Gå til innhold

KAS

Medlemmer
  • Innlegg

    1 927
  • Ble med

  • Besøkte siden sist

Innlegg skrevet av KAS

  1. Noen flisespikker-kommentarer til spørreundersøkelsen:

     

    -På siste spørsmål (hvorfor/hvorfor ikke), så er det to alternativer å velge mellom som grunner for å ikke mene dataspill er kunst, mens det er en grunn for å mene det er kunst. I begge tilfeller er dette for få til å få noen meningsfull informasjon ut. Når det er flere alternativer må du passe på at de dekker alle potensielle grunner til å mene det ene eller det andre, uten at alternativene er for like

    -Du sprer lenken på et dataspill-forum. Antakeligvis vil våre svar være farget av vår felles interesse. Derfor kan du ikke generalisere til den generelle befolkningen.

  2. Fra wikipedia: "Evil is the violation of, or intent to violate, some moral code.".

     

    Ah, da er jeg med. Synes det vesentlige her er at ondskap er å bryte en form for moralsk kodeks. Lover og regler kan godt være stikk i strid med en persons moralske overbevisning (for eksempel når det fører til sivil ulydighet).

     

    Jeg tror det var Nietzsche som foreslo at moralske system (god/ond) eksisterer i stor del for å kontrollere mennesker. Egentlig kan det oversettes til riktig/feil. Er du moralsk korrekt/riktig er du god, er du moralsk feil er du ond. Det interessante her er at moraler varierer over tid og fra nasjoner og kulturer.

     

    Ser vi nærmere på hvordan dette fungerer syns jeg hele konseptet er latterlig - det antydes at det bare finnes to totalt motstående standpunkt, og det ene standpunktet er per definisjon feil, eller sett ned på.

    Hvis jeg forstår det riktig er det du beskriver kulturrelativisme. En idé som er veldig tiltalende ved første øyekast, men faller på sin egen urimelighet når man går den i sømmene. Ser ut som vi egentlig er rimelig enige :)

     

     

  3. jeg oppfordrer på det sterkeste at de som virkelig er interessert i dette om å lese det jeg lenket til her.

     

    Interessant lesning, men veldig ensidig. Ingen blir noe klokere av å bare belyse den siden man selv er tilhenger av i en debatt. Og den debatten du linker kilder til er uansett ikke den samme som artikkelforfatter legger opp til. Filosofering rundt det å ta onde valg i et spill har pent lite med voldelige spill å gjøre.

     

    -----

     

    Jeg er (som artikkelforfatter) ikke i stand til å ta onde valg i spill. Problemet slik jeg ser det ligger i at mange spill med moralske system slekter på tradisjoner skapt av D&D. Å forklare ondskap i D&D er alt for enkelt. Man er ond fordi man har en ond personlighet. I virkeligheten er det et fåtall mennesker som er onde bare fordi de liker å være onde, og disse vil nesten alltid ha en diagnose. Det som er virkelighetens ondskap er når man tar valg fordi man føler de gir en fordel, på bekostning av andre.

     

    For å ta eksemplet fra Abu Ghraib-fengselet, så gjør man noe som blir sett på som ondskap for å oppnå respekt blant medsoldater i en veldig maskulin kultur. Nå må dere ikke ta det for god fisk, det er bare en tenkt forklaring på noe mange tenker på som "ondskap". Men slik problematisering av ondskap skjer i veldig liten grad i spill anno 2012. Jeg så tendenser til det i Dragon Age 2, og likte det kjempegodt (men Dragon Age 2 hadde andre problemer som dro ned helhetsopplevelsen). For eksempel i SWtoR er dette helt fraværende. Når du får valg mellom å være snill og å være slem, så er den eneste motivasjonen for å ta slemme valg - å være slem. Dette er ingen fullgod representasjon av virkelighetens mange gråtoner på snill/slem-aksen.

  4. Vi ser jo på for eksempel World of Warcraft, at folk liker det såpass simpelt at det er en mulighet for alle som spiller, å få utviklet en bra karakter uten at man må ha ordentlige ferdigheter. Blizzard har jo prøvd å gjøre det sånn at alle typer folk skal få bra karakter, om man spiller litt eller mye.

     

    Hele tingen er at andre utviklere ikke har noe annet enn å følge fotsporene til de som har satt dype spor i sjangeren de satser på.

     

    Jeg er ikke enig i denne forklaringen. Blant dagens mest populære spill finner vi mange førstepersons skytespill og andre konkuranseorienterte spill. Hadde det vært så viktig å få med de som ikke gode ferdigheter så skulle konkuransespill være underrepresentert, siden de nødvendigvis må skape både vinnere og tapere.

     

    Når det kommer til strømlinjeforminga av mmo-sjangeren ("alle skal med!"), så har jeg vanskelig for å se for meg at det fungerer fra et psykologisk perspektiv. Det ligger i vår natur å sammenligne seg med sidemannen. Dersom du har et "Super-awesome" sverd, så hjelper det fint lite om naboen har et "Super-duper-awesome" sverd som er hakket bedre enn ditt

  5. Det ville vert en temmelig stor jobb tror jeg, men når en først skal skrive en slik artikkel, bør informasjon samles fra "begge sider" av saken før hver enkelt leser kan sannsynlighetsberegne videre.

     

    Dette var min tanke og. Her sitter vi gamere og føler oss dårlig behandlet på grunn av ensidig fokus på de negative aspektene ved spilling, og til vårt forsvar trylles det frem en artikkel med ensidig positivt fokus på spilling. Man blir ikke klokere av dette, man får bare et mer polarisert bilde av fenomenet. Lesere her på gamer.no vil ignorere eller avfeie de negative artiklene andre steder som u-opplyste og ignorante, på samme måte som "motstandere" av spilling vil avfeie denne artikkelen

  6. Det er ikke dette som er poenget. Spillutgivere setter prisen på spill etter hva de mener de kan slippe unna med i dagens marked, så dette blir et rent hypotetisk tilfelle. Og dersom dette noensinne skulle skje, så kan du være sikker på at anmelder nevner dette i anmeldelsen, uten at det trenger å virke inn på selve karakteren. Om det var to sykt gode timer, men spillet var grovt feilpriset, så er det likevel et bra spill ut ifra spillet selv.

     

    (Min utheving)

     

    Hvis det skal nevnes i artikkelen, burde det ikke også telle på karakteren? Det virker unektelig litt rart å diskutere noen faktorer som skal telle inn på karakteren, mens andre faktorer ikke skal ha noe å si. Dette går i og for seg hånd i hånd med diskusjonen om å utgi "uferdige" spill, og om man skal trekke for bugs (som ofte ender opp med å bli fikset).

     

    For å ta et moteksempel: Hva hvis et spill til 400 kr varer i to timer, er fantastisk bra så lenge det varer, og så blir kuttet til 40 kr dagen etter fordi utgiverne hadde tastet en ekstra null? Burde det da få slakt da det kom ut, og så må man rette karakteren dagen etterpå? Å justere karakteren etter hvert som prisen justeres blir bare tull, det ser du sikkert. Se for øvrig dette innlegget.

     

    Det er nok ingen som vil anmeldere skal gå inn og forandre på karakteren basert på forandringer som skjer etter utgivelsen, annet enn i helt spesielle tilfeller. Det ville blitt det samme som å gå inn og forandre karakteren etterhvert som spillet blir mindre nyvinnende eller får mer utdatert utseende. En anmeldelse vil alltid være et barn av sin tid, og de som ser anmeldelsen i ettertid vil måtte ta hensyn til at omstendighetene forandrer seg.

     

    Derfor synes jeg at argumentet med at "prisen er ikke konstant!" ikke gir så mye mening. Alt annet rundt spillet forandrer seg også. Grafikk blir bedre, nyvinninger blir kopiert, forventninger blir høyere.

     

     

     

  7. ^ Dette er bare sant om man ser utelukkende på karakteren (noe alt for mange gjør), og ikke selve teksten i anmeldelsen.

     

    Jeg er ikke enig i dette (utenom det faktum at alt for mange ser kun på karakteren :p). For eksempel blir det feil å si at Gears of War har et innovativt gameplay i dag, selv om det stemte da det ble anmeldt. Vakker grafikk er en annen ting som tiden har en tendens til å løpe ifra.

     

    Men sånn må det jo nødvendigvis være. Ingen anmeldelser er lagd for å stå til evig tid. Det er grunnen til at jeg mener pris burde være en del av beslutningsgrunnlaget for karakteren. Ikke på den måten at man tar "score / pris" for å få endelig karakter, men et indie-spill til 50-lapp kan ikke dømmes etter de samme målestokkene som en ny storutgivelse som koster 699.

  8. Det bør være mulig å søke opp anmeldelser hos oss tre år etter utgivelse, og få et godt bilde av spillets kvaliteter uavhengig av ytre faktorer. For hvem vet, kanskje et gitt spill er på tilbud til nettopp 140 kroner tre år etterpå.

     

    Essensen av dette argumentet er at spill kan sammenlignes på tvers av tid, og det høres jo kjempebra ut. I teorien. Nå er det heldigvis sånn at verden går fremover, og et spill som fikk 7/10 for tre år siden vil antakeligvis være betydelig svakere enn et spill som får 7/10 i dag. Dermed vil en gammel karakter uansett være satt etter gamle standarder, og umulig å sammenligne med dagens spill (som naturlig nok blir satt etter dagens standarder).

     

    Her føler jeg gamer.no prøver å være både fugl og fisk, og ender opp med å være ingen av delene. De er ikke dagsaktuelle siden pris ikke spiller noen rolle, samtidig som arkivet ikke kan fungere som objektive oppslagsverk siden man må unngå inflasjon i karakterene.

     

     

  9.  Tekstbokdefinisjonen av indie er èn ting, men jeg sitter med følelsen at en indie-studio har blitt et synonym for en utvikler med et lite budsjett, uavhengig av om de har en utgiver i ryggen eller ikke. Og som diskusjonen i denne tråden viser, så kommer teksbokdefinisjonen til kort når det gjelder å beskrive noe som helst. Med litt kreativitet kan man definere Valve til å være indie, sammen med den myriaden av enkeltmannsforetak vi vanligvis forbinder med indie-utviklere. 

  10. Så det rasjonelle er å boikotte, ikke sitte bak utedoen og spise en sjokolade (lese piratkopier) mens man er i en sulteaksjon (les boikotte)

     

    Jeg sier "det er rasjonelt..", du sier "det rasjonelle er..". Liten forskjell i ord, men stor i handling. Faktum er at det finnes flere måter å løse et problem på i den virkelige verden, verden er ikke svart/hvitt.   

     

    Men jeg burde skrevet "dersom du kommer til å anskaffe deg spillet.." helt i begynnelsen. Det er premisset jeg bygde argumentet mitt på, og jeg ser på det som realistisk siden en del folk kommer til å skaffe seg spillet uavhengig av deres følelser mot Ubisoft.

     

     

  11. Dersom situasjonen er at man virkelig har lyst på dette spillet, så er alternativene å enten piratkopiere eller å kjøpe spillet. Å kjøpe det sender en "tommel opp" til Ubisoft og vises som salgsstatistikk på deres neste styremøte der de snakker om strategi senere utgivelser. Det blir en belønning, og er det noe alle hundeeiere vet så er det at belønning forsterker adferd. Slik sett er det rasjonelt å piratkopiere spillet. Så kan det selvfølgelig måles opp mot moral, og der kommer folk til forskjellige konklusjoner avhengig av moralsk ståsted.

     

     

    • Liker 4
  12. Ja, det du sier understreker jo poenget mitt, du kan spille som en bajas til level 40 (eller 80, det vet jo ikke jeg.... ) og klare deg helt fint. Det vil ikke funke i SWTOR. At spillet endrer seg etter månedsvis med spilling synes ikke jeg er spesielt bra design. Det betyr absolutt ikke at SWTOR har et spesielt bra system opp til maks level heller, men noe bedre i mine øyne.

    Dette er et interessant poeng, fordi WoW var akkurat slik i begynnelsen. Det er i den senere tid at spillerne har fått muligheten til å stort sett komme ut av enhver situasjon under leveling med livet (og mesteparten av manaen) i behold. Det var først når WoW nådde punktet der de fleste ikke lenger spilte på sin første karakter at dette ble forandret. Personlig mener jeg dette var et dårlig valg av Blizzard, men jeg ser absolutt hvorfor de gjorde forandringen.

     

     

    Poenget er uansett at man må være litt obs på hva mange års utvikling gjør med et spill når man sammenligner et barn med en pensjonist.

  13. Det er dessverre ikke så enkelt. De er veldig forsiktige med å ikke ha for mange eller for få servere. De holder et enormt blikk på serverene, og gjør justeringer her og der som det trengs. Målet deres er å ha mange servere med stor befolkning, og nesten ingen "low capacity"-servere som blir stående som spøkelsesbyer.

     

    Spørsmålet er hvor mange salg (og abbonenter) de mister ved å ikke ha spillet sitt tilgjengelig. Det er nok en del som sitter på gjerdet akkurat nå og ender opp med å ikke kjøpe spillet når det ikke er tilgjengelig.

  14. Ticker-funksjonen på Facebook er nyhets- og statusoppdateringene oppe i høyre hjørne som viser endringer i sanntid. Denne tjenesten ble lansert i september, og mottok en del negativ kritikk blant brukermassen.

     

    – Med disse endringene vil folk se et varierende antall av reklamer eller sponsede historier sammen med organisk innhold. I testperioden fant vi ut at dette ledet til mer engasjement rundt både betalt og organisk innhold, forteller han.

     

    "Engasjement". Morsomt ordvalg. Spesielt siden "engasjement" ikke spesifiserer om det er negativt eller positivt.

     

     

  15. Når 99.9% ikke bruker pluss knappen så blir ikke det der riktig sammenligning. Metascore er nettopp lagd for at man skal få et så riktig bilde som mulig, den lager en gjennomsnittsverdig av alle anmeldelser. Når da Gamer.no bryter utav den med en stor margin så kan man jo lure.

    Sammenligningen er ment å være satt på spissen, og dermed ikke hundre prosent korrekt. Poenget er heller at metacritic ikke er en fasit og heller ikke kan brukes som en. Det Metacritic derimot er, er en sammenfatning av mange subjektive meninger. Dette betyr på INGEN måte at det ikke er rom for subjektive meninger som bryter med bildet Metacritic tegner.

     

    Tvert imot synes jeg det er viktig at noen tør å si deres ærlige mening uten at de kikker mot Metacritic for å se hvilken del av skalaen som bør brukes. Dersom Metacritic skal brukes på den måten enkelte her i tråden mener, så vil den første anmeldelsen være toneangivende for resten. Hvis en Metacritic-score består av èn anmeldelse (kanskje et nettsted ved en feil fikk anmelderversjonen for tidlig), og den neste anmeldeleren sikter på å legge seg så nære den som mulig, vil scoren forbli uforandret. Dette vil også skje med anmeldelse nummer to, tre og fire. Plutselig er vi i en situasjon der èn anmeldelse har fått lov til å "bestemme" hva resten av verden skal mene.

     

    Selv om eksemplet over er hypotetisk og satt på spissen, kan det tenkes å gi opphav til et par andre slagsider (som er det idiotiske norske ordet for "bias"). For eksempel vil de tidligste anmeldelsene nødvendigvis gå mindre i dybden (på grunn av tid investert). Dermed kan man tenke seg at de tidligere anmeldelsene blir mer blendet av grafikken, og kanskje overset viktige problemer som gjelder gjenspillbarhet. Dette kan slå ut i motsatt retning dersom de tidligste anmeldelsene er basert på gameplayet før en patch som kanskje retter opp en del av problemene. En annen slagside er akkurat det problemet vi ser i denne tråden. Mange har en forutintatt mening av hvor bra spillet burde gjøre det, og selv om redaksjonen aldri vil gi etter for denne kritikken, så vil det ubevisst kunne påvirke neste anmeldelse.

     

    Videre er det mange anmeldelser som aldri blir benyttet i for utregningen av Metacritic-scoren (dette tilsvarer ditt argument om at mange ikke klikker på pluss-ikonet). Dette behøver ikke nødvendigvis være et problem, men det er alikevel ikke sikkert at utvalget et representativt for anmelder-populasjonen. Et annet og større problem er at ulike sider benyttet karakterskalaene på forskjellig måte. Metacritic tar ikke med i beregninga hva slags gjennomsnitt og spredning hver side har på sine anmeldelser, slik at dersom en side ser på 8/10 som en dårlig karakter så vil denne være med på å dra opp snittet til et spill som kanskje ikke fortjener det. Vi ser tendensen i et at det går inflasjon i høye karakterer. Dette er vanskelig å unngå, siden denne generasjons spill er kommet lengre i utviklingen enn forrige generasjons spill, og dermed vil være mer imponerende på mange områder. Fortjener de da bedre karakterer? De er jo bedre spill. Problemet blir at etter noen generasjons så sprenges skalaen.

    • Liker 9
×
×
  • Opprett ny...