Gå til innhold

Slutten for Cell-prosessorer


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

I henhold til informasjon lengre ned i tråden er ikke tolkningen min noe særlig korrekt. Lar den stå som referanse likevel.

 

 

Tolker dette som om PS3 feil valg av innmat er offisiell. Kort sagt: Phail on paper.

 

Hadde PS3'en blitt mer populær for spillutviklere, er det mulig at cell ville fått en annen ending (evt. en senere ende.)

 

Endret av Crazymech
Lenke til kommentar

Dere tolker denne artiklen helt feil. Her er det IBM sin HPC-avdeling som ikke kommer til å videreutvikle Cell for HPC. Cell ble i utganggspunktet laget som en multimedia-prosessor, bestilt av Sony og Toshiba. I HPC-markedet kommer nok Cell til kort mot den nye generasjonen av GPUer fokusert mot HPC, som for eksempel nVIDIA Fermi.

 

fikk de utnyttet alle 8 kjernene i denne cpuen tro?? :hmm:

Jeg har iallefall skrevet programmer som utnytter alle 6 SPE'ene tilgjengelig i PS3... :)

 

Tolker dette som om PS3 feil valg av innmat er offisiell. Kort sagt: Phail on paper.

 

Hadde PS3'en blitt mer populær for spillutviklere, er det mulig at Cell ville fått en annen ending (evt. en senere ende.)

Langt derifra.

Hva spilleutviklere mener spiller ingen rolle for HPC-markedet. Cell kommer fortsatt til å bli produsert for PS3, og hvis Sony bestiller en ny variant av Cell til en eventuell PS4 så ser jeg ikke noen problemer for IBM å lage dette. Det var tross alt Sony som bestilte den originale Cell prosessoren til PS.

Lenke til kommentar

Cell prossesoren var en flopp fordi de trodde den skulle være kraftig nok til å kunne rendre grafikk. Midtveis måtte de stappe inn en GPU. Hadde de visst at de skulle bli slik kunne de like gjerne stappet inn en vanlig cpu. Men da var det for sent.

 

Ikke det at cell er ugunstig, DRM og at noen noen av cell-unitene er reservert til nedlasting og os er ganske kult på PS3.

Endret av alen
Lenke til kommentar

Cell var veldig oppskrytt før den kom, så at det nå har vist seg at den ikke levde opp til forventningene er ingen overraskelse.

 

Etter min mening er hele prinsippet bak Cell i forhold til bruksområdet feil. Jeg mener at den beste løsningen er å ha en CPU med relativt få kjerner, som hovedsaklig skal drive prosesstyring og andre ting relatert til operativsystemer. Mens det er en arbeidshest av en GPU i tillegg, som tar seg av alt av parallellprosesering. Å utføre slike matematiske operasjoner på en CPU-kjerne vil være bortkastet silisium og effekt, en GPU med drøssevis av små kjerner vil få unna arbeidsmengden mye mer effektivt, både tidsmessig, arealmessig og effektmessig.

 

Så sett at jeg skulle designe en "konsoll" i dag, ville jeg valgt noe tilsvarende Core2Quad/Duo på rundt 3 GHz og en HD 5970(3200 shadere), eller noe som snart kommer ut av laboratoriene.

Lenke til kommentar
Etter min mening er hele prinsippet bak Cell i forhold til bruksområdet feil. Jeg mener at den beste løsningen er å ha en CPU med relativt få kjerner, som hovedsaklig skal drive prosesstyring og andre ting relatert til operativsystemer. Mens det er en arbeidshest av en GPU i tillegg, som tar seg av alt av parallellprosesering. Å utføre slike matematiske operasjoner på en CPU-kjerne vil være bortkastet silisium og effekt, en GPU med drøssevis av små kjerner vil få unna arbeidsmengden mye mer effektivt, både tidsmessig, arealmessig og effektmessig.

Ja, eneste problemet var at noe slikt ikke fantes da de startet arbeidet med Cell prossesoren.

Lenke til kommentar
Langt derifra.
Jeg tør påstå at cell ikke har vist seg som noe stort i spill værenen. Sony hadde håpet PS3 ville bli mye kraftigere enn Microsoft sin box, jeg husker vaffal skryt om 2x så god grafikk og "ekte HD oppløsning", men istedenfor er PS3s CELL bedre egnet for super datamaskiner - for spilling er xboxen akkurat like bra.

 

Sony kunne ha gått for en simplere CPU, paret den med en G80 og knust xbox på grafikk fronten, men den gang ei.

Lenke til kommentar

Her var det mye surt oppgulp om PS3 og Cell.

 

De fleste tunge nye spillene utnytter SPEene til å forbedre fysikk og grafikk betraktelig. Cell og RSX jobber sammen om å produsere den ekstremt flotte grafikken man ser i bla. Killzone, Infamous, Uncharted 2 og GT5 mm. Dette vil flere utviklere bli flinke til fremover.

 

Cell har aldri vært noen "phail" for PS3. Å si at den generellt henger etter 360 grafikkmessig er latterlig, det er kun på crossplattform titler hvor utviklerne ikke kan utnytte egenskapene i PS3 godt nok.

 

Sjekk noen intervjuer med studioet Naughty Dog på youtube, de snakker en del om dette. Også i Limited utgaven av Uncharted 2. I tillegg er PS3 en fullverdig underholdningsstasjon med BD film som jeg har hatt mye glede av.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar
Etter min mening er hele prinsippet bak Cell i forhold til bruksområdet feil. Jeg mener at den beste løsningen er å ha en CPU med relativt få kjerner, som hovedsaklig skal drive prosesstyring og andre ting relatert til operativsystemer. Mens det er en arbeidshest av en GPU i tillegg, som tar seg av alt av parallellprosesering. Å utføre slike matematiske operasjoner på en CPU-kjerne vil være bortkastet silisium og effekt, en GPU med drøssevis av små kjerner vil få unna arbeidsmengden mye mer effektivt, både tidsmessig, arealmessig og effektmessig.

Ja, eneste problemet var at noe slikt ikke fantes da de startet arbeidet med Cell prossesoren.

Kraftige GPUer eksisterte den gang også.

 

 

Langt derifra.
Jeg tør påstå at cell ikke har vist seg som noe stort i spill værenen. Sony hadde håpet PS3 ville bli mye kraftigere enn Microsoft sin box, jeg husker vaffal skryt om 2x så god grafikk og "ekte HD oppløsning", men istedenfor er PS3s CELL bedre egnet for super datamaskiner - for spilling er xboxen akkurat like bra.

 

Sony kunne ha gått for en simplere CPU, paret den med en G80 og knust xbox på grafikk fronten, men den gang ei.

Ja nettopp. PlayStation 3 var allerede ganske forsinket, og G80 er mye bedre enn G70. De kunne kanskje klart å få inn to G80 i SLI også, men det hadde blitt varmt.
Lenke til kommentar
Sony kunne ha gått for en simplere CPU, paret den med en G80 og knust xbox på grafikk fronten, men den gang ei.

G80 var ikke klar, et hybrid mellom G70 og G71 var det eneste nVIDIA rakk og lage innenfor de tidsrammene Sony hadde satt.

 

På CPU-fronten for spill er Cell en meget god prosessor, kanskje PPEen er litt treg. Problemene er at det ikke fantes noe særlige erfaringer med en heterogen arkitektur slik som Cell, og spillprodusentene har måttet bruke mye tid på å kode seg funksjonalitet som passer til Cell, at det gir gode resultater ser vi virkelig i de siste stor-titlene for PS3.

 

Det er nettopp derfor jeg tror Sony fremdeles vil være interessert i en Cell-derivert arkitektur som CPU i neste generasjons PlayStation.

 

Ikke det at cell er ugunstig, DRM og at noen noen av cell-unitene er reservert til nedlasting og os er ganske kult på PS3.

Cell i PS3 har en SPE deaktivert for å forbedre yields, samt at operativsystemet kjører på en av SPE'ene. Det gir seks tilgjengelig for brukeren.

 

PS3 ble forsinket pga. designvalg, det burde i sterk grad 360 også blitt som først med Falcon begynte å bli bra nok kvalitetsmessig.

Blu-ray spilleren var noe av det som forsinket PS3. Det viste seg å være et veldig smart valg å putte inn en BD spiller. Jeg tror det var med på sørge for at Blu-ray vant over HD-DVD.

Endret av [GDI]Raptor
Lenke til kommentar

Problemet til Cell er at antallet direkte programmerbare minneområder vokser like fort med antallet SPE. Derfor får man en endring i antallet minneområder, som er ille nok, og i tillegg et skaleringsproblem ettersom det begynner å bli titalls og etter hvert hundretalls SPE elementer som må til for å løse problemene.

 

De burde lagd en minnemodell som var noe mer fleksibel. Jeg tror det er nesten ene og alene dette som gjorde at Cell ikke tok av mer. Det ble alt for vanskelig å programmere samt porte koden fremover til nye modeller av Cell.

 

Om en ser på Intel sin Larrabee så har de løst dette ved å ha coherent minne. Med andre ord perfekt for programmerere, men et sant helvete for de som lager hardware. Skal bli interessant å se om de klarer å la Larrabee skalere oppover. Jeg har mine tvil. Som så ofte ellers ligger den beste løsningen et sted i midten. Ikke ett område dedikert til hver prosesseringsenhet og ikke ett område delt av alle. Altså må en finne en balansegang mellom antallet prosesseringsenheter som skal dele minneområder og samtidig lage minnemodellen så fleksibel at en slipper å skrive om koden hver gang det kommer ny hardware, uten at hardware designet blir for komplisert... er vel en grunn til at ingen har fått til dette riktig enda når en tar utfordringen i betraktning.

Lenke til kommentar
De fleste tunge nye spillene utnytter SPEene til å forbedre fysikk og grafikk betraktelig. Cell og RSX jobber sammen om å produsere den ekstremt flotte grafikken man ser i bla. Killzone, Infamous, Uncharted 2 og GT5 mm. Dette vil flere utviklere bli flinke til fremover
Cell tar seg ikke av arbeidstyngden i rendering, det er det RSX som gjør. Cell er ikke egnet for slikt.

Å kalle det for ekstremt flott grafikk er å overdrive en god del. PlayStation 3 var ikke banebrytende da den kom, og den er definitivt ikke det i dag, selv om utviklere har blitt en del flinkere til å utnytte maskinvaren. Du får i dag den mangedoble ytelsen i PCer, mer avansert maskinvare og høy AA og AF.

 

Når det gjelder grafikk på PlayStation 3 og Xbox 360 så er de egentlig i samme klasse. Det er forskjeller, men de er ikke store, ivertfall ikke sammenlignet med hva en PC greier i dag.

Lenke til kommentar
Problemet til Cell er at antallet direkte programmerbare minneområder vokser like fort med antallet SPE. Derfor får man en endring i antallet minneområder, som er ille nok, og i tillegg et skaleringsproblem ettersom det begynner å bli titalls og etter hvert hundretalls SPE elementer som må til for å løse problemene.

 

De burde lagd en minnemodell som var noe mer fleksibel. Jeg tror det er nesten ene og alene dette som gjorde at Cell ikke tok av mer. Det ble alt for vanskelig å programmere samt porte koden fremover til nye modeller av Cell.

Helt enig. Minnemodellen til Cell er tungvindt, har selv bannet ganske mye over DMA-kode for Cell. Her er det mye enklere på GPUer.

 

Om en ser på Intel sin Larrabee så har de løst dette ved å ha coherent minne. Med andre ord perfekt for programmerere, men et sant helvete for de som lager hardware. Skal bli interessant å se om de klarer å la Larrabee skalere oppover. Jeg har mine tvil. Som så ofte ellers ligger den beste løsningen et sted i midten. Ikke ett område dedikert til hver prosesseringsenhet og ikke ett område delt av alle. Altså må en finne en balansegang mellom antallet prosesseringsenheter som skal dele minneområder og samtidig lage minnemodellen så fleksibel at en slipper å skrive om koden hver gang det kommer ny hardware, uten at hardware designet blir for komplisert... er vel en grunn til at ingen har fått til dette riktig enda når en tar utfordringen i betraktning.

Jeg er veldig skeptisk til om Intel klarer å skalere Larrabee oppover. Skal de ha 48+ kjerner, og kjøre cache coherens protokoll mellom alle kjernene så går fort veldig mye av båndbredden til dette. klarer enda ikke helt å skjønne hvorfor Intel drar x86-dinosauren inn i GPU-verden.

Lenke til kommentar
Etter min mening er hele prinsippet bak Cell i forhold til bruksområdet feil. Jeg mener at den beste løsningen er å ha en CPU med relativt få kjerner, som hovedsaklig skal drive prosesstyring og andre ting relatert til operativsystemer. Mens det er en arbeidshest av en GPU i tillegg, som tar seg av alt av parallellprosesering. Å utføre slike matematiske operasjoner på en CPU-kjerne vil være bortkastet silisium og effekt, en GPU med drøssevis av små kjerner vil få unna arbeidsmengden mye mer effektivt, både tidsmessig, arealmessig og effektmessig.

Ja, eneste problemet var at noe slikt ikke fantes da de startet arbeidet med Cell prossesoren.

Kraftige GPUer eksisterte den gang også.

Så man kjente til gode teknikker for å bruke GPU til utregninger da Sony startet planleggingen av PS3?

Trodde gode nok programmeringsmuligheter kom litt senere, men jeg tok sikkert feil.

Lenke til kommentar
Når det gjelder grafikk på PlayStation 3 og Xbox 360 så er de egentlig i samme klasse. Det er forskjeller, men de er ikke store, ivertfall ikke sammenlignet med hva en PC greier i dag.

 

De er jo nærme, men beste konsollgrafikken per i dag er jo i killzone2 og uncharted2..

 

Fett nok at en pc takler mye mer, men det lages jo ikke spill som pusher grafikk anyway.. Crysis kom ut i 2007 og er fortsatt benchmarken.

 

Blir spennende å se forskjellen på pc og konsoll når crysis2 kommer, grafikken der er jo hinsides.. Da vil vi nok for alvor se hva pcen er god for..

Lenke til kommentar
Når det gjelder grafikk på PlayStation 3 og Xbox 360 så er de egentlig i samme klasse. Det er forskjeller, men de er ikke store, ivertfall ikke sammenlignet med hva en PC greier i dag.

 

De er jo nærme, men beste konsollgrafikken per i dag er jo i killzone2 og uncharted2..

 

Fett nok at en pc takler mye mer, men det lages jo ikke spill som pusher grafikk anyway.. Crysis kom ut i 2007 og er fortsatt benchmarken.

 

Blir spennende å se forskjellen på pc og konsoll når crysis2 kommer, grafikken der er jo hinsides.. Da vil vi nok for alvor se hva pcen er god for..

Grafikk generelt er i dag langt bedre på PC.

Crysis er et veldig dårlig eksempel. Grafikken der er ikke spesielt god, men spillet er veldig ressurskrevende.

Nyeste CryEngine har ikke mulighet til å kjøre gode detaljer på dagens konsoller.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...