Gå til innhold

Refleksjon: Trenger vi mellomsekvensen? (Multi)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg er delvis enig. Jeg skulle gjerne sett at flere utviklere lager fullstendig interaksjon i sine spill, men det ligger sikkert fremdeles noen år frem i tid. Jeg synes rett og slett ikke det fungerer slik det er i dag (i de spillene jeg har sett.) I f.eks. en samtale med en spillfigur, vil da h*n stå og bable til meg og snu seg etter meg, mens jeg kan løpe ut av rommet, komme tilbake og figuren står fremdeles og babler. Det som mangler i mange tilfeller vil jeg si er realisme.

 

Likevel vil jeg si at jeg mange ganger faller helt for noen spill med vellagde mellomsekvenser. Metal Gear Solid-serien, God of War 1&2 og GTA-serien er i alle fall de jeg husker i farta.

Endret av Tharos.
Lenke til kommentar

Historie baserte spill som rpg'er og spill alla metal gear solid gjør god nytte av mellomsekvenser for å få frem historien.

 

Måten bioshock forsøkte å fortelle sin historie på var sikkert nyskapende og fin.. den har fått masse skryt.. og alikevel sitter jeg igjen uten å huske spesielt mye av den. Sannsynligvis fordi det er mye vanskeligere å få med seg hva en person sier i bakgrunnen mens du er opptastt med å plaffre ned fiender.

Lenke til kommentar

Jeg tror en blanding av de to tingene er det beste. En god fortalt mellomsekvens med stort omfang, som gjerne kan gå over litt tid og sted er vanskelig å fortelle mens man styrer. Plutselig er det en dialog som foregår, og målet er et annet rom. Dersom ikke spilleren vet hvor han skal, og heller går til et annet rom vil jo det i virkeligheten bli sett på som noe frekt. Men i spillet er det plutselig akseptert.

 

Et annet spørsmål er jo hvor mye frihet man vil ha i spill. Man har jo naturlige begrensninger, som gjør at man f.eks. ikke løper rundt og rundt en person som snakker, eller løper avgårde mens noen snakker. Assasins Creed løste dette på en elegant måte, ved å gi deg begrenset, men alikevel frihet innenfor det du i virkeligheten hadde gjort.

 

Eksempel er når Altair snakker med øverste høvdingen etter å ha utført et oppdrag. Da kan du bevege deg sidelengs, og litt frem og tilbake. Nøyaktig hva en person ville gjort i den situasjonen. Altså, Altair har fremdeles personlighet, og egenvilje.

Så, man styrer vel egentlig ikke Altair, men gir ham pekepin til hva han skal gjøre, og dersom han har for store motforestillinger gjør han det ikke.

 

Et annet eksempel er Jedi Accademy, der du mot slutten av spillet får som valg å drepe eller la leve en medstudent. (som selvfølgelig avgjør om du blir ond eller god) Det begynner med en vanlig mellomsekvens, der du møter en dark jedi som frister deg, og Kyle Katarn som formaner deg til å tilgi. Så slutter sekvensen, og du kan velge å drepe eller skru av lightsaberen. Hva enn du gjør, så starter en ny sekvens der du ser resultatet. Men hva om du egentlig ville, og har fått intrykket at avataren din hadde gjort det i situasjonen, egentlig bare ville hoppe opp og drepe fristeren med en gang?

Et godt spill vil få deg til å føle deg som hovedpersonen, og dermed gjøre det samme som den.

 

Så vil jeg gjerne trekke frem et eksempel fra Ocarina of Time: I Death Mountain, når du møter Sheik og lærer Bolero of Fire. Når Sheik stikker av, og Link løper dit han sto, hvor mange gjorde ikke nøyaktig den samme bevegelsen på kontrolleren? Saken er ikke at mellomsekvensen skal reflektere hva spilleren ville gjort, men å få spilleren til å gjøre det mellomsekvensen vil at han skal gjøre.

 

Jeg liker Mellomsekvenser, og har egentlig ikke noe imot dem. Dersom de er gode gir de en følelse av belønning, at man får oppleve den fordi man gjorde noe i spillet. For eksempel en dør som åpner seg fordi man gjorde en gåte. Det kan være kjedelig i lengden, men det gir deg en belønning, fordi du greide det. Hadde døren bare åpnet seg hadde ikke følelsen av suksess vært like stor, fordi du kanskje ikke så det.

 

Mellomsekvenser bør så absolutt ikke fjernes fra spill, men de burde kanskje ikke brukes like flittig, og kvaliteten bør være stor. Det er spilleren må ville være med på mellomsekvensens handlinger. Ikke omvendt.

Endret av Fluesoppen
Lenke til kommentar
Jeg er delvis enig. Jeg skulle gjerne sett at flere utviklere lager fullstendig interaksjon i sine spill, men det ligger sikkert fremdeles noen år frem i tid. Jeg synes rett og slett ikke det fungerer slik det er i dag (i de spillene jeg har sett.) I f.eks. en samtale med en spillfigur, vil da h*n stå og bable til meg og snu seg etter meg, mens jeg kan løpe ut av rommet, komme tilbake og figuren står fremdeles og babler. Det som mangler i mange tilfeller vil jeg si er realisme.

 

Da hadde det vært morro om den personen hadde ropt at vi skulle vente, løpt etter oss eller kanskje tilogmed dratt våpen mot oss for å tvinge oss til å stoppe. -> Uendelige mange story-twists, kanskje vil ikke personen snakke med oss neste gang, kanskje vi må drepe den...

Lenke til kommentar

Jeg synes mellomsekvenser er et must for endel spill, spesielt FPS og andre spill som krever endel skyting og andre ting som opptar en.

Tilbake til Red Alert 1 og 2, mellomsekvensene var fantastiske, gjorde at man virkelig ville knuse disse hensynsløse russerne!

 

Som tidus2k4 sier, Bioshcok sin måte å fortelle på var fin og nyskapende, men ikke spesielt effektiv. Synes mellomsekvenser som de i Assassins Creed også var fin, der man er stengt inne i filmen, men likevel kan bevege seg. Dersom man ikke har trangen til å analysere situasjonen som spillanmelderen her tydligvis har gjort, så tenker man ikke over følgende:

Jeg er usikker på hva som rent konkret er vitsen med dette, om det er for at utviklerne håper å «narre» spilleren til å tro at han fremdeles deltar, og ikke bare iakttar. Smånaivt blir det i alle fall, da interaksjonsfattigdom ikke starter med at du ikke kan bevege deg i en mellomsekvens.
, men derimot tenkte (i alle fall jeg, at "å så kjekt det var å kunne bevege seg midt i filmen!". Endret av Tuftez
Lenke til kommentar
Da hadde det vært morro om den personen hadde ropt at vi skulle vente, løpt etter oss eller kanskje tilogmed dratt våpen mot oss for å tvinge oss til å stoppe. -> Uendelige mange story-twists, kanskje vil ikke personen snakke med oss neste gang, kanskje vi må drepe den...

Jess, akkurat noe slikt jeg tenkte. Illusjonen av at jeg virkelig er med i spillet brytes dødelig kjapt når en eller annen fyr står og sier sine linjer som en robot, mens jeg løper rundt ham som en hare, eller legger meg ned og studerer føttene hans. En virkelig person ville spurt meg hva faen det er jeg holder på med.

Dette er bare ett eksempel på at interaksjon også kan ødelegge noen ganger, om det gjøres feil.

Lenke til kommentar

Interessant og godt skrevet, men jeg må si at jeg for alt i verden ikke ønsker at mellomsekvensen forsvinner. Jeg ble eksempelvis rett og slett irritert når det i det veldig gode Resident Evil 4 (Wii-versjon) kommer sekvenser hvor man plutselig må begynne å riste på kontrolleren. Mellomsekvensene er alltid noe jeg har gledet meg til i spill, det blir som en bonus/betaling for vel utført spilling. Der jeg i noen sekunder kan slappe av og nyte spillets univers og historie på et litt mer "flue-på-veggen" lignende måte. Jeg har alltid vært en stor tilhenger av introduksjonsvideo og mellomsekvenser, de er som et smakfullt krydder.

 

Hver sin smak, men for min egen del håper jeg virkelig ikke utviklingen går slik at jeg mister denne lille pustepausen hvor jeg kan lene meg tilbake og nyte spillverden jeg lever i. Hadde det bare vært slik i det virkelige liv at jeg tidvis kunne lent meg tilbake og sett meg selv leve :)

Lenke til kommentar

Cutscenes er flott som bare det. Som det nevnes lenger opp, så hadde definitivt ikke FF vært det samme uten!

 

Kunne klart meg uten cutscenes i Assassin's Creed, da det for det meste ble eksremt kjedelig å høre på hva de alle skulle si.

"Skriv på skjermen hva jeg skal gjøre, på den måten kan jeg bli fortest ferdig med spillet :p"

Lenke til kommentar

Mellomsekvenser er jo det aller beste i spillet når jeg drev og spillte vertfall. Mange av de gode gamle spillene fra 1994-1998 baserte seg jo tungt på FMV-baserte sekvenser og det har liksom aldri vært noen spill uten mellomsekvenser som har kunnet komme i nærheten av den stemningen eller de flotte historiene som spill med mellomsekvenser har.

 

Jeg har bestandig sett på mellomsekvenser som "belønningen" etter mange timers spilling, der man fikk en kul sekvens etter timevis med hardt arbeid. Da spesielt i adventurespill der man hadde jobbet i mange dager med løsningen på et problem og når man endelig klarer det får man en flott mellomsekvens.

 

Men dessverre er det nå slik at nyere spill nedprioriterer skikkelige historier og god stemning til fordel for Action og mellomsekvensene forsvinner nok fort de også sammen med de gode gamle klikk og pek adventurespillene. Det er vel bare å innse at gode og intelligente spill rett og slett ikke er populært lengre nå som "alle" har en datamaskin og de vil ganske enkelt forsvinne, dessverre, dette er også en av grunnene til at jeg har sluttet å spille dataspill.

Lenke til kommentar

Flott artikkel! Selv synes jeg spesielt at prerenderte/FMV cutscenes kanskje har utspilt sin rolle. Har fått mer og mer sansen for at disse renderes i realtime, som for eksempel Halo-spillene og Gears of War. Synes spillopplevelsen blir mer sømløs da om dere skjønner hva jeg vil frem til. Å se på FMV etter FMV slik som i Metal Gear Solid 2 blir fort kjedelig i lengden.

Lenke til kommentar

Ærlig talt, dette med Assassins Creed og det store nye med at du kunne bevege deg under mellomsekvensene, det var bare noe møl. Ikke gjorde det at du følte deg mer med i spillet, og heller ikke følte det mer levende ut heller. Det var bare en klassisk ingame mellomsekvens, og woohoo, du kunne bevege deg noen meter og bytte vinkel på sekvensen. Store greier. Nei, da skulle jeg heller ha sett en animert, stor og pompøs mellomsekvens med masse action!

 

Men, vil bare rose dere for nok en annerledes, men utrolig bra artikkel. Det er derfor jeg elsker dere Gamer.no, dere gjør ting annerledes :)

 

Så, mellomsekvenser. "Digitaliserte" filmsekvsenser, som er gjennomførte, som f.eks i Uncharted: Drakes Fortune, det funker utmerket. Du føler deg både med i spillet, de er spennende å se på, og de varer ikke så alt for lenge. Det negative du kan oppleve, er at da denne overdådige, og nesten realistiske og ekte filmsnutten er over, så kommer du tilbake til spillverdenen, som ja, ikke ser like fin ut. Da kan du ofte falle veldig ut av spillet.

 

Ta da Half Life serien, dens motsetning, som da bare virker på dialog og handlinger gjennom førsteperson ingame, det er noe helt annet! Det er så utrolig bra gjennomført og laget, og du føler deg sugd inn i spillet. Likevel, det kan bli utrolig kjedelig etterhvert, og veldig ofte brytes forholdet mellom deg og spillet da karaktereren fortsetter med å prate, selv om du f.eks går feil vei, og kommer unna synsvinkelen til denne karakteren. Og Bioshock, det samme gjelder her. Det er en nytenkende, på noen områder, måte å få fortalt historien, men her også er det visse problemer. Ofte hørte jeg ikke hva disse folkene sa, da jeg var opptatt med å skyte folk som kom mot meg etter at jeg satt igang opptaket.

 

Forskjellene er jo også veldig store, når du går ifra førstepersons til tredjepersons. Da du i tredjepersons uansett ser din karakter ifra en annen vinkel enn øynene, så blir det ikke så annerledes å se personen ifra andre vinker i mellomsekvensene. Men, i førsteperson, så funker det ikke. Du kan ikke se deg selv i fra tredjeperson, for så å gå rett tilbake til førsteperson, da brytes den barriaden igjen.

 

Men, vil bare slutte med å si en ting, en endring jeg aldri har sett i et førstepersonsspill, som jeg aldri skjønner hvorfor ikke er der, ikke engang i Half Life serien, og det er den muligheten til å legge fra seg våpenet, så du bare har hendene fri, eller, ingen hender som står i veien, når du f.eks skal overveie en mellomsekvens der du absolutt ikke trenger noe våpen, men den da bare er i veien til utsikten. Ja, hvor mange ganger holder du våpenet ditt siktet mot den personen du blir pratet til av?

Lenke til kommentar

Jeg lever meg mer inn i FFVI med sine små 2D-avatarer og bare tekst enn jeg gjør i dagens pompøse plastfigurer med annenrangs stemmeskuespill og all verdens øyesnop. Interstate 76 med sine minimalistiske figurer nesten uten ansikt fremmedgjorde meg ikke hovedpersonene, snarere tvert imot.

 

I FPS foretrekker jeg sømløst integrerte mellomsekvenser ala Crysis fremfor Valves teknikk med å lette på eller fjerne utfordring for at ikke dramaturgien skal brytes opp. I spill har brukeren kontroll mesteparten av tiden, men det er av og til nødvendig med fokus på det som skal fortelles. Om dette gjøres ved helt å frata spilleren styringen eller å være overtydelig for at spilleren skal se i riktig retning, må en viss innskrenkning alltid finne sted. Det er ikke gitt at total interaktivitet er veien, men det dette er en ung løsning som har en del å gå på (for å si det mildt).

 

Nei, jeg tror tidligere års begrensninger var et gode. Når spillene ikke kunne gi oss alt, overlot de mye til fantasien. I dag er mulighetene større, og da blir det også tydelig på hvilke områder produsentene kommer til kort. En figur som simulerer en fullstendig personlighet med kropp og sjel, men som er for dårlig laget, svekker opplevelsen. Ingenting er bedre enn sitt svakeste ledd, og balanse er viktig. Det gjenstår for mange utviklere å skjønne at man ikke må, bare fordi man kan.

Lenke til kommentar

Behovet for mellomsekvenser varierer etter hvilken spilltype det er snakk om. Hvis det er et spill der det kan være litt vanskelig å få et "personlig" forhold til karakterene, er mellomsekvenser en veldig god løsning.

Ta f.eks RTS-spill. Hvis man ikke har mellomsekvenser, kan fort hovedkarakterene bli like lite betydningsfulle som resten av enhetene i spillet (som det kan være hundrevis av). Hva hadde WarCraft, StarCraft, Red Alert, C&C vært uten mellomsekvenser? Dette er spill der sekvensene virkelig tilfører spillene dybde.

Det samme kan sies om hack'n slash-spill som Diablo.

Blizzard er faktisk så ekstremt flinke til dette, at bare mellomsekvensene er en god grunn til å spille spillene deres. Husker både i StarCraft og Diablo II, at jeg gjorde alt så effektivt som mulig fordi jeg gledet meg så til neste mellomsekvens.

 

Det farlige er hvis mellomsekvenser blir kjedelige, for lange og kommer for ofte. Både i MGS og det siste HoMM var jeg kraftig irritert over dette. Jeg ville bare spille, ikke se kjedelige mellomsekvenser. Ekstra ille blir det om man ikke kan hoppe over slikt.

 

I FPS ser jeg ikke samme behov for mellomsekvenser, man kan ha et par, men man bør ikke overdrive. I FPS er det uansett enkelt nok å få dybde i spillet uten å ty til slike sekvenser.

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...