemiddel, ihvertfall i enkelte spill og sjangere. Når kuttscener kan brukes og når andre virkemiddler heller bør brukes er derimot en annen problemstilling en kan ta for seg, en problemstilling som muligens er viktigere enn den absolutte mot/for kuttscener diskusjonen som manes fram her.

Endret av g.i.r.l.
Lenke til kommentar

For noe skikkelig tull! Selvfølgelig skal man ha cutscenes! Det er en del av spillet, det kan bli litt kjipt å vente på en 20 min lang cutscene men det er uansett en viktig del.

 

1. Alle de beste spill seriene i verden har cutscenes, flere av dem har maaaange, hvorfor? Fordi story er et av de viktigste elementene.

 

2. Enkelte ting kan man bare ikke få spilt og må derfor bli vist, ta for eksempel enkelte kamper mellom karakterer i Final Fantasy og Metal Gear serien, lykke til å lage et bra gameplay hvor du kan utføre de fete tingene som skjer på samme måte!

 

Hvis du tror at historie i et spill er helt unødvendig så syns jeg synd på deg og da kan du ta en titt på fakta og se på de spillene som er best i verden og se hva de har til felles. Det er både koslig og avslappende når du endelig har kommet gjennom en vansklig del og da får ta en liten pause og se hva som skjer videre i historien. Jeg har aldri hoppet over en scene jeg ikke har sett før og ser ofte de samme på nytt fordi det skjer noe jeg vet er kult. Hvis du gjør dette så er du ikke en ekte gamer, det er en balanse og en del av spill og kommer alltid til å være det, deal with it.

Lenke til kommentar

Problemet jeg ser med hele denne debatten er at man drar (tilsynelatende) alle spillsjangere og mellomsekvenser over en kam, å diskutere dette så generelt blir håpløst. Men jeg er enig i noen av de spørsmålene som blir stilt i kommentarer (slik jeg oppfatter den), at utviklere bør stille seg spørsmål om en mellomsekvens virkelig er nødvendig? Tilfører det noe? Minster man noe om den ikke er der? Kan det samme formidles uten en mellomsekvens? o.l.

 

Men man er nødt til å ta hensyn til spillsjanger og hvilket fokus spillet har innenfor sjangeren, f.eks. hvor viktig er historien. Tar man Dragon Age 2 som ett eksempel, så er mellomsekvenser (mellom kapitlene) helt nødvendig, slik historien og kapitlene er delt opp. Tror det var i kapitel 3 hvor du har fått ditt eget hus, hvis du ikke får denne informasjonen før man begynner kapitlet, så blir det veldig rart, man ender opp med en haug med spørsmål. Og det blir ikke bedre om denne informasjonen hadde blitt fortalt av noen i gruppen din eller om noen hadde kommet bort til deg og fortalt det.

RTS sjangeren er man også avhengig av mellomsekvenser om man ønsker å fortelle en historie, noe campain delen av spillet ofte gjør. Det kan også brukes til å skape ett bakteppe og stemning for den kampen man skal i gang med.

 

Selv om mellomsekvenser har startet som en snarvei og en løsning på tekniske problemer/mangler, så har dette endret seg i takt med de forskjellige spillene og sjangrene, hvor en mellomsekvens i dag kan være ett nyttig verktøy. Men som med alt, rett verktøy til rett jobb. Jeg kan ikke se at det er noe mål å fjerne mellomsekvenser helt.

 

Lurer også på om denne kommentaren stammer mer fra behovet/ønsket om noe nytt og/eller nyskapende, mer enn at mellomsekvenser er ett problem (sett under ett, enkelt tilfeller blir en egen diskusjon).

Lenke til kommentar

For noe skikkelig tull! Selvfølgelig skal man ha cutscenes! Det er en del av spillet, det kan bli litt kjipt å vente på en 20 min lang cutscene men det er uansett en viktig del.

 

1. Alle de beste spill seriene i verden har cutscenes, flere av dem har maaaange, hvorfor? Fordi story er et av de viktigste elementene.

 

Javel? Det er ikke min erfaring ihvertfall. Spesielt ikke om man ikke teller med spill emd små uvikte cut-scenes som lett kunne kuttes.

 

AtW

Lenke til kommentar

Kan ikke se at mellomsekvenser generelt er et problem, men der det benyttes som en krykke i mangel av kreativitet kan det virke mot sin hensikt eller være irriterende. Det er mange spill den senere tid som har for mye av dette, der de heller burde tenkt gjennom om det kunne gjøres på en annen måte.

 

Jeg hater mellomsekvenser som fullfører kamper for deg, eller som trekker deg inn i situasjoner du ikke ønsket. Et eksempel er fra the Witcher 2, der du når du sniker deg frem i en situasjon for å vurdere om du ønsker å gå til angrep eller ikke, brått blir dratt inn i en mellomsekvens og tvunget til en kamp selv om det over hode ikke virket som om motstandere hadde sett deg. Når det i tillegg er lagt til QTE og på en særdeles dårlig måte, blir spillet mer eller mindre ødelagt for min del. Når du i tillegg blir leid fra a til b, så har du en komplett katastrofe av et spill. Mange spill som kunne vært virkelige perler er blitt infisert av konsoll-herpes og familievennlighets-middelmådighet.

 

 

RPG-spill som Gothic-serien og Risen er befriende fritt for irriterende mellomsekvenser og lar deg ta dine valg selv. Historien taper ikke på dette og innlevelsen er helt på topp. Flere slike spill og færre hadde lagt spill-interessen på hylla når blitt voksen eller har spilt såpass mye / er kvalitetsbevisst og vet vet hva kvalitet er.

Lenke til kommentar

Det jeg misliker mest er spill som ikke klarer å bestemme seg for den ene eller andre måten å formidle historien på.

Ubisoft hadde blant annet en latterlig ide om at AC1 ville bli mer interaktiv dersom man kunne snu seg vekk når en karakter på skjermen snakket.

I tillegg var det ikke teksting så jeg fikk ikke med meg halvparten av historien (er jo ikke alltid alene i huset når jeg spiller).

De gadd dog ikke bringe med seg denne "interaktiviteten" der det gjaldt så man endte fortsatt opp midt i folkemengden når man skulle drepe noen.

Men vi kunne jo bevege oss noen cm i denne folkemengden så de trodde vel det var bra nok. Sukk.

 

I de senere AC spillene har de beveget seg vekk fra dette og viser i stedet en mellomsekvens der det passer. Og med teksting heldigvis. De putter fortsatt inn sekvenser hvor man plutselig må trykke på en knapp for å klemme noen, men det har blitt bedre.

 

Jeg vil bare at spillutviklere skal bestemme seg for hva de vil. Enten får de la oss oppleve historien gjennom spillet og dialogvalg ellers får de beholde de gode gamle mellomsekvensene. Jeg orker ikke mer "press X to smile".

 

Hvis de da velger å ha mellomsekvenser så plager det meg ikke. Jeg synes det er fint å slappe av etter en heftig kamp med en god mellomsekvens.

Jeg spiller mest RPGer og de trenger egentlig veldig få mellomsekvenser siden historien blir fortalt gjennom dialog.

I andre sjangere derimot er det ofte ikke noen alternativer hvis man fortsatt vil ha en historie.

Så spørsmålet her er kanskje: Vil vi fortsatt ha en historie i andre sjangere enn RPG?

Jeg vil selv si ja til det og da synes jeg mellomsekvenser er den beste metoden fortsatt.

Lenke til kommentar

De er greie å ha til tider... MEN! Det de kan begynne med er å stoppe trenden med å IKKE HØRE på ESC tasten.

DiRT og andre spill du kan hamre på ESC tasten men de lange sekvensene dundrer videre.

Trykker man på ESC så betyr det "Jeg vil ikke se denne sekvensen" og det burde RESPEKTERES.

Lenke til kommentar

Mellomsekvenser kan i visse former være en fin måte å regulere tempoet i et spill. I Gears of War er de et velkomment pust i bakken mellom intense actionsekvenser. Trenger man de? Temposkiftet er viktig, men det trenger ikke nødvendigvis å være en mellomsekvens. I Gears of War kunne man gjerne kuttet ut mellomsekvensene med en interaktiv sekvens uten skyting, historien kommer i baksetet for actionsekvensene uansett.

 

I et spill hvor historien er en større del av opplevelsen ser jeg derimot ikke så mange bedre alternativer til mellomsekvenser. Alan Wake er den siste fornøyelige opplevelsen jeg hadde i så måte. Interaktivitet i et spill med en historie skaper illusjonen av kontroll, men man kommer ikke unna at det er designerene som trekker i trådene og vi spillere er ikke mer enn rotter i en Skinner boks. Er det virkelig mer givende med quick-time events enn en kort mellomsekvens? Jeg har for lengst gitt opp på å få noe mer ut av spill enn hjernedød underholdning, men det betyr ikke at man trenger å kaste hele historien over bord. Den er en viktig del av å skape en interaktiv verden som er interessant nok til at man kan leve seg inn i den og bli underholdt. Historien trenger bare å være god nok til at den sammen med det visuelle inntrykket og spillbarheten oppnår dette.

Lenke til kommentar

Hvis du tror at historie i et spill er helt unødvendig så syns jeg synd på deg

 

Det er mer synd på en bruker som ikke tar seg tid til å pusse brillene sine. Han skriver ikke at historie i spill er unødvendig, han setter spørsmålstegn ved mellomsekvensenes eksistensgrunnlag.

 

Uansett hvor man lander i debatten kan vi alle enes om at det finnes få ting mer irriterende enn spill som nekter deg å hoppe over cut-scenes. Jeg har ikke tall på hvor mange sadistiske utviklerne jeg har hatt lyst til å sende til Guantanamo etter at de har satt opp en helvetes lang mellomsekvens rett før et vanskelig spillparti.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...