Gå til innhold

Slik fungerer Wii (Wii)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Når dere snakker om teknologi og grafikk blir Hz og terraflopps helt irrelevant slik jeg ser det, det viktige er hvor god grafikken er, og hvor optimalisert konsollen blir til spillet slik at utviklerene kan lage fin grafikk.

 

Så en bra optimalisert amiga kan fint ha bedre grafikk enn en topp moderne PC? Klart teknologien har noe å si for hvor god grafikk man kan få. Det er greit nok at man kan veie opp endel med andre ting, men å si at det er "helt irrelvant" forstår jeg ikke hvordan du kan forsvare.

 

AtW

6101521[/snapback]

 

 

Har jeg noen gang sagt det? Teknologi er selvfølgelig ikke helt irrelevant, kanskej feil ordbruk, men det viktige er hvordan grafikken virkelig ser ut, og vist du ser på bildene jeg postet er det ikke så store forskjeller på et spill laget på en Gamecube, og et spill laget på en next-gen konsoll som har vært ute lenge.

Lenke til kommentar
VENT!

 

Mener dere at dere ikke VISSTE dette?

 

Har Nintendo noen gang sagt at kontrolleren skal vite hvor i rommet den er? Dere altså...  :no:

6101558[/snapback]

Det vel det de fleste trodde ja. Alle snakket om 3D-rom med kontrollen siden den ble avslørt. Men når jeg tenker på det nå, så har ingen sagt at den skulle vite nøyaktig hvor den er i 3D-rom. Så det er nok bare noe som etterhvert har utviklet seg til det det er nå. Uansett blir Wii meget spennende.

Lenke til kommentar
I mine øyne var det jo det som var spesielt og nytt med hele greia. Dersom den ikke har mer funksjon enn en vanlig mus, er mer unøyaktig enn en vanlig mus, da er vel "nyvinningen" minimal?

6100759[/snapback]

 

Vel, for det første opererer en vanlig mus med 2 dimensjoner, lengde og bredde. Så vidt jeg har forstått, opererer kontrolleren til Wii med 3 dimensjoner, hvilket gjør at du også kan få utslag i høyden. Ikke noe direkte revolusjonerende i det, i og med at man i mange år har hatt prototyper på 3d mus (kommer i alel fall på en 3d hanske i farten), men så vidt jeg vet har dette ikke blitt benyttet kommersielt, i alle fall ikke i dataspill.Så i så måte er det en nyvinning. Ikke noe dramatisk nytt, men likevel noe nytt.

 

Men jeg skjønner ikke hvorfor det skal være relevant at den vet hvor i rommet den befinner seg? Hvor i all verden ligger nytten i dette? Rommet du befinner deg i når du spiller har så vidt jeg kan forstå ingen innvirkning på det rommet avataren deg befinner seg i, det vil si det som foregår i spillet du spiller. Det måtte i så fall være spill der de reelle omgivelsene dine blir dratt inn i spillet, type Augmented Reailty, f eks en simulert duell i din egen stue eller tilsvarende. Kan være interessant nok, men jeg ser ikke for meg det helt store markedet der :p

Lenke til kommentar
Dette minner meg om noe jeg leste i matteboka nylig.

Ubåter som befinner seg under vann lenge (f.eks. en ubåt som kjører under pol-isen) bruker akselerometer til å hele tiden finne hastigheten og retningen sin og dermed også posisjonen sin.

6102255[/snapback]

 

Bingo. Dette er vanlig i mange typer maskiner, og jeg regner med kontrollen til Wii har noe lignende.

Lenke til kommentar
Men jeg skjønner ikke hvorfor det skal være relevant at den vet hvor i rommet den befinner seg? Hvor i all verden ligger nytten i dette?

6102021[/snapback]

Jeg ser det er flere som har kommentert akkurat dette, og da må jeg beklage om jeg ikke var klar nok. Det som er problemet, er ikke først og fremst at kontrolleren ikke vet hvor den fysisk befinner seg i forhold til TV-en, men at omregninga som må til, innføres et ledd som for meg virker som det vil gjøre kontrollerne mer unøyaktige. Det kan likevel være nøyaktigheten blir god nok, selvsagt.

 

At få av demoene opplevdes som i nærheten av den presisjonen jeg også håpet å se, bidro til å gjøre det vanskelig å ikke føle litt antiklimaks i forhold til teknologien. Ikke fordi Nintendo noen gang hadde lovet 3D-rom-koordinater, men fordi man hadde forestilt seg det på grunnlag av videoene som ble brukt som reklame.

 

Tiden vil selvsagt vise om vi kan få den typen opplevelser jeg snakker om i artikkelen, og det er slett ikke usannsynlig -- snarere tverti mot. Kanskje var mange av demoene upresise nettopp for å gjøre dem lette å spille -- jeg vet ikke. Men jeg vet at jeg følte tiden var inne for å roe kalaset litt, inntil vi ser mer av konsollen.

 

Som sagt så vil vi skrive om selve spillene også i nær fremtid.

Lenke til kommentar

Veldig interessant artikkel, og det er greit å helle litt kaldt vann på gemyttene, ellers kan vi bli skuffet når vi står med Wii-mote'n i hånda.

 

Men altså, ang. det med avstanden til tv-en, har dere sett når man skal låse opp en dør i Metroid Prime 3? Da bruker man Wii-mote'n og drar et håndtak i spillet bakover ved å dra kontrollern bakover, vrir om 90 grader og skyver så håndtaket inn igjen ved å bevege kontrollern mot tv-en igjen. Så det er likevel muligheter for mye morro. Selv om jeg også veldig gjerne ville hatt et virtuelt lyssverd som lystret mitt minste vink... :yes:

Lenke til kommentar
Det som er problemet, er ikke først og fremst at kontrolleren ikke vet hvor den fysisk befinner seg i forhold til TV-en, men at omregninga som må til, innføres et ledd som for meg virker som det vil gjøre kontrollerne mer unøyaktige.

Det er slett ikke sikkert. Og Nintendo har sikkert planer om å få laget noe som gjør at hvert enkelt spill slipper å regne det ut selv.

 

At få av demoene opplevdes som i nærheten av den presisjonen jeg også håpet å se, bidro til å gjøre det vanskelig å ikke føle litt antiklimaks i forhold til teknologien.

Det holder at en av demoene har en slik presisjon for å vise at det er mulig, vet du :)

Lenke til kommentar

det måtte vel en siv.ing-student til for at artikkelskribenten skulle høre om noe som kalles treghetsnavigasjon. Mariux snakket om ubåter som navigerer under isen. For å benytte et enda mer relevant eksempel kan man nevne romferjer.

Problem: hvordan kan man finne ut hvor man er i rommet uten å konstant måle mot en referanse. (f.eks. avstanden til tv'en)?

løsning: man måler i henhold til referansen èn gang(eller så kan man sette alle referanser til 0 i tiden 0 (f.eks. når spillet starter)), og måler hvor mye enheten endrer hastighet.

 

Med enkel matte kan man integrere akselerasjonen to ganger. Og vóila; så har man hvor mange meter kontrolleren har flyttet seg i forhold til referansepunktet. Gjør man dette langs alle aksene vil man få ut posisjonen til kontrolleren i rommet. eller i 3d da..

 

(videre kan det jo sies at å måle avstander vha integrasjon av aksereasjon byr på visse problemer iom at integrasjon har en tendens til å forsterke eventueller forstyrrelser, men det er det fullt ut mulig å overkomme med listig matte)

Endret av GoDz
Lenke til kommentar

Dette kommer til å gå så bra så...

 

Det første jeg tenkte da jeg leste om "3D" posisjonering i rommet med IR overføring og mottager under tv'en, var at dette kom til å bli noe tull i det sekundet du rettet kontrollen vekk fra mottageren.

 

Takk og pris at de bruker denne metoden. Nøyaktigheten er jeg ikke redd for, aksellerometere er gammel teknologi, og det er mer enn nok mennesker i verden som vet hvordan dette skal brukes skikkelig for å finne posisjon fra aksellerasjon til at det bør virke på en måte som vi blir fornøyd med.

Lenke til kommentar
Dette kommer til å gå så bra så...

 

Det første jeg tenkte da jeg leste om "3D" posisjonering i rommet med IR overføring og mottager under tv'en, var at dette kom til å bli noe tull i det sekundet du rettet kontrollen vekk fra mottageren.

 

Takk og pris at de bruker denne metoden. Nøyaktigheten er jeg ikke redd for, aksellerometere er gammel teknologi, og det er mer enn nok mennesker i verden som vet hvordan dette skal brukes skikkelig for å finne posisjon fra aksellerasjon til at det bør virke på en måte som vi blir fornøyd med.

6103695[/snapback]

 

Personlig betviler jeg at de kommer til å benytte den nøyaktige posisjonen i det hele tatt, det virker ikke som det er lagt opp slik at man pltter inn startposisjonen til kontrolleren.

 

AtW

Lenke til kommentar

Denne artikkelen var ganske på jordet spør du meg. Dersom det skulle være et en til en forhold mellom bevegelser i rommet og bevegelser i spillet, ville det jo bli alt for slitsomt i lengden med alle de store bevegelsene man måtte gjøre. Det er ihvertfall ikke noe jeg ville være interessert i. Eye toy hopping og veiving er f.eks. artig å prøve på en fest, men ikke noe man ønsker at skal være malen for alle spill. Med laser pointer oppsettet her kan man bevege kontrollen i mye mindre grad i de fleste spill. Det er jo i mange tilfeller nettopp peke-aspektet som er det nye her, at man har noe som ligner på en mus til rådighet i konsollspillet.

 

Når det gjelder bevegelsesaspektet er poenget at man får en ny opplevelse av å være tettere tilknyttet til bevegelsene i spillet selv om det ikke er "en til en" hele tida. Man etterligner bevegelsene til karakteren i spillet til en viss grad, resten av illusjonen fyller hjernen inn.

Lenke til kommentar
Men jeg skjønner ikke hvorfor det skal være relevant at den vet hvor i rommet den befinner seg? Hvor i all verden ligger nytten i dette?

6102021[/snapback]

Jeg ser det er flere som har kommentert akkurat dette, og da må jeg beklage om jeg ikke var klar nok. Det som er problemet, er ikke først og fremst at kontrolleren ikke vet hvor den fysisk befinner seg i forhold til TV-en, men at omregninga som må til, innføres et ledd som for meg virker som det vil gjøre kontrollerne mer unøyaktige. Det kan likevel være nøyaktigheten blir god nok, selvsagt.

6103084[/snapback]

 

Hm, jeg skjønner heller ikke hvorfor det skal være vesentlig om man er 5 eller 7 meter unna tv'en. Jeg har hverken tenkt til å stå oppreist hver gang jeg spiller, eller måtte ommøblere for å sitte nøyaktig X meter unna tv'en for optimal spillbarhet.

Jeg kan skjønne at man dog burde kunne vite hva som er "fram" (hvis man f.eks "svinger" ved å rotere/bevege stikken til høyre eller venstre), og det kan løses ved at man f.eks må peke midt på skjermen (som da blir fram / nullstilling uansett om man sitter skjevt i forhold til skjermen) i starten av spillet. Denne problemstillingen finnes på en måte idag: Prøv å skru på en gamecube mens man holder sticken til venstre, og hvis du da slipper den så vil du/spillet gå konstant mot høyre. Den kalibreres altså til nullpunkt når den skrus på (eller når du plugger ut/inn kontroller).

 

Men sverdspill kan godt implementeres som du beskriver, for kontrollen vet til enhver tid hvilken vinkel (i alle 3 retninger) den er i forhold til "ned" (takket være tyngdekraften), men som noen nevnte tidligere kan det bli slitsomt å kode AI for det.

 

Personlig var jeg også litt skuffet over Red Steel (selv om jeg ikke har prøvd det), da det så veldig tungvindt ut å peke på skjermen hele tiden, og treigt å svinge ved å peke utenfor skjermområdet. Jeg ser heller for meg at FPS spill burde bruke "peke på skjermen" sensor når man skal snipe eller liknende, og heller bruke den "3D-mus" funksjonaliteten som vanlig mus og nunchuck analog stick som WSAD, da ser man glatt hvordan dette kan bli en forbedring i forhold FPS på pc. (man har da også mange akser "til overs": Reload ved å dytte fram og tilbake med Wii-mote, hopp ved å løfte nunchuck i været, eller lene seg til siden ved å flytte / vri nunchuck, for ikke å nevne alle knappene man har tilgjengelig, osv osv osv.)

 

Huff, mye tekst.

 

Mjalla.

Endret av mjalla
Lenke til kommentar
Synes folk slenger ordet "revolusjon" rundt seg litt vel lett her, det skal litt til før man oppfyller det kriteriet, vi får se hvordan det blir, kan fort ende som en gimmick også

 

AtW

6101005[/snapback]

 

 

Legg "fantastisk", "sinnsykt" og "utrolig" til den listen og da, er du snill. Ukritiske "gamere" sprer om seg med slike superlativer om produkter de ikke har noen erfaring med, i en slik høy grad at de har forlengst blitt nedgradert til verdiløse klisjéer som ingen lengre tar seriøst.

 

Denne artikkelen var muligens en liten oppvekker, men ingen stor skuffelse egentlig, snarere en sunn skvett kaldt vann i fjeset etter en del hype (jeg må få lov å si det om denne boksen fra Nintentdo, for den har jammen meg blitt hypet i det siste). Jeg synes uansett den høres ut som en bra deal i forhold til hhv. PS3 og X360, uten at jeg skal si noe negativt om de andre merkene.

Lenke til kommentar
Personlig var jeg også litt skuffet over Red Steel (selv om jeg ikke har prøvd det), da det så veldig tungvindt ut å peke på skjermen hele tiden, og treigt å svinge ved å peke utenfor skjermområdet. Jeg ser heller for meg at FPS spill burde bruke "peke på skjermen" sensor når man skal snipe eller liknende, og heller bruke den "3D-mus" funksjonaliteten som vanlig mus og nunchuck analog stick som WSAD, da ser man glatt hvordan dette kan bli en forbedring i forhold FPS på pc. (man har da også mange akser "til overs": Reload ved å dytte fram og tilbake med Wii-mote, hopp ved å løfte nunchuck i været, eller lene seg til siden ved å flytte / vri nunchuck, for ikke å nevne alle knappene man har tilgjengelig, osv osv osv.)

 

Huff, mye tekst.

 

Mjalla.

6105128[/snapback]

 

virket mer på meg som at å svinge kontroller fra venste mot høyre vil utløse ett hugg fra venstre mot høyre osv. altså ikke 1 til 1 bevegelse mellom sverd og kontroller, men at visse bevegelser vil utløse visse angrep. noe jeg ikke har noe problem med, siden det er lettere å huske bevegelser en stikkeposisjoner og knappekomboer, altså mer intuitivt spill.

 

og det å spille skytespill på wii blir noe mye nærmerre wasd+mus komboen en dagens to analogstikker er. eneste forskjellen er at mens med mus er siktet alltid i senter av skjermen, så beveger siktet seg rundt på skjermen i wii.

 

jeg la forresten merke til at det ser ut til at red steel bruker "roll" (rotasjon på lengdeakse) sensoren slik at om du legger kontrollen over på siden så vil våpenet på skjermen gå i "gangsta" modus. kan dette bekreftes?

 

jeg er ikke det grann overrasket over hvordan kontrolleren fungerer. du kan gjerne si at spillet blir sentrert rundt kontrollen under oppstart. slik at der kontrollen befinner seg (i det virkelige rommet) ved start av spillet blir sett på som 0,0,0 (senter) i det virtuelle rommet. så vil rotasjoner og bevegelser langs disse aksene blir oversatt til bevegelser på skjermen.

 

så om en roterer fronten av kontrolleren til venstre eller høyre (yaw) så vil siktet flytte seg til venstre eller høyre (og i det dem ligger i kanten av skjermen så vil selve bildet rotere til siktet blir flyttet inn mot senter av skjermen igjen). samme med rotasjoner opp og ned (pitch).

 

så i teorien kan en fint få til ett fullt fungerende sverd med wii, en har bare ikke gjort det i red steel. men jeg klager ikke, bedre med generelle bevegelser den spesifikke posisjoner siden generelle bevegelser er lettere å lære ;)

 

det vil uansett se bra ut når du går fra en blokk til ett kutt fra venste og så over i ett hugg ovenfra i kjapp rekkefølge. fordelen med wii blir at en slipper å måtte oversette planlagte angrep til knappe og stikkekomboer. jeg lurer bare på hvor opphisset en kan risikere å bli når en taper (snakker av nylig personlig erfaringer med def jam: fight for NY hvor jeg levde meg skummelt mye inn i spillet).

Lenke til kommentar
Dette minner meg om noe jeg leste i matteboka nylig.

Ubåter som befinner seg under vann lenge (f.eks. en ubåt som kjører under pol-isen) bruker akselerometer til å hele tiden finne hastigheten og retningen sin og dermed også posisjonen sin.

6102255[/snapback]

 

Bevegelsesmønsteret til en ubåt er mye lettere å forutse enn til en håndkontroll som veives rundt. Treghetsnavigasjon har også vært brukt over vann i lang tid, men posisjonsavviket blir temmelig stort over tid (flere nautiske mil).

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...