Gå til innhold

Starcraft II: Generell Diskusjon


  

236 stemmer

  1. 1. Cheese taktikker yes/no?

    • Ja! Det er ingen problem med cheesing.
    • Nei! Det er helt patetisk!


Anbefalte innlegg

jeg ønsker mule og chronoboost cooldown slik at vist terrans/protoss får litt mer å tenke på når de macroer føler det vil gi litt mer apm-flyt til spillet (ettersom jeg PERSONLIG føler at zerg krever mer apm) for å macroe

Jeg er uenig. I starten er det avgjørende for en protoss hvordan han velger å bruke chronoboosten sin. Dersom han blir tvunget til å chronobooste hver 20. sekund, fremfor å kunne spare opp 2 stk, fucker det opp mange timings - og vil derfor kunne skape enorme earlygame problemer.

 

Når det kommer til mules er jeg forsåvidt også uenig. Cooldown blir for dumt. Det jeg mener hadde vært en mer akseptabel nerf, for å unngå at terrans kan tilnærmet leve uten SCV's dersom de har nok orbitals, er at:

1. Man kan ikke ha mer enn f.eks. x-antall mules ute samtidig

eller

2. En mule vil ikke mine fortere på high-yield minnerals enn på vanlige minerals.

eller

3. Ikke fler enn 2 mules kan mine fra samme mineral field, for å unngå helt syk stacking, som tømmer en base på ~5 min.

 

1. og 3. kan eventuelt kombineres, men det blir nok for heavy. Og dersom mules får cooldown... hva skjer da med scan? Skal den dele cooldown? Hvis ja; lol@dt rush og bansheeplay. De vil ikke kunne spare opp scans, og dette vil bli utnyttet til de grader. Raven tech er _langt_ mer omfattende, og resurskrevende enn observer og overseer.

 

Og helt til slutt: Zerg-macro er overvurdert. Det er ikke så heavy som mange skal ha det til. Man har alle production-bygninger på én hotkey (hatch), og det eneste man virkelig må passe på er larva injection. Worker:unit ratio har ingenting med APM å gjøre, eller hvor vanskelig det er å macroe. Det går på spillforståelse.

Endret av Ajaco
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

jeg ønsker mule og chronoboost cooldown slik at vist terrans/protoss får litt mer å tenke på når de macroer føler det vil gi litt mer apm-flyt til spillet (ettersom jeg PERSONLIG føler at zerg krever mer apm) for å macroe

Jeg er uenig. I starten er det avgjørende for en protoss hvordan han velger å bruke chronoboosten sin. Dersom han blir tvunget til å chronobooste hver 20. sekund, fremfor å kunne spare opp 2 stk, fucker det opp mange timings - og vil derfor kunne skape enorme earlygame problemer.

 

Når det kommer til mules er jeg forsåvidt også uenig. Cooldown blir for dumt. Det jeg mener hadde vært en mer akseptabel nerf, for å unngå at terrans kan tilnærmet leve uten SCV's dersom de har nok orbitals, er at:

1. Man kan ikke ha mer enn f.eks. x-antall mules ute samtidig

eller

2. En mule vil ikke mine fortere på high-yield minnerals enn på vanlige minerals.

eller

3. Ikke fler enn 2 mules kan mine fra samme mineral field, for å unngå helt syk stacking, som tømmer en base på ~5 min.

 

1. og 3. kan eventuelt kombineres, men det blir nok for heavy. Og dersom mules får cooldown... hva skjer da med scan? Skal den dele cooldown? Hvis ja; lol@dt rush og bansheeplay. De vil ikke kunne spare opp scans, og dette vil bli utnyttet til de grader. Raven tech er _langt_ mer omfattende, og resurskrevende enn observer og overseer.

 

Og helt til slutt: Zerg-macro er overvurdert. Det er ikke så heavy som mange skal ha det til. Man har alle production-bygninger på én hotkey (hatch), og det eneste man virkelig må passe på er larva injection. Worker:unit ratio har ingenting med APM å gjøre, eller hvor vanskelig det er å macroe. Det går på spillforståelse.

vel først og fremst som tidligere påpekt dette er tross alt va JEG føler og ikke noe jeg sier er direkte riktig :p

 

da d er sagt så syntes jeg ikke no særli om mange protoss timings, og jeg ser ikke ossen en 10sec delay hadde ødelagt så mange av dem, eneste dobbel chronoboost timings ejg vet om er 2starport eller dobbelforge, og begge disse buildsene kunne vært utført mer eller mindre like bra, det eneste det ville krevd var at du mer aktivt trykk på nexuset og chronoboosta istedenfor å vente til 50 energi for enkelthetens skyld

 

terran føler jeg enda sterkere for med denne nerfen, energien blir jo ikke ubrukelig her uansett ettersom du fortsatt har scan

 

og med protoss så vis du tabber deg, så kunne du jo fortsatt tatt igjen fort med å bare arbeide effektivt med å chronobooste etterpå (det tar mer enn 10sec for 25 energy så langt jeg vet, men er ikke 100% på dt)

dine forslag til terran er jeg faktisk uenig i, jeg føler strategi-vis at gamen er balanced atm i TvZ og TvP (ZvP er det eneste jeg føler er litt unbalanced atm, men tar ikke opp det nå) og dine forslag ville jo hatt en direkte effekt på balance

 

mine forslag føler jeg ville krevd mer av spilleren, som i mine øyne er mer enn rettferdig, vorfor skal terran ha lov å glemme macro-mechanicsene sine og bare gjøre opp for d med 3xtra trykk? samme gjelder toss

vist en zerg glemmer larva-inject (særli på få baser) så kan det faktis være game-changing, og jeg vet mange er uenige, men spill litt rundt med zerg versus forskjellige timings og du vil merke det

Lenke til kommentar

Å ha cooldown på chronoboost vil jo føre til at færre taktikker er adekvate å bruke, det minsker fleksibiliteten, synes ikke noe særlig om det. (Zerg har allerede en stor nok fordel fleksibilitetsmessig sånn jeg ser det). Ei heller ser jeg noe stort poeng i å legge itl masse micromangment-dill vare fordi man kan. og fordi det "krever mer av spilleren".

 

AtW

Lenke til kommentar

Jeg er uenig i ATW. Jeg mener sc2 trenger flere muligheter for de gode spilelrne til å outplaye sine motstandere, slik de kunne i BW. For eksempel synes jeg noen ganger dataens intelligens er litt FOR god. For eksempel mener jeg attack-move funker alt for bra. Attack-priorities gjør at du sloss nesten perfekt med hæren din uansett. Hydras angriper air, roaches bakke etc. Jeg synes cd på mule hadde vært bra, fordi de gode terran-spillerne hadde kunnet outplaye de dårlige ved bedre mechanics. Nå synes jeg litt for mye bare blir avgjort av hvilken build man velger. Jeg synes de kunne added flere special-abilities til units, f.eks ultralisks.

Lenke til kommentar

Å ha cooldown på chronoboost vil jo føre til at færre taktikker er adekvate å bruke, det minsker fleksibiliteten, synes ikke noe særlig om det. (Zerg har allerede en stor nok fordel fleksibilitetsmessig sånn jeg ser det). Ei heller ser jeg noe stort poeng i å legge itl masse micromangment-dill vare fordi man kan. og fordi det "krever mer av spilleren".

 

AtW

vel først og fremst så ser jeg mye vits i å legge mer krav på spilleren, på lavt nivå ville ikke disse tingene betydd noe, på høyt nivå ville det gitt de beste mer sjanse til å skinne

 

og jeg vil ha spørre, hvilke taktikker ville en 8-10 sec chronoboost CD ha ødelagt? jeg har faktisk tenkt og tenkt og jeg kommer ikke på en eneste en

Lenke til kommentar

Å ha cooldown på chronoboost vil jo føre til at færre taktikker er adekvate å bruke, det minsker fleksibiliteten, synes ikke noe særlig om det. (Zerg har allerede en stor nok fordel fleksibilitetsmessig sånn jeg ser det). Ei heller ser jeg noe stort poeng i å legge itl masse micromangment-dill vare fordi man kan. og fordi det "krever mer av spilleren".

 

AtW

vel først og fremst så ser jeg mye vits i å legge mer krav på spilleren, på lavt nivå ville ikke disse tingene betydd noe, på høyt nivå ville det gitt de beste mer sjanse til å skinne

 

og jeg vil ha spørre, hvilke taktikker ville en 8-10 sec chronoboost CD ha ødelagt? jeg har faktisk tenkt og tenkt og jeg kommer ikke på en eneste en

 

Problemet er at man legger kjedelige krav på spilleren, istedet for å utvide det taktiske aspekte, så skal man legge på mer meningsløst mekanisk micromanagment? Man kunne jo lagd det slik at man måtte manuelt sette harvestere til å harveste hver eneste bit med minerals også, det hadde også "krevd mer av spilleren", men det hadde vært et meningsløst triks. Da kan man heller bruke mer oppmerksomhet på ting som faktisk er litt artig, sånn som strategi, mulitpronged attacks osv osv.

 

AtW

Lenke til kommentar

Å ha cooldown på chronoboost vil jo føre til at færre taktikker er adekvate å bruke, det minsker fleksibiliteten, synes ikke noe særlig om det. (Zerg har allerede en stor nok fordel fleksibilitetsmessig sånn jeg ser det). Ei heller ser jeg noe stort poeng i å legge itl masse micromangment-dill vare fordi man kan. og fordi det "krever mer av spilleren".

 

AtW

vel først og fremst så ser jeg mye vits i å legge mer krav på spilleren, på lavt nivå ville ikke disse tingene betydd noe, på høyt nivå ville det gitt de beste mer sjanse til å skinne

 

og jeg vil ha spørre, hvilke taktikker ville en 8-10 sec chronoboost CD ha ødelagt? jeg har faktisk tenkt og tenkt og jeg kommer ikke på en eneste en

 

Problemet er at man legger kjedelige krav på spilleren, istedet for å utvide det taktiske aspekte, så skal man legge på mer meningsløst mekanisk micromanagment? Man kunne jo lagd det slik at man måtte manuelt sette harvestere til å harveste hver eneste bit med minerals også, det hadde også "krevd mer av spilleren", men det hadde vært et meningsløst triks. Da kan man heller bruke mer oppmerksomhet på ting som faktisk er litt artig, sånn som strategi, mulitpronged attacks osv osv.

 

AtW

men disse tingene jeg nevner kommer ikke til å bety noe for den type spillere som du snakker om her. og for de som elsket broodwar så var det det mekaniske som sto sentralt i spillet der værtfall (taktikk kom etterpå, ettersom dine mechanics betydde mye for hvilke taktikker du i det hele tatt klarte å utføre)

 

og etter å ha sagt dette, så vil jeg bare poengtere at 4gate fortsatt ville fungert, det eneste som ville vært nerfet med 4gate var ramp-pylon der du warper inn en runde og fort chronobooster 2gates for å få en halv runde til med gateunits så fort som mulig (men denne nerfen er faktisk ekstremt liten, og jeg føler ikke den vil ha en negativ-balance effekt på spillet, altfor mange protosser 4gate bare allerede)

 

chronoboost på cyber etc vil jo fungere som normalt uansett, og du vil kunne få ut 4gate like fort som vanli (selv den koreanske 10gaten)

Lenke til kommentar

jeg ønsker mule og chronoboost cooldown slik at vist terrans/protoss får litt mer å tenke på når de macroer føler det vil gi litt mer apm-flyt til spillet (ettersom jeg PERSONLIG føler at zerg krever mer apm) for å macroe

Jeg er uenig. I starten er det avgjørende for en protoss hvordan han velger å bruke chronoboosten sin. Dersom han blir tvunget til å chronobooste hver 20. sekund, fremfor å kunne spare opp 2 stk, fucker det opp mange timings - og vil derfor kunne skape enorme earlygame problemer.

 

Når det kommer til mules er jeg forsåvidt også uenig. Cooldown blir for dumt. Det jeg mener hadde vært en mer akseptabel nerf, for å unngå at terrans kan tilnærmet leve uten SCV's dersom de har nok orbitals, er at:

1. Man kan ikke ha mer enn f.eks. x-antall mules ute samtidig

eller

2. En mule vil ikke mine fortere på high-yield minnerals enn på vanlige minerals.

eller

3. Ikke fler enn 2 mules kan mine fra samme mineral field, for å unngå helt syk stacking, som tømmer en base på ~5 min.

 

1. og 3. kan eventuelt kombineres, men det blir nok for heavy. Og dersom mules får cooldown... hva skjer da med scan? Skal den dele cooldown? Hvis ja; lol@dt rush og bansheeplay. De vil ikke kunne spare opp scans, og dette vil bli utnyttet til de grader. Raven tech er _langt_ mer omfattende, og resurskrevende enn observer og overseer.

 

Og helt til slutt: Zerg-macro er overvurdert. Det er ikke så heavy som mange skal ha det til. Man har alle production-bygninger på én hotkey (hatch), og det eneste man virkelig må passe på er larva injection. Worker:unit ratio har ingenting med APM å gjøre, eller hvor vanskelig det er å macroe. Det går på spillforståelse.

vel først og fremst som tidligere påpekt dette er tross alt va JEG føler og ikke noe jeg sier er direkte riktig :p

 

da d er sagt så syntes jeg ikke no særli om mange protoss timings, og jeg ser ikke ossen en 10sec delay hadde ødelagt så mange av dem, eneste dobbel chronoboost timings ejg vet om er 2starport eller dobbelforge, og begge disse buildsene kunne vært utført mer eller mindre like bra, det eneste det ville krevd var at du mer aktivt trykk på nexuset og chronoboosta istedenfor å vente til 50 energi for enkelthetens skyld

 

terran føler jeg enda sterkere for med denne nerfen, energien blir jo ikke ubrukelig her uansett ettersom du fortsatt har scan

 

og med protoss så vis du tabber deg, så kunne du jo fortsatt tatt igjen fort med å bare arbeide effektivt med å chronobooste etterpå (det tar mer enn 10sec for 25 energy så langt jeg vet, men er ikke 100% på dt)

dine forslag til terran er jeg faktisk uenig i, jeg føler strategi-vis at gamen er balanced atm i TvZ og TvP (ZvP er det eneste jeg føler er litt unbalanced atm, men tar ikke opp det nå) og dine forslag ville jo hatt en direkte effekt på balance

 

mine forslag føler jeg ville krevd mer av spilleren, som i mine øyne er mer enn rettferdig, vorfor skal terran ha lov å glemme macro-mechanicsene sine og bare gjøre opp for d med 3xtra trykk? samme gjelder toss

vist en zerg glemmer larva-inject (særli på få baser) så kan det faktis være game-changing, og jeg vet mange er uenige, men spill litt rundt med zerg versus forskjellige timings og du vil merke det

Ang chrono boost:

På enkelte map er det viktig å få ut den første zealoten fort, for å unngå mange lings inn i basen. Hadde det vært cooldown på chrono boost, ville man blitt tvunget til å spare chrono cooldownen til zealoten, og derfor kuttet workers (i form av mindre chrono), eventuelt kunne man kjørt på med boost på workers hele veien, men derfor få ut en senere zealot - og bli utsatt for ling pressure.

 

Du sier du ikke kommer på noen builds som krever chronoboost stacked up.. vel... 4gate blant annet. Spare chrono til cyber core. Kunne chronoe fler gates samtidig under pushet osv. Uten dette, ville f.eks. 4gaten vært svakere enn den er i dag.

 

Dessuten... blizzard sitt synspunkt rundt gaming er at de vil gi frihet til spillerene. De ønsker at det skal være stor åpenhet i spillet, slik at man kan spille sin egen stil i så stor grad som mulig. Dersom mules og chrono hadde cooldown, ville dette redusert antall muligheter betraklig, og det er derfor en dårlig idé. Et statisk spill er ikke noe vi ønsker oss.

 

Og... du skrev at en fortsatt ville hatt energy til scans og calldown supply, men mulen skulle være på CD. Tenk på det en gang til. Tenk hvor enorm buff det ville vært for terranen. Da vil han ha helt sinnsykt mange scans, og vil kunne bruke omlag halvparten så mange mineraler på supply depots som tidligere, grunnet call down supply. Det funker bare ikke. Er det på shared cooldown med mules, vil det være en utrolig stor nerf. Muligheten terran har til å holde av invis units i early game vil være enormt redusert, da raven er en mye høyere tech enn både overseer og observer.

 

En slik change ville rett og slett gjort spillet mindre morsomt. Litt av utfordringen idag er at man har så mange muligheter og det er om å gjøre å bruke de på en best mulig måte. Når kan en terran bruke energy på scan? Når er det viktig for han å mule? Har han råd til supply calldown? Osv. Med en cooldown ville du fjernet disse spørsmålene, ved å ha étt fasitsvar; spam hver cooldown. Det er kjedelig.

 

Hovedargumentet ditt er at de gode spillerene skal enklere kunne skille seg fra de dårligere ved å ha bedre mechanics. Slik spillet er i dag, er det null problem å outmacroe en som er dårligere enn deg.

 

Dessuten er det som ATW sier. Det er morsomere å bruke energien sin på strategi, multiproned attacks, harass osv - og SAMTIDIG gjøre disse avgjørelsene jeg har pratet om her. Det er enormt mange slike "småvalg" i spillet (som når du skal chronoe, unit composition, hvor mange SCVs, når skal du expande, hvor mange production buildings osv) som utgjør en enorm forskjell om du legger de sammen. Summen av disse gjør at du kan outmacroe en dårligere spiller enn deg selv. Statiske mechanics gjør bare ting kjedeligere.

 

Og.. helt til slutt, angående mine forslag til mule change:

Det var ingen veldig gjennomtenkte forslag jeg kom det der. Var kun eksempler jeg kom på i farten, for å vise at dersom du føler chrono/mules er imbalanced, finnes det andre måter enn å plassere en cooldown på de som alternativ.

Lenke til kommentar

Saken med Chrono boost og Orbital Energy er at du må tvinge motstanderen til å bruke det på noe annet, dessuten så kan ikke en terran leve på Mules særlig lenge om du har kontrol over mineral feltet hans... noe som er lettere sagt enn gjordt.

 

For å tvinge terran til å bruke scans har du jo for zerg Roaches, burrow, infestors og for protoss Dark Templars, Observers og for terran Banshees og ghosts, utnytt det overalt, ikke bare tvinger det han til å bygge turrets men han blir tvunget til å holde seg i basen til han har noe imot det ( Anti-Armor, ravens etc. )

 

For protoss, tving dem til å bruke boost på å lage units, Toss units er ikke akkurat billig og så lenge de må bruke boost på units kan de ikke utnytte det på Upgrades eller Økonomi, eller i et annet tilfelle tvinge toss til å bruke boost på probes.

 

Også: 10sec delay er farlig tilogmed i Bronze, om du får units 10 sec for sent så er du vanligvis død ( f.eks i et 4gate/6pool etc etc. om du faktisk scouter det og du kjører en "skal bare" mentalitet... )

Endret av Dracoknight
Lenke til kommentar

omg... kan jeg spør om hvorfor dere poengtere med urelevante ting? 8-10sec delay= DU KAN FORTSATT STACKE, gawd, med 8-10sec delay får du ut 4gate AKKURAT LIKE FORT SOM VANLIG

 

og jeg mente at tingene fortsatt skulle kostet energien selvfølgelig, jeg sa ikke at jeg ville ha noen forandring på energi-kosten, bare at terran kunne fortsatt brukt overskudds-energi på calldown og scan og jeg ser ikke hvordan dette ville fjernet behøveligheten for å save opp scans i TvT og TvP

som tidligere sagt jeg ser ingen stor balance-nerf på denne måten...

hvis du vil teste foreslår jeg at du prøver å vente 8sec mellom vær chronoboost og bare bruke de effektivt, så lenge du er aktiv med dette så vil det ikke føre til noe problemer (nei ikke engang med 4gate, ettersom det er bare en del av 4gaten som blir skadet av dette og det er dobbel-cb ramp pylonen warp-inn #2 delen) og den var det mange som klagde på fra før, og selv denne ville bare fått den minste mulige effekten (du ville måtte vente ca 4-5 mer sek på zealot #2 og den ville måtte komme med zealot 3 og 4.

Lenke til kommentar

men disse tingene jeg nevner kommer ikke til å bety noe for den type spillere som du snakker om her. og for de som elsket broodwar så var det det mekaniske som sto sentralt i spillet der værtfall (taktikk kom etterpå, ettersom dine mechanics betydde mye for hvilke taktikker du i det hele tatt klarte å utføre)

 

Javel? Det komemr vel til å bety noe for alle nivå av spillere sånn jeg ser det. Jeg er klar over at endel BW-fans maser om dette, og personlig er jeg lei av at så mange av de sutrer på forum over at mekanikken var mere mas i SC1 til de har jeg å si "verden går framover", personlig synes jeg det er underlig å mene spillet burde være mindre mentalt, og mer mekanisk.

 

AtW

Lenke til kommentar

problemet med spillet atm er at det er et så vidt spekter av strategier som blir brukbare på grunn av hvor enkelt de kan utføres, i tillegg er mekanikken ekstremt lett

 

dette fører til en viss-ukonsistent når det kommer til pro-gamersene, og selv om de samme ofte kommer i samme turneringer, blir det veldig vanskelig å dominere over lengre perioden (noen ville argumenter med MC her, men 2 gsl wins er lang ifra å dominere over lengre perioder)

dette gjør at vi ser spillere poppe opp og ned hele tia, noe som egentlig generelt sett er synd for progaming-senen ettersom det tar vekk en del proffesjonalitet (selvom det nok er mange som nyter å se nye spillere hele tiden og) men det er som regel slik at folk liker å følge en viss person/-er opp igjennom tidene

Lenke til kommentar

problemet med spillet atm er at det er et så vidt spekter av strategier som blir brukbare på grunn av hvor enkelt de kan utføres, i tillegg er mekanikken ekstremt lett

 

dette fører til en viss-ukonsistent når det kommer til pro-gamersene, og selv om de samme ofte kommer i samme turneringer, blir det veldig vanskelig å dominere over lengre perioden (noen ville argumenter med MC her, men 2 gsl wins er lang ifra å dominere over lengre perioder)

dette gjør at vi ser spillere poppe opp og ned hele tia, noe som egentlig generelt sett er synd for progaming-senen ettersom det tar vekk en del proffesjonalitet (selvom det nok er mange som nyter å se nye spillere hele tiden og) men det er som regel slik at folk liker å følge en viss person/-er opp igjennom tidene

Er så uenig som går ann.

 

Hvorfor er det et problem at det er et vidt spekter at strategier som er viable? Det hadde vært dritkjedelig om det var de samme taktikkene som ble brukt hvert game, og det til slutt kun var 3-4 viable builds per race. Tenk hvor kjedelig det hadde vært å game SC2 om samtlige muligheter var fjernet, fordi spillet skal være så "mekanisk" som mulig, og så lite mentalt som mulig.

 

En av aspektene som er så fantastisk med SC2 er mindgamsene som skjer når du spiller. Du kan lure motstanderen, ved å være smartere, rett og slett. Du kan vinne ved å tenke kreativt. Se på TLO for eksempel. Han er langt fra verdens beste macro, eller micro spiller - men han har en fantastisk spillestil, og utnytter rasene han spiller på de rareste måtene, som gjør at motstanderen ikke aner hva han skal gjøre. Hva hvis disse mulighetene ble fjernet? Det hadde blitt et tørt, kjedelig og ensformet spill.

 

Det at det er variasjon i pro-scenen er da ikke annet en positivt? Jeg kan ikke fatte og begripe hvordan det er positivt om én eller to dominerer pro-scenen.

 

Man kan fortsatt være fan av en pro spiller, selv om personen ikke vinner samtlige turneringer han deltar i. Personlig er jeg stor fan av HuK, TLO og IdrA. Til dels MC. Verken HuK, TLO, eller IdrA har vunnet noe særlig i det siste - men grunnet personlighetene deres, og spillestilene deres (som er vidt forskjellige), liker jeg å følge med på de. At nye spillere, med nye taktikker, kan slippe til i rampelyset er da ikke annet en positivt?!

 

Jeg skjønner ikke tankegangen din.

 

PS. Vi kan sammenligne med tippeligaen. Er det helt jævli kjedelig at rosenborg vinner hver jævla sesong, er det ikke? Aldri noe variasjon, og alltid det samme. Hadde for eksempel sandefjord (nei, jeg er ikke fra sandefjord) gjort det bra et år, og kunne gitt rosenborg konkurranse, hadde det bare vært moro!

Lenke til kommentar

Å gi mules cd hadde vært bra for balancing. Det du må skjønne er at for folk i bronze og silver så fremtoner zerg seg som en mye VANSKELIGERE rase enn terran. Spillet balanseres for proffene, og siden det bare er de som klarer å bruke zerg til sitt fulle potensiale, blir zerg en dårligere rase i de lavere divisjoner. Det gir ingen mening at en rase skal være vanskeligere enn de andre.

Endret av aluxez
Lenke til kommentar

Å gi mules cd hadde vært bra for balancing. Det du må skjønne er at for folk i bronze og silver så fremtoner zerg seg som en mye VANSKELIGERE rase enn terran. Spillet balanseres for proffene, og siden det bare er de som klarer å bruke zerg til sitt fulle potensiale, blir zerg en dårligere rase i de lavere divisjoner. Det gir ingen mening at en rase skal være vanskeligere enn de andre.

På hvilken måte hadde det vært bra for balancing? Jeg er veldig spent.

Lenke til kommentar

Å gi mules cd hadde vært bra for balancing. Det du må skjønne er at for folk i bronze og silver så fremtoner zerg seg som en mye VANSKELIGERE rase enn terran. Spillet balanseres for proffene, og siden det bare er de som klarer å bruke zerg til sitt fulle potensiale, blir zerg en dårligere rase i de lavere divisjoner. Det gir ingen mening at en rase skal være vanskeligere enn de andre.

 

Man kan ikke balansere for de lavere nivåer. Det vil unektelig skade balansen i toppsjiktet som virkelig er det nivået hvor det trengs balance.

Lenke til kommentar

Å gi mules cd hadde vært bra for balancing. Det du må skjønne er at for folk i bronze og silver så fremtoner zerg seg som en mye VANSKELIGERE rase enn terran. Spillet balanseres for proffene, og siden det bare er de som klarer å bruke zerg til sitt fulle potensiale, blir zerg en dårligere rase i de lavere divisjoner. Det gir ingen mening at en rase skal være vanskeligere enn de andre.

 

Man kan ikke balansere for de lavere nivåer. Det vil unektelig skade balansen i toppsjiktet som virkelig er det nivået hvor det trengs balance.

QFT.

 

Taper du på amatørnivå er det andre (og viktigere) ting du må fikse på, før man kan klage på balance.

Lenke til kommentar

Å gi mules cd hadde vært bra for balancing. Det du må skjønne er at for folk i bronze og silver så fremtoner zerg seg som en mye VANSKELIGERE rase enn terran. Spillet balanseres for proffene, og siden det bare er de som klarer å bruke zerg til sitt fulle potensiale, blir zerg en dårligere rase i de lavere divisjoner. Det gir ingen mening at en rase skal være vanskeligere enn de andre.

 

Man kan ikke balansere for de lavere nivåer. Det vil unektelig skade balansen i toppsjiktet som virkelig er det nivået hvor det trengs balance.

Det vil ikke skade balansen på toppnivået, for de beste spillerne vil klare å bruke mules etc. Det er jo det samme som med larvae-injects, toppspillerne klarer å time det, men på lavare nivåer går energien fort opp til 200. Og i motsetning til for terran så er den engergien nesten ubrukelig for zerg.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...