Gå til innhold

«Det spelar inga rolle om Project Eternity floppar.» (PC)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Jeg trur det de egentlig mener er at stresset er borte og at de kan fokusere på og lage et bra spill.

 

Nei, de mener at all risiko er borte, hverken mer eller mindre. Obsidian, som de fleste andre utviklerstudio, er vant til en tilværelse der de i praksis tar opp betraktelig gjeld hos utgiveren for å finansiere utviklingen av spillene deres. Etter lansering får de kanskje 10% av salgsinntektene hvis de er heldige, og dette skal brukes til å betale tilbake denne gjelden. Klarer de ikke å selge nok til å dekke summen de trenger, havner de i minus.

 

Med Kickstarter-kampanjen kan de regne med å sitte igjen med en plass mellom 60%-70% av salgsinntektene over Steam, og kanskje så mye som 95% ved salg gjennom egne kanaler. Disse kan gå utelukkende til nyutvikling om de ønsker, da et slikt prosjekt er forhåndsfinansiert med egne midler og dermed ikke har gjeld. Dermed kan de selge null kopier etter lansering og allikevel ikke gå i minus. Det er det de mener når de sier at det ikke er noen risiko.

 

Stresset er der for dem uansett, og nå blir prosessen deres veldig gjennomsiktig i forhold til hva de er vant til, ihvertfall overfor kundene. Det ligger et enormt press over dem å levere, men risikoen (kanskje bortsett fra når det gjelder Obsidians rykte) er borte.

  • Liker 4
Lenke til kommentar
Jeg trur det de egentlig mener er at stresset er borte og at de kan fokusere på og lage et bra spill.
Nei, de mener at all risiko er borte, hverken mer eller mindre. Obsidian, som de fleste andre utviklerstudio, er vant til en tilværelse der de i praksis tar opp betraktelig gjeld hos utgiveren for å finansiere utviklingen av spillene deres. Etter lansering får de kanskje 10% av salgsinntektene hvis de er heldige, og dette skal brukes til å betale tilbake denne gjelden. Klarer de ikke å selge nok til å dekke summen de trenger, havner de i minus. Med Kickstarter-kampanjen kan de regne med å sitte igjen med en plass mellom 60%-70% av salgsinntektene over Steam, og kanskje så mye som 95% ved salg gjennom egne kanaler. Disse kan gå utelukkende til nyutvikling om de ønsker, da et slikt prosjekt er forhåndsfinansiert med egne midler og dermed ikke har gjeld. Dermed kan de selge null kopier etter lansering og allikevel ikke gå i minus. Det er det de mener når de sier at det ikke er noen risiko. Stresset er der for dem uansett, og nå blir prosessen deres veldig gjennomsiktig i forhold til hva de er vant til, ihvertfall overfor kundene. Det ligger et enormt press over dem å levere, men risikoen (kanskje bortsett fra når det gjelder Obsidians rykte) er borte.

 

Er utrolig spent på å høre hvor du henter informasjonen din. Her ble det mye synsing og hvis, om og men.

Lenke til kommentar

Helt sykt disse Kickstarter prosjektene... Lurer på hvor mange familier som kunne fått et bedre liv hvis folk heller hadde gitt penger til veldedighet enn dette.

 

Akkurat som man kan si "Lurer på hvor mange familier som kunne fått et bedre liv hvis folk heller hadde gitt penger til veldedighet istedenfor ny PC? Ny bil? Nytt hus? Dette er helt klart ikke det stedet hvor mest penger tjenes.. Hvis f.eks ett av call of duty spillene gikk kickstarter veien(ikke at det går for en etablert serie) og satte grensen på 10mill, eller 100mill, er dette fortsatt mye mye mindre enn de har tjent ved å selge spillet.. Tror du ser på feil sted etter feilplasserte investeringer/donasjoner.. Tenk om alle selskaper/bedrifter måtte gi 5% eller 10% av overskudd til veldedighet - DET hadde gjort utslag.

  • Liker 4
Lenke til kommentar

Nei, de mener at all risiko er borte, hverken mer eller mindre. Obsidian, som de fleste andre utviklerstudio, er vant til en tilværelse der de i praksis tar opp betraktelig gjeld hos utgiveren for å finansiere utviklingen av spillene deres. Etter lansering får de kanskje 10% av salgsinntektene hvis de er heldige, og dette skal brukes til å betale tilbake denne gjelden. Klarer de ikke å selge nok til å dekke summen de trenger, havner de i minus.

 

Med Kickstarter-kampanjen kan de regne med å sitte igjen med en plass mellom 60%-70% av salgsinntektene over Steam, og kanskje så mye som 95% ved salg gjennom egne kanaler. Disse kan gå utelukkende til nyutvikling om de ønsker, da et slikt prosjekt er forhåndsfinansiert med egne midler og dermed ikke har gjeld. Dermed kan de selge null kopier etter lansering og allikevel ikke gå i minus. Det er det de mener når de sier at det ikke er noen risiko.

 

Stresset er der for dem uansett, og nå blir prosessen deres veldig gjennomsiktig i forhold til hva de er vant til, ihvertfall overfor kundene. Det ligger et enormt press over dem å levere, men risikoen (kanskje bortsett fra når det gjelder Obsidians rykte) er borte.

 

Hva i pokker ? Det var jo det jeg sa, stresset er borte ?? Det er en forskjell på Positiv stress og negativ stress. Jesus

Lenke til kommentar
Er utrolig spent på å høre hvor du henter informasjonen din. Her ble det mye synsing og hvis, om og men.

 

Jeg har ikke noen spesifikk kilde, hvis det er det du spør om. Dette er kunnskap jeg sitter med etter mange år med dypdykking inn i bransjen, og 3 år som sjef og gründer for mitt eget spillfirma. Jeg vet hva som foregår bak scenene i utviklerstudio, og jeg vet hvordan forholdet mellom utviklere og utgivere fungerer. Jeg vet også hva slags marginer studioene typisk opererer med.

 

Jeg nevnte noen tall i svaret mitt, og siden disse er det mest konkrete der kan jeg ihvertfall si hvor jeg har dem fra. 10%-tallet kommer fra et regnestykke satt opp av Michael Pachter for å illustrere hvor pengene havner ved salg av spill gjennom retail. Jeg tror faktisk tallet var bittelitt lavere enn 10%, men husker ikke helt. 60-70% ved salg over Steam har jeg (blant annet) direkte fra kunnskapsmiljøet rundt Microsofts XBLIG-satsing, hvor det ble nevnt, av folk med publiseringserfaring gjennom Steam, at typiske spill måtte regne med å betale ca 30-40% (avhengig av en rekke ulike faktorer) til Valve for å være på plattformen, noe som også ble ansett som relativt billig i forhold til hva man fikk tilbake.

 

Er det noe annet du syns virker lite troverdig av det jeg sa, så kan du jo nevne spesifikt hva. Da kan jeg i det minste forsøke å forsvare meg, i stedet for nå når du i stedet kritiserer uten å en gang nevne hva du har et problem med.

 

Hva i pokker ? Det var jo det jeg sa, stresset er borte ?? Det er en forskjell på Positiv stress og negativ stress. Jesus

 

Nei, det var ikke det du sa, selv om du sikkert tenkte dette da du skrev originalposten din. Tror kanskje ikke poenget ditt kom riktig gjennom. Ingen grunn til å banne. :)

  • Liker 3
Lenke til kommentar

Etter informasjonen som kom fram i intervjuet med TotalBiscuit ser jeg ikke bort fra at spillet kommer til å floppe, så det er fint at de er dekka da.

 

Ikke det mest tillitsvekkende intervjuet, nei, men jeg tror det skyldes mest at det var feil person som ble intervjuet. Han var ikke spesielt entusiastisk. Men han sa da ikke noe kontroverselt? Eller gikk jeg glipp av noe?

Lenke til kommentar

Helt sykt disse Kickstarter prosjektene... Lurer på hvor mange familier som kunne fått et bedre liv hvis folk heller hadde gitt penger til veldedighet enn dette.

Du vet at selv om du spiste opp maten din så ble det ikke bedre for barna i afrika ja? Skal ikke engang gå innpå hvor tilbakestående kommentaren din er og hva slags antakelser den har tatt så jeg hopper bare til slutten og sier at du tar helt feil og bør hoppe i nærmeste, ubestemte hull.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Jeg har ikke noen spesifikk kilde, hvis det er det du spør om. Dette er kunnskap jeg sitter med etter mange år med dypdykking inn i bransjen, og 3 år som sjef og gründer for mitt eget spillfirma. Jeg vet hva som foregår bak scenene i utviklerstudio, og jeg vet hvordan forholdet mellom utviklere og utgivere fungerer. Jeg vet også hva slags marginer studioene typisk opererer med.

 

Jeg nevnte noen tall i svaret mitt, og siden disse er det mest konkrete der kan jeg ihvertfall si hvor jeg har dem fra. 10%-tallet kommer fra et regnestykke satt opp av Michael Pachter for å illustrere hvor pengene havner ved salg av spill gjennom retail. Jeg tror faktisk tallet var bittelitt lavere enn 10%, men husker ikke helt. 60-70% ved salg over Steam har jeg (blant annet) direkte fra kunnskapsmiljøet rundt Microsofts XBLIG-satsing, hvor det ble nevnt, av folk med publiseringserfaring gjennom Steam, at typiske spill måtte regne med å betale ca 30-40% (avhengig av en rekke ulike faktorer) til Valve for å være på plattformen, noe som også ble ansett som relativt billig i forhold til hva man fikk tilbake.

 

Er det noe annet du syns virker lite troverdig av det jeg sa, så kan du jo nevne spesifikt hva. Da kan jeg i det minste forsøke å forsvare meg, i stedet for nå når du i stedet kritiserer uten å en gang nevne hva du har et problem med.

 

 

 

Nei, det var ikke det du sa, selv om du sikkert tenkte dette da du skrev originalposten din. Tror kanskje ikke poenget ditt kom riktig gjennom. Ingen grunn til å banne. :)

 

Det jeg stusser mest over er at du mener utvikleren bruker av inntektene på 10% til å betale tilbake utgiver. Det mener jeg er feil. Regner med de aller fleste utviklere med litt økonomiske kunnskaper har en utgiftspost som tar høyde for dette. Altså at det inngår i inntjeningen til utgiveren. Med andre ord sitter utvikleren igjen med rundt 10% av salget i brutto inntjening.

 

Har sett det regnestykket du snakker om, og så vidt jeg kan huske blir det aldri nevnt at utviklere betaler tilbake gjeld med den prosentvise inntjeningen de får på salg, ettersom dette allerede blir dekket av utgiverens prosentvise inntjening.

Lenke til kommentar

Det jeg stusser mest over er at du mener utvikleren bruker av inntektene på 10% til å betale tilbake utgiver. Det mener jeg er feil. Regner med de aller fleste utviklere med litt økonomiske kunnskaper har en utgiftspost som tar høyde for dette. Altså at det inngår i inntjeningen til utgiveren. Med andre ord sitter utvikleren igjen med rundt 10% av salget i brutto inntjening.

 

Har sett det regnestykket du snakker om, og så vidt jeg kan huske blir det aldri nevnt at utviklere betaler tilbake gjeld med den prosentvise inntjeningen de får på salg, ettersom dette allerede blir dekket av utgiverens prosentvise inntjening.

 

Tror vi begge har litt rett og litt feil her, men det er vanskelig å si med sikkerhet da hverken utviklere eller utgivere snakker høyt om akkurat denne delen av industrien. Det vil nok variere betraktelig avhengig av hvilken utvikler og hvilken utgiver det er og maktfordelingen mellom disse, men jeg har blitt forklart at det ikke er uvanlig at utviklere må ta opp lån fra utgiveren for enkelte typer utgifter ved siden av de normale, og at dette betales tilbake ved siden av den normale prosentsatsen fra salg (som uansett ikke er tilbakebetaling av lån da den er ubegrenset i størrelse).

 

Dette er ikke ulikt f.eks. musikkbransjen, hvor det er, slik jeg forstår det, helt vanlig at artister tar opp lån fra plateselskapet for å f.eks. bli spilt av på radio eller dra på turne, og betaler tilbake dette over tid (i all hovedsak gjennom billettinntekter på turne). For noen år siden hørte jeg en insider fortelle at det var veldig uvanlig at kommersielle artister utenom topp 20-lista noensinne gikk i pluss dersom de solgte plater gjennom et normalt plateselskap.

 

Husk at de fleste spillutviklere ikke har som øverste ambisjon å tjene penger, men at dette er en fin bonus. Deres viktigste mål er å ha nok oppdrag til at de kan holde firmaet gående. Ekstrainntekter gjør at de kan overleve lengre uten oppdrag, men det er uansett en nødsituasjon for alle.

Lenke til kommentar

Helt sykt disse Kickstarter prosjektene... Lurer på hvor mange familier som kunne fått et bedre liv hvis folk heller hadde gitt penger til veldedighet enn dette.

 

Lurer på hvor mange som hadde fått ett bedre liv dersom deler av skatten (som firmaer og privatpersoner betaler) gikk til u-hjelp.... wait a minute!

Lenke til kommentar

Hvis valget står mellom å gi penger til feite men dyktige spilldesignere som har en ide jeg liker, og penger til fattige sultne barn som pga pengene jeg gir får en sjanse til spise seg mette eller få en grunnutdanning, så velger jeg de feite spilldesignerne hver gang.

 

Det høres jo fælt ut, men det er iallefall sannheten. Grunnene hvorfor kan man sikkert utbrodere til opptil flere bøker.

Lenke til kommentar

Ikke det mest tillitsvekkende intervjuet, nei, men jeg tror det skyldes mest at det var feil person som ble intervjuet. Han var ikke spesielt entusiastisk. Men han sa da ikke noe kontroverselt? Eller gikk jeg glipp av noe?

 

Det var vel mest følelsen man fikk etter å ha sett intervjuet, som jeg har klaget på mange ganger de siste årene jobber ikke spilldesignere for å skape en god opplevelse for spilleren men for å selge kopier.

 

Et konkret eksempel på noe som kom fram var at de ikke ønsker å gjøre krigere avhengig av en helbreder for å få tilbake helsepoeng, dette er "nymoderne" spilldesign som ikke på noen måte passer inn eller er fornuftig i ett spill hvor man har flere figurer til disposisjon.

 

Og selv om det er litt skremmende i seg selv må jeg si at min største frykt er at de ikke forstår hvordan infinity-spillene faktisk fungerte, de vet rett og slett ikke hva som gjorde spillene bra.

Lenke til kommentar

Det var vel mest følelsen man fikk etter å ha sett intervjuet, som jeg har klaget på mange ganger de siste årene jobber ikke spilldesignere for å skape en god opplevelse for spilleren men for å selge kopier.

 

Et konkret eksempel på noe som kom fram var at de ikke ønsker å gjøre krigere avhengig av en helbreder for å få tilbake helsepoeng, dette er "nymoderne" spilldesign som ikke på noen måte passer inn eller er fornuftig i ett spill hvor man har flere figurer til disposisjon.

 

Jeg tror egentlig det der bare viser at du ikke har forståelse for hva moderne spilldesign faktisk forsøker å få til. Uten at jeg har sett intervjuet og dermed bare kan svare på ditt konkrete eksempel, så er dette noe f.eks. D&D 4E har gått i front med, et designmessig valg som de fleste er enige om at er noe av det beste denne utgaven av spillet gjorde. I gamle utgaver av D&D var man fullstendig avhengig av en healer for å ha en sjanse til å overleve, noe som dermed tok fra spillerne reelle valg. Hvis det alltid er et valg som er optimalt, eller til og med påkrevd, så har du i praksis ikke et valg. I D&D 4E har alle klasser begrensede muligheter til å helbrede seg selv, både i og utenfor kamp. En dedikert healerklasse gjør dette mye bedre, men spillerne står fritt til å droppe det å f.eks. ha en cleric og heller fokusere på noe de syns er mer interessant uten at de blir fullstendig dødsdømt av dette.

 

Det er altfor mange "selvfølgeligheter" blant folk som er 30+ år gamle i dag og har spilt gamle spill. "Selvfølgelig" må ting gjøres på sånn og sånn måte, slik som i gamle dager, for at et spill skal være artig/utfordrende/givende/whatever. Felles for alle disse selvfølgelighetene er at de viser seg å slettes ikke være så selvfølgelige når man faktisk setter seg ned og tenker gjennom dem.

 

At Obsidian sier det de sier gjør at jeg føler meg tryggere på at jeg kan gjøre faktiske valg når jeg lager gruppa mi, og ikke føler meg "tvunget" til å bygge en gruppe bestående av en kriger, en prest, en magiker, en tyv, og deretter de sære klassene jeg egentlig har lyst til å leke meg med.

 

Det at samtlige spilldesignere i dag følger moderne designprinsipper betyr ikke at de automatisk gjør det for å tjene maksimalt med penger (i en nisjesjanger som rollespill er det å skyte seg selv i foten). De gjør det fordi det er det som fungerer best, fordi det er mest gøy å spille, og fordi det lager den mest givende opplevelsen.

Lenke til kommentar

(...)

 

Selv om jeg ikke er 30+ enda(nesten der men), har du helt rett i at jeg mener de gjorde masse riktig i "gamledager" som tydeligvis spilldesignere har glømt.

 

Det at man har en gruppe figurer som har styrker og svakheter som man må finne ut av hvordan man skal utnytte er hele poenget med å ha mer en en figur man styrer. Hver enkelt av figurene ville fallt på egenhånd men sammen kommer de seg gjennom utfordringene.

 

Hvis vi ser på film, som vi vel kan være enige om at fortsatt er det beste medie til å fortelle historier, holder de fortsatt ved konseptet med mennesker med styrker og svakheter som når de jobber sammen overkommer utfordringer.

 

Valg er ikke alltid bra, det er tross alt et spill vi ønsker oss...

 

Hvis vi kunne valgt alt, kunne vi valgt å starte med alt de beste utstyret, og vi kunne valgt at vi gjorde nok skade til å drepe alle monster på ett slag. Men disse valgene ville vel ikke gjort spillet bedre, ville det? Man må begrense valgene spilleren har for å skape den gode historien.

 

Jeg spiller for tiden BGEE, og det som jeg finner i dette spillet som ikke er i nyere spill er netopp valg. Eller kansje ikke valg er det riktige ordet, det er mer konsekvenser for de valgene man tar. Meningsløse valg finner man plenty av i nyere spill.

 

Det å ikke ha med en helbreder er et valg man har, med dette valget følger det konsekvenser. Du kan fint klare alle utfordringer uten helbrederen, men du må være forbred på å ta konsekvensen av dette valget og sansyndligvis bruke masse penger på helbredende drikker.

 

I BG(EE) er kansje det største valget ditt angående magikere. En magiker er mesteparten av spiller helt ubruklig, de kan ikke ta skade(kan dø på ett treff), de kan nesten ikke gjøre skade uten magi og når de har kastet et par magiske formler må de sove(noe som er veldig risikabelt utenfor byer).

Eneste grunn til å ha med en magiker er i de få kampene hvor kraften til magien deres utgjør forskjellen mellom at alle overlever og alle ender 6 fot under.

 

Det er virkelig et valg med konsekvenser hva man skal gjøre med magikerene, og det er ikke valg av typen "jeg velger å ha en magiker fordi jeg liker alle lyseffektene", det er et strategisk valg som vil forme historien du kommer til å oppleve. Du velger en magiker fordi at han skal være en byrde for resten av gruppen gjennom de enkle utfordringene, du velger magikeren fordi at du vil hjelpe han fram til det øyeblikket hvor han kan stå opp som helten og vise at han er verdig.

 

Og historien er det som burde være viktig i the RPG imo, spillmekanikk og regelsett sin hovedoppgave er å styrke historien. Og med historien mener jeg da ikke bare plottet som ble tekstet av en forfatter, men alt som skjer på veien til målet.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...