Gå til innhold

Interaktivitet


Anbefalte innlegg

Man kan sikkert si mye fint om grafikk, lydeffekter, musikk, historier også videre men et element som får alt for lite fokus nå til dags er interaktiviteten eller gameplayet. Det er jo tross alt det som gjør det til et spill og ikke en film, eller bok eller noe annet.

 

Men hva er interaktivitet? Jo det er vell at spilleren trykker en knapp (eller vifter med, alt etter som) på kontrolleren sin og får en effekt på skjermen. Men vill det da si at en virtuell bok hvor du trykket R1 for og bla til høyere og L1 for å bla til venstre er et spill? Neppe.

Jeg vill definere interaktivitet (hvertfall når det kommer til spill) som "vidt forskjellige muligheter som spilleren har for å oppnå målet sitt" men jeg er selvfølgelig åpen for andre forslag viss noen kan argumentere saken sin.

Ganske vagt men nå finnes det ganske mange forskjellige sjangere så da må det være sånn passe vagt.

La meg komme med noen eksempler på hvorfor jeg velger å definere det sånn.

 

Deus Ex er snart 10 år gammelt men fremdeles er det særdeles få spill som kan måle seg med det, i hvertfall når det kommer til interaktivitet.

Når du møter en hindring i Deus Ex, f.eks en dør med kodelås har du en hel rekke ting du kan gjøre med den. Du kan prøve å hacke den med en multitool viss du har lagt skill points i hacke skillen, du kan prøve å finne ut hva koden er ved å lese gjennom skurkene sin email eller viss du har tålmodighet kan du til og med bruteforce den (taste alle mulige kombinasjoner til den går opp) jeg gjorde faktisk dette på min playthrough på en 2-sifferet kodelås.

Til syvende og sist så åpner man jo bare døra (eller R1 får å bla om en side i bok eksemplet) men spilleren har fått vidt forskjellige valg som byr på sine egne utfordringer (som igjen har ledet til flere valg) og når spilleren klarer det er det mer givende enn å ha trykket R1 for å bla om.

Så da kan man si det er en ganske trist utvikling når dagens storspill ( Uncharted 2, Modern warfare 2 osv.)knapt lar deg engang bestemme hvilken skurk du vill skyte.

tavish.png

Nå er ikke hele MW2 Kaptein Tavish som visker deg i øre, men dere skjønner forhåpentligvis poenget mitt.

 

Får å ta en sammenligning som er litt mer relevant viss du sammenligner dragon age origins med nesten et hvilket som helst av Black isle, Troika eller til og med Bioware sine tidligere spill så er det ganske lett å se forskjellen.

Færre raser, færre klasser, færre skills, færre spells og slikt er bare de mest overfladiske forskjellene. Når man får spilt litt vill man også se at RP valgene dine som man kanskje skulle håpe var hoveddelen etter som det er et role playing game også som regel bare er helt kosmetiske å har svært lite å si på spillet (jeg kan gjøre en grundigere sammenligning her viss noen ikke er overbeviste).

 

Hva synes dere om at interaktivitet stadig får baksete?

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Du tar opp et veldig interesant og viktig tema her klevo. Vet ikke om jeg ville bruke ordet interaktivitet, er vel mer i retning av valgfrihet eller noe sånt. Interaktivitet bruker i det minste jeg mer om sammhandlingen mellom menneske og maskin, og det er på en måte det du mener også, men jeg skjønner hva du vil frem til så skal ikke diskutere formuleringer. :)

 

Det er fint lite "frihet" i de fleste spill. Det er som regel kun en måte å løse oppgaven du står ovenfor på. Enkelte spill benytter seg også av, det jeg vil kalle, "kunstig frihet". Altså at de lurer deg til å tro at du kan gjøre ting på hvilken som helst måte eller i hvilken som helst rekkefølge, men at du allikevel går uungåelig og utrettelig mot det samme målet og den samme endestasjonen.

 

Hvor ble det av muligheten til å f.eks la darkspawn ta over verden i Dragon Age: Origins? Eller muligheten til å alliere deg med Orlais og tjene deg søkkrik på penger og makt samtidig som du driver ut Darkspawn? Dette er kanskje litt ekstreme tilfeller som ville kreve enorme ressurser for å gjennomføre. Men det er kanskje der skoen trykker?

 

For å skape et spill med all verdens valgmuligheter og alternative slutter ville man trenge et enormt mannskap og en haug penger. Er det rett og slett det at å lage et spill som spilleren selv setter grensene for blir for kostbart selv for enorme spillselskaper? Det er jo ikke til å unngå at en slik produksjon ville kreve en god del mer enn et vanlig lineært spill hvor det jonnes innenfor tydelig fastsatte rammer. Vi kan jo heller ikke stikke under en stol det faktum at spillselskapene også må veie kostnader opp mot inntjeningspotensiale, og da vil et slikt prosjekt være dårskap av ypperste klasse. Men er det nå slik da?

 

Her vil jeg trekke frem Mount & Blade. Det er et spill hvor valgfriheten er stor, og potensialet for mer er enda større. Der er det helt opp til deg (vel i alle fall nesten) hva du skal gjøre. "The game is what you make it" kan man kanskje si. Du kan livnære deg som en enkel handelsesreisende med bare noen få vakter, du kan reise rundt og skape din egen lille private hær eller du kan slå deg sammen med en av Kongene og sloss for makt og ære under hans banner. Og jeg ser et enda større potensiale for spillet hvor mulighetene er mange flere og dypere. Med andre ord du får det du ønsker av spillet.

 

Og er det her snakk om en milliardproduksjon fra et gigantisk selskap? Nei, spillet ble vel opprinnelig skapt av et ektepar fra tyrkia før de fikk hjelp fra bl.a Paradox for å sluttføre prosjektet. Hva skal man da si til teorien om at et spill med en slik grad av valgfrihet blir for kostbart til å satses på? Vel er det noe dette eksemplet har lært oss så er det vel at penger ikke er det store problemet man kanskje trodde det var. Så hva er det da?

 

Det første som faller meg inn er viljen. Det finnes kanskje ikke den store viljen blandt utviklere til å satse på slike spill. Det blir for rissikabelt, dermed svikter motet og med den viljen. Hva er det så som skaper viljen hos spillutviklere og utgivere? Er det ikke oss som bruker og verdsetter spill nærmest daglig? Kanskje ligger oppgaven hos oss? Det er vi som må mobilisere, og vi som må vise hva vi ønsker oss av fremtidens spillbransje.

 

Og da er det kanskje nærliggende å spørre, hva er det vi ønsker oss? Jeg tror denne typen spill kan være fremtiden, men jeg ser også mange andre muligheter. Så hva sier dere? Er det dette vi egentlig ønsker oss? Eller er det noe helt annet? Valget er vårt!

 

Beklager hvis jeg har sporet litt av i de sene nattestimer, var ikke meningen å skrive så langt. Det bare fosset ut av meg. :)

Lenke til kommentar

Et godt spørsmål. Har selv lite til overs for den enorme bruken av linearitet og kunstig frihet som har dukket opp i spill, men dette er vel, som Rider of Reason påpeker på slutten, noe vi forbrukere selv har skapt. Hvorfor skal spillselskapene bruke 6mnd og flere millioner ekstra på å gi spillet den ekstra dimensjonen når det ikke foreligger et krav i markedet om at spillet skal og bør være slik? Det beste eksempelet i nyere tid er vel multiplayer. Før var det ren bonus om et spill hadde multiplayer, nå trekkes det heftig i karakter på de fleste spillsider om det elementet mangler(med mindre det er et utpreget single player-spill hvor slikt ikke forventes, jmf. Lost Odyssey, Mass Effect, Dragon Age osv.). Først når/hvis dette punktet nåes, hvor det blir et krav fra brukermassen, tror jeg vi får se utviklere som fokuserer på det i større grad.

Lenke til kommentar

Jeg er også litt skuffet over mangel på valgfrihet og variasjon i dagens spill. Klart det krever sitt å få til et spill som har omfanget til et Elder Scrolls spill, interaksjons detaljene til et pek og klikk adventure spill og samtidig den cinematiske driven til Uncharted 2.

 

Det ender stort sett opp med at utviklerne tar den "enkle" veien og fokuserer på det cinematiske. Det tar seg jo tross alt best ut.

I beste fall får man lov til å velge rekkefølgen på hvilke fiender man skal ta. Enn så imponert jeg ble av Uncharted 2, så kunne jeg ikke komme utenom å tenke hvor mye mer minneverdig det spillet kunne vært om de hadde bygget litt mer på de delene som 'ikke' inneholdt skyting og balansert det litt. Uncharted 2 med en twist av gammeldags Broken Sword eller Gabriel Knight hadde ikke vært meg imot.

 

Ikke det at hverken Broken Sword eller Gabriel Knight hadde så mye reell valgfrihet, men her er jeg egentlig mer inne på å bruke spillverdenen til mer enn bare en ting.

 

UC2AT-SP-Tenzin-Drake-body.jpg

 

Jeg synes at Bethesda fortjener litt skryt for det de har gjort med Elder Scrolls og Fallout. Neida, alt er ikke perfekt, men jeg synes de tar stegene i riktig retning og at det var klar forbedring bare fra Oblivion til Fallout3.

Husker enda når jeg kom til det forliste skipet de bruker som by (husker ikke navnet). Etter å ha vandret litt tilfeldig rundt ser jeg en type som går oppover trappene. Bestemmer meg for å følge etter, helt til vi kommer opp på dekk der han står og ser utover landskapet. Fyren bekjenner at han har tenkt å begå selvmord, og jeg har valget mellom å prøve og snakke ham fra det eller la være.

I og for seg ikke en ny problemstilling om man har spillt de gamle Bioware og Black Isle spillene før, men måten jeg bare tilfeldig møtte fyren i trappa og selv bestemte meg for å følge etter gir det hele en ny dimensjon.

 

Fable spillene gir deg tilsynelatende mye valgfrihet. Verdenen utenom historien er jo nesten som et slags mini-spill i seg selv (men med lite dybde vil jeg si). Når det gjelder historien må du alikevel bare fint dalte etter alt folk ber deg gjøre. Du kan rape og fise under følelsesladde øyeblikk, og her og der kan du velge om du vil drepe han eller han andre. Men alt i alt lite reell valgfrihet.

 

Quantum Dream forsøker seg jo med Heavy Rain snart, et spill som visstnok skal fokusere mye på nettop valgfrihet. Jeg er alikevel skeptisk inntill jeg blir overbevist. Ble ikke spesielt imponert over Fahrenheit/Indigo Prophecy som de leverte sist. De første sekvensene var meget bra, men så dabbet det ut i QTE sekvenser og teit Matrix-etterligning svada.

 

"Valgfrihet" til nå er i de fleste tilfeller som gimmik å regne. Utviklerne vet jo at vi som forbrukere er ute etter valgfrihet, derfor kjører de ofte hardt på dette i markedsføringen. "your actions 'will' have real consequences in the gameworld" er jo en gjenganger når man hører promo intervjuer, selv om de endelige konsekvensene i 9/10 tilfeller er heller ubetydelige.

Endret av Galten
Lenke til kommentar

Bethesda tar garantert et skritt i riktig retning, men som jeg nettopp diskuterte med fruen, det kan bli for mye av det gode. Om det er for mye valgfrihet kan det ofte gjøre at spilleren føler seg bortkommen og ender med å vandre rundt uten mål og mening. Noen (les: jeg) liker denne typen spill, og synes ikke det er en dårlig ting at alt du har gjort de siste 3 timene i et spill er å følge en mann rundt byen, for så å finne ut at alt han gjorde var å kjøpe et brød. Det er kanskje å sette det litt på spissen, men problemet er nok at markedet for den type spill, og mengden folk som er villige til å bruke så mye tid på ett spill er begrenset. Iallefall så begrenset at ikke annenhvert spill som kommer ut har den type valgfrihet og tilfeldige hendelser.

Forskjellige spill bruker forskjellige hjelpemidler og teknikker til å fortelle en historie, og for å være helt ærlig, det er ikke alltid maksimal valgfrihet passer.

På den andre siden er det helt klart at det er masse plass i bransjen for forbedringer og utvikling.

Lenke til kommentar

Klart det krever sitt å få til et spill som har omfanget til et Elder Scrolls spill, interaksjons detaljene til et pek og klikk adventure spill og samtidig den cinematiske driven til Uncharted 2.

Et slikt spill hadde vært rett og slett herlig. Det beste av det beste kan man si.

 

Uncharted 2 med en twist av gammeldags Broken Sword eller Gabriel Knight hadde ikke vært meg imot.

 

Ikke det at hverken Broken Sword eller Gabriel Knight hadde så mye reell valgfrihet, men her er jeg egentlig mer inne på å bruke spillverdenen til mer enn bare en ting.

Det første jeg tenkte da jeg startet på Uncharted 2 var, "Oi shit, dette er jo nesten som en blanding av Assassin's Creed og Broken Sword med bedre cinematiske sekvenser." Men desverre så varte den følelsen bare til første store skuddveksling. "Å nei, det var det spillet", så slo jeg av, og fortsatte ikke på noen dager.

 

Broken Sword: SotT er en av tidenes største klassikere vil jeg si, elsker det spillet. :love: Men som du sier er det selv der ikke den store valgfriheten, du kan bruke forskjellige ting hele tiden, men det er bare en løsning (remaken som kom i år tillater flere mulige løsninger).

 

Jeg synes at Bethesda fortjener litt skryt for det de har gjort med Elder Scrolls og Fallout. Neida, alt er ikke perfekt, men jeg synes de tar stegene i riktig retning og at det var klar forbedring bare fra Oblivion til Fallout3.

Fint at du nevner Bethesda. Det er rett at de kanskje ligger et skritt foran de fleste andre spillselskaper når det kommer til valgfrihet. De gir spilleren muligheten til å velge hva han/hun vil gjøre, men det er fremdeles snakk om en litt falsk frihetsfølelse. Spillet (Oblivion og til dels Fallout 3) leder deg hele tiden inn på et eller annet spor og selv om du kan velge å utsette å gjøre det, så må du til slutt bøye deg i støvet og utføre oppgaven på tilnærmet akkurat den måten spillet styrer deg til. Det er fremdeles mest spillet som dikterer dine handlinger, enn det er motsatt.

Faktisk vil jeg si at Bethesda tok et skritt tilbake på frihetsfronten fra Morrowind til Oblivion, og de har ikke klart å rette det opp til Fallout 3. Jeg følte at du faktisk var mer fri til å diktere spillet etter dine egne valg i Morrowind enn i Oblivion og Fallout. Det var mer slik at du skapte morroa selv i Morrowind, vet ikke om dere vil si dere enig i det, men det var slik jeg opplevde det. Får håpe de har forbedret frihetsfølelsen mer til TES V.

 

Quantum Dream forsøker seg jo med Heavy Rain snart, et spill som visstnok skal fokusere mye på nettop valgfrihet. Jeg er alikevel skeptisk inntill jeg blir overbevist.

Nøyaktig det spillet ser jeg også veldig frem til. Jeg har selvfølgelig min dose med skepsis, om enn kanskje ikke like mye som deg, men dog. Krysser fingrene for at dette spillet klarer å komme med en possitiv nyvinning som kan trekke flere spillutviklere med på den trenden. Som jeg har sagt tidligere her et sted så kommer jeg uansett til å kjøpe det spillet, om enn bare fordi jeg da støtter opp om det motet som driver utviklingen innen spill fremover.

 

"Valgfrihet" til nå er i de fleste tilfeller som gimmik å regne. Utviklerne vet jo at vi som forbrukere er ute etter valgfrihet, derfor kjører de ofte hardt på dette i markedsføringen. "your actions 'will' have real consequences in the gameworld" er jo en gjenganger når man hører promo intervjuer, selv om de endelige konsekvensene i 9/10 tilfeller er heller ubetydelige.

Desverre så har du så altfor rett i det. Selv om det kommer enkelte possitive overaskelser(The Witcher, Heavy Rain, Braid osv.) for det meste fra små utviklere, så er den triste sannhet altfor tydelig. Det er ikke fokus på "frihet" i spill for tiden. Ikke er det store nyskapningen som skjer heller. Vi som forbrukere kan ikke annet enn å bruke det eneste esset vi har i ermet, nemlig å stille krav til at slike ting også må fokuseres på. Bortsett fra det kan vi ikke annet enn å håpe. :)

Lenke til kommentar
Jeg følte at du faktisk var mer fri til å diktere spillet etter dine egne valg i Morrowind enn i Oblivion og Fallout. Det var mer slik at du skapte morroa selv i Morrowind, vet ikke om dere vil si dere enig i det, men det var slik jeg opplevde det.

 

Det er jeg helt enig i, Morrowind er mitt klare favorittspill fra Bethesda. Husker enda når jeg lagde meg et par usynlighetsflyvestøvler, og ertet på meg noen av de sterkeste fiendene i spillet :D . Grunnen til at jeg trakk fram Fallout 3 er nettopp at jeg synes de beholdt en del av det som gjorde Morrowind bra, samtidig som de utviklet videre på det som var bra i Oblivion. Hovedsakelig stemmeskuespill, Kunstig intelligens og mer interaktivitet med verdenen som ikke var mulig i Morrowind, som til tross for størrelsen kunne være litt statisk (var noen fantastiske mods som livet opp litt da). Når de en dag greier størrelsen og omfanget til Morrowind kombinert med det de har fått til nå, blir det meget bra. B)

Lenke til kommentar

Jeg er enig i dette, spill nå for tiden fokuserer for mye på minimalistisk interaktivitet, hvor du hele tiden ledes på veien, lineæritet og "falsk frihet".

 

Skal vi derimot se på spill som er meget frie, kan vi jo trekke frem Battlefield ( Ikke Bad Company enspiller ), GTA, og alle simulatorene vi har.

 

Vi får be Rockstar om å utvikle The Life, hvor man kan gjøre alt mulig, få seg over 2000 + jobber og bo i hele verden og masse slikt e.t.c, hvor man ikke må drepe for å drive spillet forover, og hvor man ikke er begrenset til et nabolag eller et hus som i sims. :)

Lenke til kommentar

Hvorfor blir ikke interaktivitet riktig ord? Samme om det er det mekaniske eller softwaren som reagerer på hva slags input mennesket gir det vell?

Jeg kommer til å fortsette å bruke det hvertfall.

 

Forskjellige spill bruker forskjellige hjelpemidler og teknikker til å fortelle en historie

Men det er der jeg mener de fleste spill gjør feil.

Bøker er gode på å fortelle historier, filmer er gode på å fortelle historier, men spill er ikke det. I hvertfall ikke uten å hindre det elementet som gjør spill til spill.

Men det spill kan gjøre når det kommer til historie fortelling som hverken film eller bok kan måle seg med, er å la spilleren "fortelle" historien.

 

Dwarf Fortress er et spill jeg vill nevne når det kommer til eksempel på interaktivt spill.

Dette er et spill som virkelig lar spilleren fortelle historien takket være dets ekstremet detaljerte spillmechanics. Konseptet kan virke enkelt men viss man setter seg inn i det vill man se at der er det en helt usannsynlig dybde.

Ikke noe kommersielt spill med multi millionbudsjett kommer i nærheten engang.

http://www.fz.se/bloggar/oxeye/p=14941 Her er et eksempel på å la spilleren fortelle historien. Helt uten bruk av dialog tre, cutscenes, scriptede sekvenser og ligende lite interaktive greier som hører hjemme i film etter min mening.

Om det som står der faktisk skjedde i et spill kan man ikke vite 100% sikkert men alt som står der er fult mulig i spillet.

Selvfølgelig er beskrivelser og slikt "artistic license" etter som spillets veldig enkle ASCII grafikk ikke kan vise noe sånt. Men som sakt alt fra engravings, artifact våpen, prehistoriske demoner, spesifikke kroppsdeler som blir kuttet av, oversvømmelser og så videre er ting som er fult mulig i spillet.

Og dette er et gratis spill, laget av en tidligere matteprofessor som sluttet på jobben for å lage spillet på heltid ved hjelp av donasjoner.

Nå er riktig nok ikke dwarf fortress det perfekte spillet, grafikken er veldig veldig enkel, interfacen er vanskelig å forstå og en hel rekke andre sider ved spillet har måtte lide etter som det bare er en fyr som lager det og han har hatt et såpass ensidig fokus på interaktivitet.

Spillet utforsker en side som kommersielle spill ikke vill utforske, det å la spilleren fortelle historien. Når en fyr kan lage et så utrolig spill tørr jeg ikke tenke på hva et helt team kunne ha gjort viss de hadde brukt litt mindre tid og penger på flashy grafikk, stilige cutscenes og markedsføring.

Dessverre så er det de tre tingene der som selger, litt samme som at bra spesialeffekter og tøff trailer er det som selger filmer, appellere til den laveste fellesnevneren.

Så egentlig så ser jeg lite håp blant spillene som er utviklet av spillverdens hollywood etter som de vill vell neppe plutselig finne ut at de skal begynne med noe nytt når det gamle funker så bra.

Endret av klevo
Lenke til kommentar

En kjent definisjon av et godt spill er; a series of interesting choices (Sid Meier). Nå kan man se dette fra flere perspektiver og på ulike nivåer. Det finnes valgfrihet i level design og det finnes valgfrihet i forhold til historie og spillmekanikker. Det virker som hovedsakelig sandbox-spill blir diskutert her, som et ideelt eksempel på spill. Jeg er ikke fullt så begeistret for sandbox-spill som jeg en gang var, delvis fordi det bedriver en handikappet struktur i forhold til historie og progresjon. Det er også vanskeligere å gi historien og valgene nok dybde og vekt (proporsjonelt sett) ettersom du begynner å øke antall muligheter. Jeg tror ikke løsningen ligger i et hav av muligheter, men et lite utvalg av realistiske* valgmuligheter som har alvorlig innvirkning på resultatene. For å underbygge dette minner jeg om en av hovedforskjellene mellom Morrowind/Oblivion og Fallout.

* det spilleren føler er realistisk å kunne gjøre.

 

Når det gjelder morrowind så føler jeg det samme som de andre her, men er litt splittet etter jeg det igjen for noen dager siden. Jeg tror heller spillet hadde så stor innvirkning på meg på grunn av hvor nytt slikt gameplay var for meg på den tiden. I tillegg er landskaps-delene langt mer avvikende og karakteristisk enn Tamriel. I alle fall utifra da jeg spilte sist kunne jeg ikke observere noe unik valgfrihet og interaksjon som ikke er blitt repetert og forbedret i de senere iterasjonene (Oblivion og Fallout).

 

En kjapp replikk til klevo: spill har og har alltid hatt potensial til å bedrive god historiefortelling. Film og bøker er langt mer modent enn spill og har generelt bedre avkom, men det blir urettferdig å sammenligne de. Spill er ikke bare et ferskere medium, men har det også langt vanskeligere enn bøker og film for å lage god historie. Bokforfattere og filmregissører har fullstendig kontroll over verket deres fra start til slutt, de kan forsikre seg om at hver eneste detalj kommer med. Hvis du vil ha et godt eksempel på interaktiv historiefortelling kan du sjekke denne linken.

 

Hvis jeg forstår spillkonseptet og historien du har linket til riktig, så er det en typisk spilljournal/-fortelling resultert fra en rekke tilfeldigheter som kan fortelle en historie dersom sett i et spesielt mønster og sammenheng. Det eksisterer flere slike til The Sims og andre spill som benytter seg av genererende mekanikker.

Endret av fiskekake
Lenke til kommentar

Det perfekte spill er jo livet. ( Ja jeg har lest artiklene hos spillverket og gamereactor, tror jeg det var, men jeg tenker nå generelt om spill )

 

Det er jo vanskelig å lage et supert spill.

 

Når vi lever, har vi allerede en historie når vi kommer hit ( famlie og ellers ). Allikevel former vi historien mest selv, men vi må gjøre valg, og utrolig mye tilfeldig skjer. Og alt er interaktivt.

 

Hvis et spill kunne putte in bindende punkter fra før, og utrolig frihet og interatkivitet, og i tillegg mye tilfeldighet, så tror jeg vi har en vinner.

Endret av PcAj
Lenke til kommentar

Jeg tror at i tiden vi lever i akkurat nå må vi bare akseptere at grafikk utgjør en stor del av arbeidet bak spillene som slippes. Det er nå teknologien endelig har løst seg opp og grafikkgrensene virkelig har strukket seg. Dette og antakelig noe av neste tiår vil bli dominert av grafikkmessige fremskritt. Det har på en måte blitt en slags "status" å være selskapet som står for det peneste spillet. Jeg tror neppe Crysis hadde blitt et såpass kjent spill om det ikke bydde på utrolig grafikk. Forhåpentligvis vil vi om noen år se at grafikkkåtheten hos skaperne synker, og at historie og gameplay igjen vil bli hovedfokus i produksjon av spill.

Endret av Nacky
Lenke til kommentar

Jeg skjønner at vi forbrukere har forskjellige preferanser. Jeg har enda ikke fullført et sandbox-spill (f.eks. GTA 4) eller "åpent" RPG (f.eks. Fallout 3) da jeg rett og slett mister interessen. Du har (relativt) mange valg og mange muligheter, men spillene er ikke så gode at de klarer å holde interessen min oppe i nok timer.

 

Jeg liker best spill med noen rammer, historiedrevne. F.eks. Metal Gear Solid eller Resident Evil. Eller innenfor RPG-sjangeren så vil jeg heller like JRPG-spill som Final Fantasy.

 

Jeg forstår at andre spillere kan ønske seg spill med uendelige valgmuligheter; de vil at bilene må etterfylles med bensin i GTA, de ønsker at man må gå på do i Fallout 3 osv. For meg blir det drepende kjedelig.

 

Og forresten; ser at enkelte mener det er gameplayet som lider p.g.a. bedre grafikk og manglende valgmuligheter. Da synes jeg man definerer gameplay på en snodig måte. Gameplayet i f.eks. Uncharted 2, Bioshock eller New Super Mario Bros er i min bok mye tightere og mer presist enn f.eks. GTA 4 eller Fallout 3.

Endret av leterel
Lenke til kommentar

Og forresten; ser at enkelte mener det er gameplayet som lider p.g.a. bedre grafikk og manglende valgmuligheter. Da synes jeg man definerer gameplay på en snodig måte. Gameplayet i f.eks. Uncharted 2, Bioshock eller New Super Mario Bros er i min bok mye tightere og mer presist enn f.eks. GTA 4 eller Fallout 3.

 

Mn mening om akkurat dette med grafikk kontra alt det andre i spill er at noen utviklere ser ut til å tro at et pent spiller et godt spill, noe som er så galt det kan få blitt. Men dette har egentlig ikke noe med interaktivitet å gjøre, ville bare skyte inn akkurat det.

 

For meg er interaktivitet ikke noe stort krav. Jeg tar heller et spill med lite interaktivitet men morsomt gameplay til fordel for et spill med mye interaktivitet men kjedelig gameplay. BioShock er et eksempel på førstnevnte, GTA IV et eksempel på sistnevnte.

 

Og jeg ønsker å minne om killer7. Spillet som ga deg muligheten til å gå enten fremover eller bakover med hver sin knapp, samt til siden når det var nødvendig, og alt gikk på skinner. Så lenge du holdt X inne gikk du fremover, og holdt du firkant inne gikk du bakover. Du fikk aldri velge hvor du skulle gå, og når du møtte på fiender gikk det fra tredjeperson til førsteperson.

Allikevel savnet jeg aldri interaktivitet, og det ga meg også en liten vekker - må jeg virkelig ha muligheten til å gå oppi hver eneste blomserpotte og butte mot hver eneste vegg jeg ser i et spill?

 

Trailer for killer7:

 

 

Endret av AltF4
Lenke til kommentar

Her vil jeg trekke frem Mount & Blade. Det er et spill hvor valgfriheten er stor, og potensialet for mer er enda større. Der er det helt opp til deg (vel i alle fall nesten) hva du skal gjøre. "The game is what you make it" kan man kanskje si. Du kan livnære deg som en enkel handelsesreisende med bare noen få vakter, du kan reise rundt og skape din egen lille private hær eller du kan slå deg sammen med en av Kongene og sloss for makt og ære under hans banner. Og jeg ser et enda større potensiale for spillet hvor mulighetene er mange flere og dypere. Med andre ord du får det du ønsker av spillet.

 

Og er det her snakk om en milliardproduksjon fra et gigantisk selskap? Nei, spillet ble vel opprinnelig skapt av et ektepar fra tyrkia før de fikk hjelp fra bl.a Paradox for å sluttføre prosjektet. Hva skal man da si til teorien om at et spill med en slik grad av valgfrihet blir for kostbart til å satses på? Vel er det noe dette eksemplet har lært oss så er det vel at penger ikke er det store problemet man kanskje trodde det var. Så hva er det da?

 

Det første som faller meg inn er viljen. Det finnes kanskje ikke den store viljen blandt utviklere til å satse på slike spill. Det blir for rissikabelt, dermed svikter motet og med den viljen. Hva er det så som skaper viljen hos spillutviklere og utgivere? Er det ikke oss som bruker og verdsetter spill nærmest daglig? Kanskje ligger oppgaven hos oss? Det er vi som må mobilisere, og vi som må vise hva vi ønsker oss av fremtidens spillbransje.

Enig med deg at Mount & Blade er et kjempe eksempel på at det ikke trenger å koste allverdens for å lage et spill som er "open ended".

 

Tror ikke det er viljen det er noe i veien med, men at utgiverne sikter seg inn på det de tror vil selge. Jeg sier utgiverne, for jeg tror utviklerne sitter på et helt mekka av ideer, det er de som sitter på pengesekken som vil ha avkastning. Et godt eksempel finner man i artikkelen om Civilization der MicroProose ikke ville satse på spillet fordi de var redd det ikke ville selge. Det er her skoen trykker.

 

For meg er interaktivitet ikke noe stort krav. Jeg tar heller et spill med lite interaktivitet men morsomt gameplay til fordel for et spill med mye interaktivitet men kjedelig gameplay. BioShock er et eksempel på førstnevnte, GTA IV et eksempel på sistnevnte.
GTA IV er ikke særlig interaktivt. Det er svært så lineært i forhold til det som diskuteres her. Det er stortsett en måte å løse oppdrag på. Du kan ikke endre utfallet på oppdrag. Du kan ikke "bytte side" etc. Det er en sandkasse, men ikke dermed sagt at det er interaktivt Endret av Castor
Lenke til kommentar

Helt enig med det du sier. Jeg husker tilbake i mine yngre dager da jeg og min bror satt og spilte Zelda på vår Nintendo 64. Aldri har jeg fått den samme følelsen av å spille et spill som jeg fikk da.

 

Men tingen er at det var ikke bare The Legend of Zelda: Ocarina of Time som ga meg gåsehud. En håndfull spill som blandt annet; Mario Kart, Super Mario 64, Majora's Mask, Mario Party, James Bond 007 osv. ga meg samme følelsen. Jeg føler at de fokuserte mye mer på gameplay før enn nå. Wii har også en del perler, men jeg savner Nintendo 64-tidene.

 

Nyere spill fortsetter å skuffe meg. Jeg har fått litt sansen for CoD: MW2 nå, men det er bare online-delen, som ikke mangler gameplay. Jeg må si at jeg ble litt småskuffet av spill som for eksempel Uncharted 2. Jeg føler meg så limitert når jeg spiller det. Skate 2 er nok det spillet jeg har kost meg mest med i spillåret 2009, kanskje fordi jeg skater, men og fordi jeg får en utrolig følelse når jeg spiller det. Greit nok at det har mange bugs og feil, men det har gameplay til tusen. Jeg tror nok at folk flest også liker friheten med å spille i en åpen verden også. Det er tross alt en grunn til at jeg spiller wow..

 

GAMEPLAY > GRAFIKK!

Endret av Phasma
Lenke til kommentar

Spill fungerer vel strengt tatt best når man spiller på lag med de som lager spillet. For å trekke linjer til de gode gamle rollespillene man spilte med blyant og papri; Når en GM i kommer grundig forberedt til en session og har lagt opp et scenario som kan strekke seg over flere dager er det rimelig tåpelig å overse alle hintene han kommer med og heller dra sørover for å se om det går an å finne gull i fjellene.

Lenke til kommentar

Jeg synes at Bethesda fortjener litt skryt for det de har gjort med Elder Scrolls og Fallout. Neida, alt er ikke perfekt, men jeg synes de tar stegene i riktig retning og at det var klar forbedring bare fra Oblivion til Fallout3.

Husker enda når jeg kom til det forliste skipet de bruker som by (husker ikke navnet). Etter å ha vandret litt tilfeldig rundt ser jeg en type som går oppover trappene. Bestemmer meg for å følge etter, helt til vi kommer opp på dekk der han står og ser utover landskapet. Fyren bekjenner at han har tenkt å begå selvmord, og jeg har valget mellom å prøve og snakke ham fra det eller la være.

I og for seg ikke en ny problemstilling om man har spillt de gamle Bioware og Black Isle spillene før, men måten jeg bare tilfeldig møtte fyren i trappa og selv bestemte meg for å følge etter gir det hele en ny dimensjon.

 

 

Helt enig. Slike tilfeldigheter ville jeg også hatt mye mer av. Og så morsomt det er å oppleve slike utilsiktede hendelser...

Lenke til kommentar

Helt enig med det du sier. Jeg husker tilbake i mine yngre dager da jeg og min bror satt og spilte Zelda på vår Nintendo 64. Aldri har jeg fått den samme følelsen av å spille et spill som jeg fikk da.

 

Men tingen er at det var ikke bare The Legend of Zelda: Ocarina of Time som ga meg gåsehud. En håndfull spill som blandt annet; Mario Kart, Super Mario 64, Majora's Mask, Mario Party, James Bond 007 osv. ga meg samme følelsen. Jeg føler at de fokuserte mye mer på gameplay før enn nå. Wii har også en del perler, men jeg savner Nintendo 64-tidene.

 

Nyere spill fortsetter å skuffe meg. Jeg har fått litt sansen for CoD: MW2 nå, men det er bare online-delen, som ikke mangler gameplay. Jeg må si at jeg ble litt småskuffet av spill som for eksempel Uncharted 2. Jeg føler meg så limitert når jeg spiller det. Skate 2 er nok det spillet jeg har kost meg mest med i spillåret 2009, kanskje fordi jeg skater, men og fordi jeg får en utrolig følelse når jeg spiller det. Greit nok at det har mange bugs og feil, men det har gameplay til tusen. Jeg tror nok at folk flest også liker friheten med å spille i en åpen verden også. Det er tross alt en grunn til at jeg spiller wow..

 

GAMEPLAY > GRAFIKK!

 

+1

 

Nå kommer vel snart Perfect Dark til XBL. Litt nostalgikk ihvertfall...

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...