Gå til innhold

Nytt om Operation Flashpoint 2 (Multi)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

-The player should experience a in depth story and care about his teammates.

 

Samme ble sagt om Graw og Rainbow Six Vegas, men hva ble det til? Jo en gjeng med udødelige teammates som kan bli sprengt av en tanks og leve like greit neste oppdrag.

Endret av Hawkn
Lenke til kommentar

Ja tomme løfter har det vel ikke akkurat vært for lite av i spilleindustrien :!:

Gleder meg til rapportene fra GC i Leipzig for mer info uansett.

 

(OT: De to siste R6 titlene har jeg heldigvis skygget unna for min del)

 

Angående kommentarer om våpnene så er det vel godt mulig det bare er placeholders for alt vi vet.

Vet ikke hvilket våpen det er, sluttet å holde meg oppdatert på den fronten for endel år siden.

Lenke til kommentar
Håper det blir mer realistisk enn Armed Assault og gi oss ordentlig gameplay denne gangen.

8421865[/snapback]

Avean strikes again..

 

hva slags gameplay og realisme er det du klager på denne gangen? har gjærne lyst og vite.

8422405[/snapback]

Jeg har Armed Assault hjemme og likte det ikke, det må jeg vel få lov til ?

Animasjoner, fysikk, grafikk, lyder vare bare dårlig syns jeg.

Det minner for mye om første Operation Flashpoint, noe som blir for dårlig når vi er i 2007 nå.

 

Jeg har store krav til gameplay, Armed Assault føltes som å styre en svekket robot til tider. Vet det er flere av dere som sverger til spillet her og tror dere er krigssoldater :p Men få øynene opp littegranne, lønner seg ;)

8422726[/snapback]

Det er ingen som klager på at du ikke liker spillet, Avean, men akkurat som i forrige tråd, kommer du med påstander om at spillet er lite realistisk, uten at du klarer å backe det opp.

 

Jeg har full forståelse for at du ikke liker kontrollsystemet til ArmA (eller OFP, for den saks skyld); det er fryktelig annerledes enn standard FPS spill, og tar litt tid å venne seg til, hvis man i det hele tatt klarer det. Det jeg har et problem med, er at du da velger å kalle det urealistisk.

 

I tillegg, i den forrige tråden, skrev du at måten man beveger seg på føltes veldig begrenset. Jeg summerte der opp hvordan man kan bevege seg, og spurte deg hva du mener mangler. Det jeg ser at mangler, er et svar fra deg ;)

Lenke til kommentar
  • 4 uker senere...
  • 2 uker senere...
  • 1 måned senere...

Avean:

 

" Håper det blir mer realistisk enn Armed Assault og gi oss ordentlig gameplay denne gangen. "

 

Hvordan man definerer og opplever realisme vil variere fra person til person, hva DU ser på som realistisk behøver ikke oppfattes som realistisk av en annen person osv.

 

Om man skal sammenligne disse "krigsspillene" på PC så er vel OFP & Arma det man kommer nærmest taktiske krigsspill presentert i "1st person form", men snakker vi om ekte realisme så feiler de og det gjør samtlige andre spill i markedet også.

 

Skal du ha realisme så verver du deg for tjeneste hos Blackwater USA med lokasjon Iraq, inntekten ligger på ca 50.000nkr+ pr mnd og du får realisme på et plan ingen pc/consoll eller spill innen nær fremtid vil klare å fremvise. Rent bortsett fra kraftig forbedrede kulebaner, lyder, skader etc, så vil man oppleve andre realistiske ting som frykt og hvordan dette påvirker sikte egenskaper, utmattelse, adrenalin kick, smerter, kulde/varme osv.

 

Men skal du derimot ha det som en virtuell opplevelse så begrenser det seg hvor realistisk tingene kan gjøres av flere grunner. For enkelhetsskyld kan man jo si at sålenge du sitter der med mus og tastatur for å styre karakteren så har du der allerede tapt mesteparten av "realismen".

 

Likeledes definasjonen av gameplay, igjen det du opplever som bra oppfatter kanskje andre som dårlig , og motsatt.

 

Om du skal ha det perfekte spill så er det kun *1* løsning, og det er at du selv setter deg ned og lager spillet 100% selv både grafikk, lyd og programmering. På den måten oppnår du total kontroll av produktet og bestemmer selv ned til minste detalj hva du skal ha med og hvordan tingene skal gjøres.

 

Det er dessverre den eneste måten å få det "perfekte spill" / "opplevelsen" på, klage på at ingen andre klarer å få det til hjelper så lite når du selv ikke gjør noe konstruktivt selv, som f.eks å lage det 100% selv.

 

 

 

 

 

Leftie:

 

" I tillegg, i den forrige tråden, skrev du at måten man beveger seg på føltes veldig begrenset. Jeg summerte der opp hvordan man kan bevege seg, og spurte deg hva du mener mangler. Det jeg ser at mangler, er et svar fra deg "

 

Helt enig.

 

Kritikk uten noen ideer om hva som er "bra/dårlig/kan gjøres bedre" er verdiløs kritikk uten mål og mening og verdiløst med mindre man er psykolog og studerer temaet "sytere".

 

 

Vedrørende konstruktiv kritikk :

 

Arma er jo en oppgradert OFP motor og sånn sett har sine begrensninger fra gammelt av.

 

Teknisk sett så kunne nok en god del av tingene vært gjort vesentlig bedre på mange måter, og Bohemia er vel kanskje ikke kjent for å ha de dyktigste programmererene eller "know-how" MEN de tørr i allefall å prøve der få andre tar sjangsen.

 

Når det gjelder realisme graden i Arma så kan den diskuteres frem og tilbake, ingen spill uansett er i nærheten av realistiske men enkelte spill er mere realistiske enn andre.

 

Arma er nok mere realistisk enn f.eks battlefield serien til dice, men så må man også huske på at battlefield serien er bygd som et arkade basert spill hvor realisme IKKE er i fokus mens selve gameplay (hopp inn og skyt vilt) er pri #1. Grunnen til at DICE velger å gå den veien er fordi de vet at i internasjonale markedet så er det mere penger på tjene på flertallet enn på minoritetene, og ofp/arma/bge etc er små markedssegmenter kontra "fps" "arcade" (mainstream) markedet. Og fleste selskaper går etter hardcash, mere jo bedre.

 

Ser man på Arma og detaljer rundt realisme etc der kontra BF så ser man jo en bedre grad av realisme enn BF, f.eks hvor mye skade de forskjellige våpnene gjør på forskjellige objekter. Sammenligner man igjen Arma mot BGE og ser på prosjektilbaner og skadene fra prosjektilene etc så ligger Arma par hakk bak BGE. MEN så kan man snu dette rundt igjen, er det nødvendig med 100% mattematisk realisme på f.eks kulebaner eller holder det om man føler at det er 100% realisme. Forskjellen er at skal man gjøre tingene ved 100% realistisk simulering av kulebaner så vil ingen av oss ha bredbånd bra nok til å spille slike spill, og pc'n vil også slite bra. Derfor offres gjerne noe på "realisme" nivået til fordel for mere gameplay.

 

Følelsen av "bra gameplay" i Arma er svært bra, MEN det har sine svakheter. F.eks klatre i stiger eller bevege seg innendørs har jo forholdsvis dårlige løsninger og føles i allefall ikke realistisk, sånn sett kan man i BF si at den feelingen er bedre.

 

Ser man på følelsen av kontroll på karakteren så feiler vel de fleste spill fordi karakteren så og si alltid er bundet opp mot en animasjon som skal fullføres før man får lov å gjøre neste bevegelse. I Arma om man sitter med en RPG i handa og ser en fiende komme mot seg på kort avstand så må man ned i kommando menyen og bytte våpen (evt bruke hurtigtast), selve animasjonsprosessen her tar tid.

 

I real life så vil man slippe det man har i handa med engang og bruke pistol eller rifle for å ta ut fienden om man er kjapp nok. Ser man på slike mangler i spill mekanikken(bevegelsesmekanikken) så feiler de fleste spill.

 

Ofte er dette problemet også lenket opp mot at man ikke kan gjøre ting FØR serveren har akseptert det, og da er man straks bundet opp mot animasjonsspeed + server<>client-latency, noe som er enda værre og merkes bra i spill som Americas Army.

 

Man kan plukke fra hverandre mye i Armed Assault og sette fingeren på mange mangler og dårlige løsninger etc, og det samme kan gjøres med alle andre spill.

 

Og se på ting kritisk er viktig i den forstand at fra kritisk feedback så kan utviklerene lære noe og forbedre seg til neste produkt, om de tar hensyn og gidder legge sjela i forbedret kvalitet ;-)

 

 

Mere viktig og noe som Arma scorer veldig høyt på er mod mulighetene, det er få andre produkter som gir spilleren så store muligheter til å totalt endre gameplay til å lage totalmods. Her har spilleren så og si alle muligheter og begrenses stort sett av egne ferdigheter. Dette er noe Bohemia skal ha ros for, selv med litt manglende docs og litt treg release av modtools :p

 

Eneste andre selskap som tillater mere er CryTek med Farcry/Crysis, og de har også vesentlig mere fancy løsninger på hvordan ting gjøres f.eks med live editor samt bruk av lua programmeringsspråk osv. Derimot har CryTek vesentlig mere cash enn Bohemia og slik sett er bedre utrustet ressursmessig.

 

 

 

Når det gjelder forbedringer i Arma så kan følgende gjerne gjøres :

 

1) Optimalisere / endre spill karakterens "fysikk" og "animasjoner" slik at karakteren reagerer raskt mere realistisk når man beveger seg rundt i miljøet, mere likt BF/CS uten å overdrive slik de 2 spillene gjør.

 

2) Forbedre GUI og fjerne den latterlige kommando menyen i høyre hjørne, dynamiske menyer suger og er vesentlig mere tidkrevende enn nødvendig. Her kan man bruke prinsippet "less is more" og gjøre noe lignende DICE i BF, dvs E for enter/exit type hurtig knapper. Selvsagt må spilleren få lov å velge hvilke taster som brukes til hva.

 

3) AI - AI spillerene i spillet jukser værre, om en har sett deg så vet alle hvor du er på millimeteren selvom man trekker seg vekk bak en ås etc. Her kan de justere på både "IQ" og hvordan/når de skal reagere. Mye rom for forbedringer her.

 

4) Fysikk generellt - En tanks som veier rundt 68-75 tonn og kjører ned en 45-60 grader skråning vil med høy sannsynlighet ikke fungere etterpå IRL, og i allefall ikke oppnå 2000km/t downhill. Dette er bare en av mange svakheter rundt "fysikken" i spillet og her burde jo enhver programmerer fatte at det er noe som heter max_values e.l. :-)

 

5) Generellt - Mtp realisme generellt , hvor realistisk er det at alle våpen har sporlys på hver eneste kule og sporlyset lager en mere laser lignende strek der det flytter seg fra a til b. Sånne små detaljer som dette er med og ødelegge generelle "realisme graden" av spillet.

 

6) Byggninger - Jeg har aldri vært i Tsjekoslovakia og vet fint lite om byggninger og størrelser der, men jeg kan ikke tenke meg at alle bygg/veier etc er så små som de gir inntrykk av i spillet. Så her bør størrelsen endres f.eks ved å justere FOV eller byggningene. Samtidig bør man i allefall kunne bevege seg rundt i -alle- bygg uten at man risikerer å falle ut gjennom vegger etc (objekt/proxy problemer).

 

Slik kunne man fortsette på en laaang liste over ting som burde vært gjennomgått og forbedret i Arma, men dessverre er det egentlig poengløst da BIS neppe vil gjøre noe med dette likevel.

 

 

Trass i alle disse manglene og heller dårlige løsningene på ting og tang så fungerer spillet rimelig bra og er en av svært få spill som klarer å gjengi en innen rimelighetens grenser brukbar krigsfølelse på taktisk nivå, spesiellt de gangene man spiller med Amerikanere som KAN tingene sine og spiller etter 100% realisme mtp kommunikasjon osv.

 

 

 

 

http://images.gfx.no/299/299516/i_299516.jpg

 

Når det gjelder dette bildet fra "Flashpoint 2" så påpeker mange at det ser ut som et rendered-image, det kan godt være at det er "fikset" på i ettertid men det er flere ting i det bildet som indikerer at det er enten ingame eller renderet med game-engine. Se f.eks de brutale overgangene mellom skarpt/blured, typisk hva man får ved å depth-of-field bluring. Samme effekten får man jo i Arma om man har maks preprocessing på og sikter for nærme en buske e.l. Samtidig se på gresset helt i forkant av bildet som gir tydelig preg av dårlige textures/rendering, lukter "ingame" lang vei ;-)

Lenke til kommentar

det er vel det samme om det er en SCAR som er dårlig laget eller ikke (personlig tror jeg også det siden det ser veldig sånn ut) men altså det er et tidlig screenshot, det vil si at spillet ikke er ferdig laget enda ergo de endrer det? ja hvis det blir fantasivåpen på ofp2 som i advanced warfighter så pisser jeg på meg fordi ofp har jo satset hardt på realisme å fantasivåpen i den sjangeren blir bare dumt, men som sagt, det er nok et dårlig laget våpen men det er for tidlig å si at det er falskt forde, eller? :o men anyway, jeg personlig syntes ArmA var et drit spill som lignet altfor mye på det gamle ofp å det verste er vel kanskje det faktum at det hadde nesten like 'bra' grafikk.. å det blir for dårlig i 2007 som noen andre sa.. ArmA var på grensen til spillbar ass.. :(

Lenke til kommentar

Så vidt jeg vet er ingen av våpnene i Ghost Recon serien, eller Rainbow Six for den saks skyld fantasivåpen. Med sannsynlig untak av heartbeat sensor i RB6 ;)

 

Joda, de bruker våpen som ikke er tatt i allmenn bruk enda, men det er fordi dette skal forestille spesialstyrker i nær fremtid når disse våpnene vil være i tjeneste, iallefall blandt de priveligierte elitene..

Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...