Gå til innhold

Refleksjon: Ikke glem skrekkspillene


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg husker det var snakk om denne problematikken i en tidligere artikkel, som omhandlet spill på genrelt basis, ikke bare horror-sjangeren.

Kom imidlertid på at jeg synes Far Cry 2hadde noen elementer som frembrang ekte følelser. Uten å spoile hele spillet, kan jeg si at det var en særegen twist i spillet, som inkluderte buddies man på et vis hadde skapt en salgs relasjon til tidligere i spillet.

Lenke til kommentar

Dette må være den beste artikkelen på Gamer.no i år!

10/10 :D Et spill som skaper ordentlig frustrasjon er Dark Souls. du kommer veldig langt inne i en borg, så er det en svær fiende som stikker et sverd igjennom deg, du dør og må starte helt fra bunnen av igjen. og der er det en frykt får å dø, ihvertfall for min del ;)

Lenke til kommentar

Enig med TheGameMan: Beste artikkel på Gamer :D

Jeg både elsker og hater skrekkspill. Jeg elsker de fordi artikkelen stemmer, de bringer fram ekte frykt for å gå videre i spillet, dette kan være skumle monsteret, lydbildet eller at man føler seg hjelpeløs/liten/får ikke gjort noe med det (Amnesia). Men jeg hater de også, fordi jeg sjeldent tørr å spille de. :p Har under 1 time med Amnesia og har heller ikke kommet særlig langt i Dead Space osv. Problemet er at jeg mener og tvinger meg selv til å spille disse på kvelden for ellers er de ikke så skumle. Men når kvelden kommer, så dropper jeg det - hver bidige gang. :p Spillene jeg har idag som jeg ikke tørr å spille videre på på kvelden er:

- Amnesia (Alt sammen...)

- Bioshock 1 & 2 (Lydbildet)

- Dead Space 1 (Hater å løpe med monstrene bak meg)

- Singularity ? :blush: (vet ikke hvorfor, er dette skummelt?)

- Alien vs Predator (Human campain)

- Cold Fear (PS2) (Denne har jeg forsåvidt ikke prøvd ordentlig, mulig det ikke er så skummelt)

- Fear spillene (Hater Alma)

 

En bruker på Youtube: Gamezofwar har en video som tar opp dette (forteller at de finnes lite ordentlige horror-spill idag, samt kommer med noen forslag (hovedsaklig PS2 spill).

Lenke til kommentar

Indeed. Vi trenger flere gode survival-horror spill. Har vært alt for få av dem der ute i det siste. Det å spre frykt er en kunstform som må mestres, og spill er det mediet som har klart det bedre enn noe annet.

 

For meg er Project Zero (eller Fatal Frame 1, om man vil) det mest skremmende jeg har spilt noensinne. I en stund, i alle fall. Grunnen er egentlig to-delt: For det første tar deg lang tid før vi møter en fiende (og da snakker vi rundt en halvtime). Det burde bli kjedelig, men det er så vanvittig mange "nesten"-øyeblikk der vi tror noe kommer til å skje, men det gjør det egentlig ikke. Vi snakker en jente som ser i et speil i slutten av en korridor, og helt plutselig strekker noen hender seg mot henne bakfra... men når hun snur seg rundt er korridoren tom. Det er creepy som faen, på en bra måte. For det andre har vi den første fienden. Jenta står i andre etasje og hører noen komme opp trappen... men hun kan ikke se noe som helst. Selvsagt er hun dritredd, og alt hun har å forsvare seg med er et jævla kamera, av alle ting. Ikke noe maskingevær, akkurat. Når skrittene nærmer seg toppen av trappen løfter hun sakte kameraet, og både hun (og vi?) er livredde for hva vi kan komme til å se. Jeg er godt vant til skrekkfilmer og skrekkspill, men det der fikk meg nesten til å slå av TVen og slå på lyset. blush.gif Dagens spill prøver stort sett for mye og glemmer at det enkle ofte er det beste. Det skremmende er ikke det vi faktisk ser, men det vi -tror- vi ser. Det er ikke uten grunn Alien ofte regnes som en av de beste skrekkfilmene noensinne, til tross for (eller rettere sagt fordi) vi kun ser glimt av monsteret gjennom hele filmen. Spill burde definitivt lære av den filmen.

 

Angående Heavy Rain likte jeg det ikke noe særlig, og personlig mener jeg fyren har misforstått noe grunnleggende. Meningen med Heavy Rain var god, men hvordan er det mulig jeg skal få følelse for noen i et sånt spill? Selv når jeg droppet den tragiske Move-kontrolleren var det for mye tull og mikrostyring av bagateller. Maniac Mansion, Day of the tentacle, Monkey Island osv har klart seg bra i over tyve år med svært enkle kontroller, så hvorfor er man nødt til å endre drastisk på det for å få ting til å fungere? Jeg likte til en viss grad kontrollene i Back to the future, men mer komplisert en det trenger det ikke å være. Tvert imot, kompliserte kontrollere som i Heavy Rain drar fokus for langt bort fra historien spillet prøver å fortelle. Prøv for eksempel 999: 9 Persons, 9 Doors, 9 Hours til DS. Rundt 90% av spillet er ren dialog. Resten er cutscenes og å løse gåter. Det gir veldig lite spillbarhet, men til gjengjeld er historien nesten 100% i fokus. Resultatet er en av de beste og mest engasjerende historiene jeg har sett noensinne i et spill. Jeg vil påstå Heavy Rain har mye å lære fra et så "simpelt" spill.

 

Edit: Kudos til Kenichi-san. Da er vi i alle fall to her på forumet som har prøvd Cold Fear. Og ja, det er skummelt. Mye mer enn Resident Evil, i alle fall.

Endret av vikingkylling
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Jeg må innrømme at det spillet som virkelig har skremt meg mest, er Alien vs Predator! Både toeren og remaken son kom i 2010. Det gjelder nok først og fremst human campaign som ble nevnt, grunnen er rett og slett at du vet at du er skikkelig underlegen, samt at stemninga er godt underbygget av svært gode lydspor, og på toppen av det hele har du vanlige skvetteeffekter også. Men det skumleste er imellom skvetteeffektene, og når du møter flere aliens hvor du såvidt overlever.

Jeg har aldri spilt et spill hvor jeg ble så utrolig engasjert fysisk. Midt i den uoversiktlige kampen har jeg skjøvet stolen bakover, spiller med gigantiske øyne og strake armer, imens når det virkelig er skummelt sitter jeg langt nærmere og gjerne bruker hodet til å se ekstra godt rundt neste hjørne.

Jeg pleier ikke bli spesielt engasjert i noen spill... Men AvP har funnet meg.

Dessuten er også multiplayeren bra, varidrt og skummel dersom du spiller human :-)

Lenke til kommentar

Flott artikkel, men jeg kjenner meg ikke igjen i argumentene rundt Dead Space.

 

Du er jo svært sjeldent alene i det spillet, Isaac Clarke har ofte kontakt med disse to andre som overlever ankomsten på Ishimura men blir stående bak et vindu som pappfigurer med en smørbrødliste over ting som må gjøres.

Historien rundt hans kjære fremstår dessuten som en bleik kopi av Silent Hill 2 (lever hun virkelig? kan jeg finne henne her?), men hvor sistnevnte spill tar det hele til et nytt nivå med fiender som kommer fra hovedkarakter James Sunderlands eget sinn, er langt sterkere enn ham og absolutt i overtall og lar deg føle på hans skrekk som underlegen, redd og uten evne til å relatere til verdenen rundt ham.

 

Det som ødelegger Dead Space mest er dette at Clarke går rundt som en tanks, nærmest udødelig, uovervinnelig og utrolig blank og kjedelig i sin fremtoning som protagonisten uten stemme og ansikt. Jeg får ingen følelser for ham, jeg ønsker ikke ham hverken godt eller vondt og alt jeg har å forholde meg til er necromorphs som bruker de billigste triksene i boka når det kommer til å skremme meg bare for å få et sagblad i panna og aldri bli sett igjen.

 

Historien er generelt syltynn og helt ordinær og akkurat som hovedpersonen selv - kjedelig. Gå hit, fiks dette, gå dit fiks det og underveis få tak i informasjon om din egne lille hemmelighet mens plot twisten sakte med sikkert blir mer åpenbart og uinteressant.

 

For meg er det meste gjort galt i Dead Space utenom kjerneopplevelsen; selve spillbarheten. Produksjonsnivået er skyhøyt, kvaliteten skinner igjennom i alle andre ledd enn historien og det er en meget underholdende affære - dessverre som action og ikke som survival horror.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Fin, om enn noe mangelfull, artikkel, Lasse. Det er spennende at du trekker fram akkurat skrekkspillene, fordi skrekk, i de aller fleste av sine inkarnasjoner, sjeldent nærmer seg den kulturelle kanon. Det finnes selvfølgelig unntak, som Geto Boys' Mind Playin Tricks On Me og forfatterskapet til for eksempel Edgar Allan Poe, men i det store og hele knyttes usikkerhet og frykt til lavere og instinktive følelser. Følelser er vanskelige å snakke om, spesielt i kombinasjon med kunst, fordi de etter mitt syn på knyttes opp mot noe mer for at de skal være kritisk interessante. Det er ikke noe mål å skape en følelse i seg selv, det er bare første skritt mot å konkretisere og realisere et avansert uttrykk som setter spor. Hva skiller for eksempel en "avansert" følelse fra en uavansert følelse? Her stopper artikkelen din brått opp, du kommer med noen eksempler på spill du har likt, men som alt for ofte i Gamers diskusjonsdel, tar leserne dette som et startsignal til å ramse opp egne favorittspill, og den virkelige interessante diskusjonen -- hvorfor er noen spill bedre enn andre og hva er det som gjør dette? -- forsvinner ut i periferien. Jeg kaller selv Silent Hill 2 et av favorittspillene mine, det er ikke det, men etter mitt syn analyserer du spillet etter funksjonalistiske prinsipper idet du plukker det fra hverandre og peker på kvaliteter i audiovisuelt design, men slettes ikke ser på hva spillet egentlig forteller oss; kanskje fordi det ikke interesserer deg? Jeg må innrømme at jeg ser spill holistisk, at man ved å dekonstruere dem bare tar et steg mot å sette dem sammen igjen som komplekse former for kulturelle uttrykk. Ikke nødvendigvis fordi spillene er kompliserte, men fordi konteksten deres er det.

 

Har spilt litt Amnesia, og det er på mange måter et prisverdig spill, om enn noe framtvunget. Det interesserer meg estetisk, men som verk, er det meget mangelfullt.

Lenke til kommentar

Jeg vil ha det nye spillet til Frictional Games...

 

Penumbra og Amnesia var helt rå. De appelerte til intellektuelle meg med sin estetikk og stemning, men skremte livskiten ut av primitive meg.

 

Det var helt deilig å spille de selv om jeg måtte skru av med jevne mellomrom fordi det ble for mye. Etter den første halvtimen våknet kona av at jeg lå med hodet oppå magen hennes og at jeg hadde lagt armen hennes rundt meg :D Men 5 minutt senere var det på`n igjen.

 

Skrekkspill som Dead Space skremmer meg ikke i det hele tatt. Skytevåpenet og jakten etter ammunisjon tar overhånd på frykten.

Lenke til kommentar
Men jeg tror man bør fokusere mindre på andres visjon og mer på styrken ved interaktivitet. Hva man selv kan gjøre, tenke og føle med de rette verktøyene.

Gleder meg til dette går opp for spillskapere flest, samt det at QTE i mellomsekvenser ikke er en god måte å implementere (kvasi-)interaktivitet på.

Endret av Adriano
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...