Gå til innhold

Interaktivitet


Anbefalte innlegg

Spill er business nå vett. Man kan tjene mange penger på spill nå, derfor styres produsentene av mannen med pengesekken som ikke bryr seg om og lage få gode spill men mange korte og dårlige for og fylle opp pengebingen fortest mulig, tar tid og lage gode spill og det har man ikke tid til når pengesekken styrer.

 

Bioware<3

Endret av catsnap
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Nacky, tror ikke grafikk kåtheten ligger kun på utvikleres side. Det er tross alt det som selger nå om dagen. Det blir ikke før vi som forbrukere (ikke nødvendigvis vi her på forumet, men de store kjøpermassene) slutter å være så oppslukt av grafikk.

 

Syns selv ekempelet med MW2 var litt dårlig, siden samme person flere ganger senere i spillet sier du kan ta ut hvem du vil også tar han den/de andre. Men jeg skjønner poenget. Dog, er dette ett spill i en serie som er svært kjent for å ha tungt scriptede events, og om jeg hadde fått noe annet hadde jeg begynt å lure litt egentlig.

 

Man kan se på Fallout 3 kontra Fallout 1. Fallout 3 er en av de bedre titlene nå om dagen, men den greier ikke å hamle opp med Fallout 1 når det gjelder muligheter å løse mange av oppgavene man får. Kan ta ett eksempel fra 1'ern, du skulle redde ei jente tatt til fange av raidere. Du kunne selvfølgelig drepe alle eller du kunne overtale de til å gi fra seg jenta. Enda bedre, du kunne utfordre lederen til en nevekamp om jenta. Og til slutt, du kunne snike deg inn om natta, naske nøklene til cella og redde henne.

 

Få spill idag gir så mange varierte valg muligheter. De fleste har 1 måte det gjøres på, kanskje 2. Som oftest er valg mulighetene 2 måter å gjøre samme ting på (2 veier til målet, begge går ut på å ta ut alt i din vei), men det gir iallefall litt forandring :p

Lenke til kommentar

Jeg syntes det er viktigere med ett godt spill, enn at det finnes flere muligheter.

 

Da jeg sjelden finner på å spille spill flere ganger (med unntak av et par rpg, og mmorpg).

 

Syntes derfor de fleste tar det riktige valget: gjør det du har best mulig, i stedet for å ha mange muligheter de fleste aldri vil se.

Lenke til kommentar

Jeg mener man må skille mellom de ulike sjangere. Alle sjangere kan ikke ha like valgmuligheter og like åpne spillverdener. Det finnes actionspill, eventyrspill, strategi og mange flere. Det finnes også mange spillere som krever forskjellige ting.

 

Ser man på spill som Uncharted, som er ekstremt lineært, kunne man ikke hatt mer valgmuligheter. Dette er fordi spillet er så stramt regissert og historien er så viktig. Om man i dette eventyrspillet skulle hatt flere måter å f.eks åpne en dør på, ville det bare blitt påklistret. Det hadde blitt noe som tydelig utvikler hadde brukt for å gi spillet mer "dybde". I slike spill skal man fra A til B. Enkelt og greit. Man kunne selvsagt brukt flere interessante løsninger på utfordringer, men det er småting.

 

Slike spill koster flere titalls millioner å lage og da vil man jo favne om flest mulig for å selge, slik at det aspektet er jo der. Og det kan gå på bekostning av gameplay, slik at dette blir enklere og "kjedeligere" for noen.

 

MW-serien er jo lik, men denne prøver å være noe mer ved å fuske. Man skal fra A til B, men her er det lagt til valgmuligheter som egentlig ikke er valgmuligheter, men spilleren føler en større kontroll, og derfor virker spillet mer åpent en f.eks Uncharted. En anne ting er at spill som holder slike grafiske nivåer er nødt til (ihvertfall idag) å holde seg innenfor visse grenser for hva en spiller kan gjøre, og derfor blir de lineære. Men det er jo lov å fuske.

 

Alt ovenfor er action/adeventure spill, og disse er som regel stramt regissert og har lite reele valgmuligheter. Når det gjelder rollespill og strategi er jo mulighetene nærmest ubegrenset, og der syntes jeg det går fremover. I et rollespill skal man ha nærmest et utall muligheter å utføre en oppgave på, det kun fantasien som setter grenser. Man snakker om Elder Scrolls serien og Fallout, og det finnes mange flere. Her bestememr man stort sett hva man vil gjøre til enhver tid og hvordan man vil gjøre det. Det ligger selvsagt en historie i bunn, men denne kan man velge å ignorere. Spiller man lenge nok vil man automatisk nøste opp i denne, og det er håndtverk. I Gothic-serien er man et null og jobber seg opp fra ingenting, men historien er fast og kan ikke rokkes.

 

Et eksempel på at et spill kan inneholde det meste er Half-Life 2. Her kan man f.eks velge å følge A til B stien eller man kan være kreativ med gravitygun og komme seg videre på den måten. BG Bad Company bruker Frostbite-motoren på samme måte. Her kan må gå rundt, eller man kan sprenge seg gjennom med de følger det får. Men spillene er lineære, man skal fra A til B.

 

Det blir nevnt at et spill man "lager" selv ville vært perfekt. ALtså at det ikke finnes noe fundament. Det er kun spilleren som skaper det hele. Dette tror jeg ikke noe på. Joda, man kan sikkert lage et slags spill som gjør dette, men datamaskiner har ikke ekte intellegens, slik at alle valg man gjør vil ikke påvirke verdenen slik den skal fordi det ikke finnes noe fundament (historie. Jeg tror det ville blitt kjedelig og hele tiden skulle definere sine egne mål utifra ingenting. Husk at det er et spill og man vil underholdes og bli fortalt en historie på et eller annet nivå.

 

Det blir spennende å se på Heavy Rain. Har testet det og det føles interessant, men det ligger jo en (eller flere) historier til grunn. Noe må drive det, gi det næring. Man må ha et mål.

 

Men det er min mening.

Lenke til kommentar

Friheten til å løse oppgaver på forskjellige måter er noe jeg også savner i mange spill. Spilte nettopp gjennom Gears of War 2 igjen og måten man blir tvunget til å drepe enkelte monstere på er drepende kjedelig. Ta for eksempel "fisken" når man kjører båt (walk-through fritt fra hukommelsen):

 

 

 

1. Sag av tre tentakler (PS! Still deg for guds skyld på milimeter-riktig plass mellom to kasser).

2. Skyt øye

3. Vent

4. Skyt øye

5. Løpe inn i munnen til monster

6. Skyt fire tentakler i munnen

7. Kast granat inn i hull i munnen

8. Sag av tentake

9. Skyt øye

10. Vent

11. Skyt øye

12. Løp inn i munnen til monster

13. Skyte fire tentakler i munnen

14. Kast granat inn i hull i munnen

15. Skyt øye

16. Vent

17. Skyt øye

18. Løp inn i munnen til monster

19. Skyte fire tentakler i munnen

20. Kast granat inn i hull i munnen

21. Nyt monsterets død

 

 

 

Dette er i mine øyne ikke godt spilldesign. Det samme opplevde jeg også i feks Residen Evil 5. At man .... plutselig må trykke "X" midt under en fem minutters video opplever jeg som elendig spilldesign. Slik sett ser Heavy Rain ut som en epic fail (jeg må sikkert spise i meg de ordene om "spillet" faktisk er bra). På den andre siden opplever jeg Mount & Blade og X3 Terran Conflict som gode (veldig) åpne alternativer, men som kanskje kunne hatt en sterkere historie og klarere mål?

 

Balansen mellom åpenhet og scripting går vel på resurser og "awsomeness". Det er sikkert mye lettere å presentere fantastiske hendelser hvis spillet er scriptet, samtidig som at det koster mye om alt skal kunne løses på forskjellige måter. Synes forøvrig at Assassin's Creed 2 har tatt et lite skritt i riktig retning i og med at man i en del tilfeller kan velge mellom å snike/løpe forbi, drepe, eller forvirre vaktene.

Lenke til kommentar

Fin diskusjon det her.

Jeg har en teori om at jo flere hjelpemiddler du har tilgjengelig i et spill, dess mindre interaktivt blir det på en måte. Husker tilbake til da jeg startet med PC spill, var vel så sent som i 98. De ferreste spill da hadde en journal, kartene var ikke mye å skryte av og GPS var et fremmedord. Da måtte jeg på en helt annen måte utforske spillverden og de mulighetene som lå der. Jeg ble kjent med hver krink og krok og selv de største brett ble etterhvert spikret i hukommelsen. Følelsen av å ha klart/mestret noe var jo enorm i forhold til hva jeg opplever i mange spill i dag.

Det første Unreal spillet syns jeg var genialt, og mener det fortsatt. Våkner på en fremmed planet og blir ikke møtt av en hjelpende hånd som geleider deg gjennom spillet. Du er helt alene, i et fantastisk univers.

Tror dette er litt av grunnen til at Demon's souls har blitt så populært. Det er noe "old school" over det.

Lenke til kommentar

Jeg mener man må skille mellom de ulike sjangere. Alle sjangere kan ikke ha like valgmuligheter og like åpne spillverdener. Det finnes actionspill, eventyrspill, strategi og mange flere. Det finnes også mange spillere som krever forskjellige ting.

 

Vil bare si at jeg er helt enig i denne analysen. Godt sagt.

Lenke til kommentar

Grafikk betyr veldig lite for meg, selv om jeg i noen tilfeller ikke liker stilen til grafikken. I mange kompetetive pvp spill skrur jeg ned grafikken for å få god fps uansett.

 

Håper grafikken i fremtiden blir nedprioritert og at de heller legger vekt pågame play.

Lenke til kommentar

Jeg mener man må skille mellom de ulike sjangere. Alle sjangere kan ikke ha like valgmuligheter og like åpne spillverdener. Det finnes actionspill, eventyrspill, strategi og mange flere. Det finnes også mange spillere som krever forskjellige ting.

Der har du helt rett. Forskjellige spillere krever forskjellige ting. Derfor er det så synd å se at vi som ønsker flere spill med frihet og valgmuligheter blir glemt. Det eneste spillet jeg har spilt nå i senere tid som har tilfredsstilt den delen av meg er nettopp Mount & Blade. Ved siden av Dragon Age: Origins er det vel det spillet jeg har brukt mest tid på.

 

Du har også rett i at man ikke kan kreve samme grad av frihet i alle typr spill og sjangere, men en viss grad av valgmuligheter burde man ha, det er tross alt et spill vi snakker om her, ikke en film. Jeg elsker en god historie og mener det kanskje er det viktigste i de fleste spill, derfor er det vel og bra at et spill fokuserer mye på historien, men selv i slike spill trengs et snev av valgfrihet, det er jo nettopp denne valgfriheten som utgjør særegenheten ved spill som medium. Muligheten til å la dine valg og de påfølgende konsekvensene styre spillet gir en mye dypere innlevelse i spillet, og hvis utførelsen er god kan du sitte igjen med en mye større forståelse av det temaet historien tar opp.

 

Noe må drive det, gi det næring. Man må ha et mål.

Det har du forsåvidt rett i. Et mål å jobbe mot er den største drivkraften i spill, men hvorfor bare et mål, hvorfor skal jeg ikke kunne velge mine mål? Jeg ønsker meg flere spill der målet ikke blir prakket på meg umiddelbart, og trekker meg videre enten jeg vil det eller ikke. Det er det som er så bra med M&B, der har jeg ingenting jeg må gjøre, jeg er min egen lykkes smed. Det innebærer selvfølgelig at jeg må klare å leve meg inn i spillet, eller kan det fort bli kjedelig, det er kun så morsomt som jeg gjør det til.

 

På den andre siden opplever jeg Mount & Blade og X3 Terran Conflict som gode (veldig) åpne alternativer, men som kanskje kunne hatt en sterkere historie og klarere mål?

Der har du det eneste punktet hvor det var noe å utsette på M&B. Med noen få enkle knep kunne de implementert noen grunnleggende historier du kunne oppleve alt etter hva du velger å gjøre. Det trenger ikke å være storslagne historier om kampen mellom det gode og det onde, men heller en enkel, troverdig historie som gjør rollen din mer "levende" I tillegg kunne de hatt ennå flere valgmuligheter. Jeg kunne f.eks gjerne tenke å prøve meg som en vikingfisker, og finne lykken og nye opplevelser på den måten. :)

 

Balansen mellom åpenhet og scripting går vel på resurser og "awsomeness". Det er sikkert mye lettere å presentere fantastiske hendelser hvis spillet er scriptet, samtidig som at det koster mye om alt skal kunne løses på forskjellige måter.

Jeg er ikke enig i at det nødvendigvis trengs så mange ressurser for å lage et slikt spill, M&B er jo et utmerket eksempel på det (har ikke prøvd X3). Det kommer helt ann på oppfinnsomheten til utviklerne. Det er selvfølgelig lettere å presentere en fantastisk histore når spillet er scriptet fra begynnelse til slutt, og vi trenger slike spill også jeg elsker spill med god historie. Jeg ønsker bare at vi som liker spill med mye frihet også får noen spill som tilfredsstiller det kravet. Og tildet må nok også vi gjøre vårt, slik som jeg og også Ghaundan sa det tidligere. :)

 

Nacky, tror ikke grafikk kåtheten ligger kun på utvikleres side. Det er tross alt det som selger nå om dagen. Det blir ikke før vi som forbrukere (ikke nødvendigvis vi her på forumet, men de store kjøpermassene) slutter å være så oppslukt av grafikk.
Lenke til kommentar

Helt enig med det du sier. Jeg husker tilbake i mine yngre dager da jeg og min bror satt og spilte Zelda på vår Nintendo 64. Aldri har jeg fått den samme følelsen av å spille et spill som jeg fikk da.

 

Men tingen er at det var ikke bare The Legend of Zelda: Ocarina of Time som ga meg gåsehud. En håndfull spill som blandt annet; Mario Kart, Super Mario 64, Majora's Mask, Mario Party, James Bond 007 osv. ga meg samme følelsen. Jeg føler at de fokuserte mye mer på gameplay før enn nå. Wii har også en del perler, men jeg savner Nintendo 64-tidene.

 

 

 

GAMEPLAY > GRAFIKK!

 

Jeg tror mange blander nostalgiske følelser inn i den store "grafikk-debatten".

Det snakkes alltid om de gode gamle dager da det ble fokusert mye mindre på grafikk, noe jeg våger å påstå er pølsevev av verste sort.

 

Grafikk har alltid vært i høysete blant både utviklere og konsumenter, så vidt jeg kan huske fra en gammel Goldeneye anmeldelse ble jo grafikken nevnt som en av de store positive aspektene ved spillet.

Selv om grafikken var dårligere for 7-8 år siden så betyr det ikke at fokuset på grafikk var noe mindre.

 

Barn er mye mindre kresne når det kommer til både film og spill, og selv om sant skal sies at Goldeneye, Perfect Dark og Zelda OoT er fantastiske spill, så ble opplevelsen for mange (iallefall på min alder)doblet grunnet alder, det våger jeg å påstå.

 

Jeg er dog enig i at grafikk har fått en alt for stor hovedrolle når det kommer til spill, men på samme måte som folk sikler etter de mest attraktive jentene/guttene på gata, så sikler den gjennomsnittlige gamer etter grafikk og mener det er en indikasjon på et flott spill.

 

Når det gjelder hva debatten egentlig handler om så tror jeg rett og slett spill-markedet er ganske likt Hollywood og andre forretninger:

Selg det som selger!

Jeg tør å tro at den dagen spill som har stor valgfrihèt (og da snakker jeg virkelig valgfrihèt) selger mer enn lineære spill, så vil jo produksjonen øke.

 

Valgfrihèt i spill er for min del et veldig ømfintlig emne, med tanke på at valgfrihèt kan variere voldsomt fra spill til spill og person til person.

Er valgfrihèt et vanvittig arsènal av våpen?

Utallige oppdrag?

Store landområder?

 

Vi ser dog at indie-spill er i vinden igjen, og forhåpentligvis vil dette fokuset føre til større mangfold i tiden fremover, men at stor-produsentene vil plutselig få øynene opp for valgfrihèt i spill i èn mye større grad tviler jeg på.

Lenke til kommentar

Meget interessant debatt dette her.

Tvilar på dette er noko me blir kvitt med det fyrste. Eg trakker kanskje på litt tær her, men sjølv trur eg denne utviklinga skjedde når PS2 og X-Box - generasjonane slo ut i full blom. Ikkje eit vondt ord om konsollane, men noko som er blitt allemannseige er vil etterkvart endre markedet. Der du før hadde meir engasjerte gamere som hadde konsollar og pcaer har du nok barn ned i seksåralderen som sitt med akkurat det samme. For å no ut til det fulle publikum virkar det som utviklarar fordummar spel og syr puter under armane til han eller ho som speler.

Var sjølv tenkt å nemne mulighetane som du hadde med dei to fyrste Fallout-spela, men ser nokon kom meg i forkjøpet. Speler akkurat no og speler Dragon Age, og for meg som vaks opp med Fallout som stjerna i rpg-sjangeren, så er det mange mangler. Satt på spissen så er jo Dragon Age ei endelaus rekke filmsekvensar berre stykka opp av parti der du må hakke opp eit par monster, og kanskje ein sjeldan gong fundere litt over eit problem.

Lenke til kommentar

Jeg må si meg både enig og uenig med mange her.

I enkelte tilfeller enig/uenig i et og samme innlegg.

Jeg vil ikke gå i detalj hvem/hva er er enig og uenig med og vil heller komme med mine egne synspunkter.

 

Temaet her er interaktivitet, og det for meg innebærer hvordan man interagerer i spillet og hva/hvem man interagerer med.

Det betyr dermed ikke at hvor mange ting man kan gjøre, hvor mange man kan gjøre det med og dermed interaktivitetsnivået definerer hvor bra spillet er.

 

Mange valgmuligheter kan i noen spill forvirre spillerne og gjøre at de mister lysten til å spille. Ett eksempel er Dwarf Fortress.

Jeg har ikke spilt det selv men hører fra andre at man virkelig må sette seg inn i hvordan spillet og kontrollene fungerer.

Slikt trengte man ikke gjøre i de gamle arkade og konsoll dagene.

Da var det oftest en spake eller pad som kontrollerte styringen samt et par ekstra knapper som utførte de ekstra "actions" som spilleren kunne gjøre.

Det var på ingen måte høy interaktivitet med disse simple kontrollene, og det var heller ikke lange intrikate historier som måtte følges for å kunne like spillet.

Det var stort sett "trykk start" og så ble man kastet inn i spillverden uten noe informasjon om hva man skulle gjøre, hvordan man skulle gjøre det eller hvorfor.

Det var bare å begynne å spille og mange av disse spillene vil fortsatt klassifiseres som "Bra spill" til tross for mangel på interaktivitet.

 

Min personlige favorittsjanger er Adventure, og da spesielt pek-og-klikk varianten.

Denne sjangeren utmerker seg vanligvis med hovedfokus på historie og en del på grafikk også.

Jeg har sjeldent spilt et adventure spill hvor man kan si at interaktiviteten er vektlagt.

Selvfølgelig har man veldig mange objekter og figurer man kan interagere med, men så kommer det til hvor mange ting man kan gjøre igjen.

Eksempelet jeg vil bruke er Broken Sword serien.

Jeg elsker serien grunnet gode historier, interessante karakterer og måten de inkluderer faktiske hendelser og mysterier samt stemningen og følelsene de klarer å treffe frem.

Men det er kun to måter man kan interagere med figurene og objektene på: Venstre musknapp = Interagere (plukke opp/snakke med/dytte/dra/åpne) og høyre musknapp = Undersøke/Se på.

På ingen måte høy interaktivitet og historiene er helt lineære, men de er fortsatt bra spill.

 

Det finnes selvfølgelig også bra spill hvor interaktiviteten er høy.

Eksempelvis Fallout, Transport Tycoon og andre relaterte sim-er, The Incredible Machine, World of Warcraft og flere jeg ikke kommer på i farten.

 

Det jeg mener det hele bunner ut i er faktisk smak.

 

Noen vil storkose seg med et simpelt text-adventure uten noen visuell grafikk i det hele tatt mens andre vil kjede vettet av seg.

Det samme er det med RPG i mitt tilfelle.

WoW er på ingen måte et dårlig spill og interaktiviteten er høy med tanke på alt man kan gjøre, men jeg kjeder vettet av meg når jeg spiller det. Dette gjelder for de fleste RPG spill forresten. :)

Rett og slett ikke min smak når det gjelder sjanger, men "11 million players can't be wrong". ;)

Bilspill har jeg samme problemet med.

Jeg ser ikke moroa i å sitte og kjøre runde etter runde med en bil bare for å låse opp nye baner og biler som i mine øyne håndterer helt likt men jeg forstår at andre kan synes det er moro og får et lite adrenalinkick ut av det. Ikke min smak bare.

 

Mitt hovedpoeng her da, etter veldig mye tekst som bare kom sånn helt plutselig, er at interaktiviteten i et spill bestemmer ikke om spillet er bra eller ikke.

Jeg mener det er helheten og hva man liker.

I mange tilfeller vil mangel på interaktivitet veies opp med en god historie, kule sekvenser eller pen grafikk som gjør at helhetsinntrykket ikke er så galt likevel.

 

Det er selvfølgelig de som liker det også. :)

Lenke til kommentar

Jeg vil ha god grafikk, jeg elsker grafikk som kan hjelpe meg å med stemningen i spillet. Når det er sagt spiller jeg fremdeles Undying og Gothic 2 pga stemningen

 

Nye verktøy har gitt utviklere mulighet til å styre spillet på en annen måte. Resultatet er bra, men samtidig kan de bli litt regime, og flere og flere spill lages som en film der man har veldig definerte oppgaver som kamufleres med at man har valgmuligheter. Og slik vil flesteparten ha det tror jeg. De som vil ha absolutt full frihet er nok i mindretall, og da vil spillene lide under dette.

 

Man kan ikke lage et spill uten historie i bunn. Man kan fylle på med ekstraoppdrag og masse å gjøre, men det må ligge noe i bunn. Selv i Seinfeldt ligger det noe i grunn selv om episodene ikke "handler" om noe. Det er alltid en rød tråd eller et mål. Målet må være der mener jeg, men man skal kunne la være å fokusere på det, og det bør få konsekvenser om man ignorerer det lenge nok, men samtidig bør man kunne spille uten å måtte gjøre noe. Faren er da, som det blir nevnt her, at det kan bli kjedelig. Her kommer gameplay inn. Om man klarer å lage slike sideoppdrag interessante og gjerne relatert til handlingen på en eller annen måte, har man et godt spill fordi alt henger sammen. Ikke nødvendigvis tilsynelatende, men som noe som man ser etterhvert som man spillet. Det blir som med Sommerfugleffekten.

 

Kanskje vi krever for mye. Store spill koster mye å utvikle og man vil gjerne selge så mye som mulig. Men det er klart man blir kresen når man har storspill osm Uncharted, Gears, God og War etc..

Lenke til kommentar

(Denne posten ble overraskende lang. Første "del" ble veldig farget av op'en, og jeg innser etter å ha lest hele tråden at svarene kanskje har mistet litt av sin relevanse. De av dere som (forståelig nok) ikke gidder å lese hele greia, kan hoppe til siste "...")

 

Dette er et enormt viktig tema. Nyvinninger i spillverdenen er for tiden vanskelige å se, og man kan på sett og vis si at utviklingen har stagnert og fokuset blitt banalt. Diskusjonen hittil er interessant, med mange spennende synspunkt og meninger.

Jeg ser meg likevel nødt til å komme med noen kommentarer til tidligere poster...

 

Først og fremst, angående bruken av ordet interaktivitet:

 

 

Hvorfor blir ikke interaktivitet riktig ord? Samme om det er det mekaniske eller softwaren som reagerer på hva slags input mennesket gir det vell?

Jeg kommer til å fortsette å bruke det hvertfall.

 

Ordbokas definisjon på ordet interaktivitet:

 

interaktiv ~aktiv som gjelder eller bygger på interaksjon; som skjer i samspill mellom bruker og datamaskin et i-t dataprogram.

 

interaksjon inter|aksjo'n samhandling, vekselvirkning, gjensidig påvirkning personer som står i i- med hverandre

 

 

Jeg vill definere interaktivitet (hvertfall når det kommer til spill) som "vidt forskjellige muligheter som spilleren har for å oppnå målet sitt" men jeg er selvfølgelig åpen for andre forslag viss noen kan argumentere saken sin.

 

Hvis vi sammenligner din definisjon med ordbokas ser du kanskje at det skurrer litt. Jeg vet jeg er pirkete nå, men rett skal være rett, eller hur? Interaktivitet handler hovedsakelig om graden av ting du kan gjøre (f.eks. slå på lysbryteren, gjemme deg i skapet, klatre på veggen, se på TV, prate med folk, osv.) heller enn måten man forteller historien/oppnår målet sitt på. Likevel, du snakker mye om grad av valgfrihet; la oss kalle det grad av interaktivitet/interaktivitetens omfang i forhold til hvordan ting forholder seg i virkeligheten, dvs realisme, i stedet for å gjøre valgfrihet i story/gameplay synonymt med interaktivitet. Denne definisjonen fungerer naturligvis kun i dataspillsammenheng.. Å diskutere graden av realisme eller valgfrihet i Microsoft Word blir håpløst.

 

 

Får å ta en sammenligning som er litt mer relevant viss du sammenligner dragon age origins med nesten et hvilket som helst av Black isle, Troika eller til og med Bioware sine tidligere spill så er det ganske lett å se forskjellen.

Færre raser, færre klasser, færre skills, færre spells og slikt er bare de mest overfladiske forskjellene. Når man får spilt litt vill man også se at RP valgene dine som man kanskje skulle håpe var hoveddelen etter som det er et role playing game også som regel bare er helt kosmetiske å har svært lite å si på spillet (jeg kan gjøre en grundigere sammenligning her viss noen ikke er overbeviste).

 

Her må jeg si meg delvis uenig. Jeg vil kalle Dragon Age en mer strømlinjeformet versjon av biowares tidligere spill (dvs. KOTOR, Jade Empire og selvfølgelig Baldurs Gate 1&2). Den viktigste sammenligningen blir selvfølgelig Dragon Age og nettopp Baldurs Gate 2, hvilket Dragon Age regnes som en slags åndelig oppfølger til. Både rase og klasse gir større gjenklang i spillverdenen enn de gjorde i BG2, og grunnen til at det er mulig er nettopp fordi det er færre av dem. Med unntak av gameplay er det eneste som utgjør forskjell for valgt klasse i BG2 hvilket stronghold man får. RP valgene i DA er mye mer utbredt enn i BG2 hva angår utfall av quests samt story, da sistnevntes storyline er fastspikra og rett og slett pinlig lineær (med noen få unntak, bl.a. chapter 3(?) hvor man kan velge mellom å sympatisere med vampyrer eller Shadow Thiefs... likevel, utfallet av begge er det samme). BG2s styrke hva angår valgfrihet er spillets størrelse; det har enorme side-quests man kan velge å bruke tid på, og disse beriker spillopplevelsen i veldig stor grad. Men det har lite med spillrealistiske valg å gjøre, og er sånn sett lite relevant i denne sammenhengen. Personlig mener jeg likevel det finnes mye ved Baldurs Gate 2 som er bedre enn i Dragon Age (bl.a. en mye mer engasjerende story), men når det kommer til valgfrihet og din spesifikke rolles relative plass i spillverdenen, er DA klart overlegen. For å oppsummere: Dragon Age er på noen punkter et (alt for lite?) steg fremover for biowares spillformula.

 

Jeg har ikke så veldig god kjennskap til Black Isle's spill (Fallout 1&2, Planescape Torment, etc), så jeg kan ikke uttale meg om denslags. Om du vil, ser jeg gjerne at du utbroderer disses valgfrihet i forhold til DA litt mer.

 

....

 

Jeg leser videre at mange nevner Bethesda som en pionér innenfor valgfrihet i spill. Hvis valgfrihet er synonymt med størrelse, er det kanskje riktig. Jeg er likevel av den oppfatning at rekkefølgen du fullfører questene dine i og timene du bruker på disse, ikke spiller inn i graden av valgfrihet spillet innehar. Med en lite engasjerende og upersonlig story samt et gameplay som går ut på å grinde flest mulig dungeons, kan man på sett og vis si at Oblivion (m/resten av Elder Scroll) er et grunnleggende lineært spill. Gameplayvariasjoner er få, og interaktivitetens dimensjon dermed betydelig innskrenket. Originalt er det heller ikke: Elder Scrolls spillene har mer eller mindre én fastsatt, tydelig definert oppskrift som har et spenn på over enn ett tiår. Bethesda har lengde surfet på bølgen av å ha monopol på såkalte open-world rollespill; resultatet blir at nyvinningene er få og kreativitet en mangelvare. Da karakteren man spiller også alltid blir en slags Jack-of-All-Trades (som det heter på godt norsk), blir det å kalle det et rollespill nærmest å gå litt langt. GTA u/biler + fantasyverden og stats blir en mer nærliggende beskrivelse. Ikke for å si at jeg ikke liker Oblivion - Jeg har brukt hundrevis (+/-) av timer på å optimalisere min Breton Archmage - men valgfrihet har Elder Scrolls lite av.

 

I Fallout 3 klarer Bethesda for en gangs skyld å utvide parametererne sine - storyen er god og personlig, og innvirkningen på spillverdenen mye større enn i tidligere spill. Jeg er spent på hva de finner på i det universet framover.

 

....

 

Til syvende og sist så åpner man jo bare døra (eller R1 får å bla om en side i bok eksemplet) men spilleren har fått vidt forskjellige valg som byr på sine egne utfordringer (som igjen har ledet til flere valg) og når spilleren klarer det er det mer givende enn å ha trykket R1 for å bla om.

Så da kan man si det er en ganske trist utvikling når dagens storspill ( Uncharted 2, Modern warfare 2 osv.)knapt lar deg engang bestemme hvilken skurk du vill skyte.

 

Jeg tror det er dumt å avskaffe dagens lineære spill som et resultat av "trist utvikling". Dette er en helt spesifikk sjanger, hvor gameplay spesielt har hatt en enorm utvikling og graden av realisme virkelig blomstret. Du sammenligner Modern Warfare med en bok eller en film ved å si at storyen er lineær og valgfriheten minimal. Ved å si dette hevder du implisitt at fokuset i Modern Warfare, det spillet ønsker å formidle, er handlingsforløpet - spillet er derfor dårlig fordi man ikke har valgfrihet. Dette blir litt for snevert. Du nevnte tidligere at styrken til spill som medium er at man selv inntar plassen til personen man styrer; man blir på sett og vis en annen person med andre ferdigheter osv, osv. I Modern Warfare er man en soldat. En soldat med helt spesifikke oppdrag som ledes av en overordnet offiser. I denne rollen skal man ikke ha lyst til å ta seg en tur innom nabokona og spørre om hun trenger noe fra butikken på hjørnet, eller slå av en prat med en tilfeldig forbipasserende som mener han har behov for noen som kan avlive rottene i kjelleren hans. Nei, din funksjon som soldat er å følge ordre, noe som naturligvis går ut over graden av valgfrihet. Styrken til Modern Warfare er at det maler et realistisk portrett av hva det vil si å være soldat. Det er bra nok for et spill av denne typen. (Når det kommer til valgfrihet vet jeg i hvert fall at eneren har litt - du kan f.eks. VELGE å redde en farmer fra å bli drept, osv.) Også snakker du om mangel på utfordring i Modern Warfare. Da sier jeg: Hvis du synes Modern Warfare er lite utfordrende, prøv å spill det på vanskelighetsgraden Veteran. Der snakker vi utfordring.

 

Uncharted 2 har jeg ikke spilt. Likevel synes jeg den cinematiske tilnærmingen spillet benytter seg av er spennende (en og en halv time med cutscenes, osv.), og noe som ikke nødvendigvis hemmes av mangel på valgfrihet. Men det handler selvfølgelig om smak og behag.

 

....

 

Til slutt vil jeg bare få lov til å meddele min enighet i mesteparten av det som blir sagt. Jeg må innrømme at mange av spillene som nevnes er spill jeg selv knapt har hørt om. Jeg fortærer det meste av det meste, men rollespill er den definitive favoritten, og jeg tror vi alle er enige om at det er innenfor denne sjangeren de fleste potensielle nyvinninger innenfor valgfrihet (samt moral, osv, osv.) vil skje. Noen hevder at det ikke finnes potensiale i sandbox spill. I mine øyne er det usant. Det er lettere å lage engasjerende historier og paralelle quest-linjer i et avskrenket (lineært?) format, enn i open world. Dette blir også gjerne bedre, fordi fokuset blir skarpere og progresjon (noe jeg mener er viktig) mer tydelig. Innvirkning på spillverdenen og spillerens unike plass i denne, kan gjøres på forskjellige måter, og begge typer spill (sandbox og open-world) passer godt til å framheve disse. Dragon Age er sandbox og prøver som tidligere nevnt å forme opplevelsen etter spillerens valg. Uheldigvis skjer dette i skuffende liten grad, men jeg håper noen utvikler den typen formula til noe mer engasjerende. Potensialet er der uten tvil.

 

Det største problemet RPGer står overfor i dag, mener jeg er gameplay og interaktivitet med omgivelsene. Her kan Deus Ex trekkes fram som inspirasjon - fantastisk samspill mellom spiller og omgivelser; lockpick, multitool, evnen til å manipulere de fleste objekter rundt deg, osv - og den slags sammenblanding av sjangrer er pinlig lite tilstedeværende på dagens spillmarked (man har selvfølgelig Oblivions lockpick funksjon, som er glimrende, men dette blir for knapt mener jeg). Biowares Mass Effect 2 prøver visstnok å ta et steg i den retningen (type shooter/RPG), men berikelse av spillopplevelsen gjennom morsomme gadgets og interaktive omgivelser er tydeligvis mangelvare også her. Det interessante med Mass Effect 2 er det spesielle fokuset de har på valgfrihet. Gjennom å la spillerens valg i det originale Mass Effect spille inn i handlingsforløpet til oppfølgeren, står bioware i en klasse for seg selv når det kommer til nyvinning - da spesielt personifisering - av historiefortelling i dataspill. Om de klarer å innfri forventningene er en helt annen sak.

 

Heavy Rain blir siste sak på agendaen. En såkalt interaktiv film hvor spilleren selv legger premissene for handlingsforløpet, høres svært spennende ut. Om David Chase (eller hva han nå heter) klarer å holde seg unna matrix parodier og okkulte aztekere, gjenstår å se, men når det kommer til nyskapning er det vel riktig å si at Heavy Rain setter standarden for hva som er/kan være mulig å gjøre i et dataspill.

 

Også vil jeg bemerke at snurreleif har en... spennende bruk av aksenter på e'ene sine.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...