Jump to content

TCi

Medlemmer
  • Content Count

    14031
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

155 :)

About TCi

  • Birthday 01/07/1982

Profile Information

  • Kjønn
    Mann

Recent Profile Visitors

15727 profile views
  1. Jeg følte for å være noe skarp, da jeg synes det ble gjort minimalt ut i fra det jeg prøvde å formidle flere år siden. Her er vi igjen, og ingenting har skjedd. Personlig har jeg forståelse for at mods/admins ønsker tilbakemeldinger i fra brukerne når det gjelder denne problemstillingen. Oppfølgingen og formidlingen av mitt forslag stoppet opp uten tilbakemeldinger. Jeg kan godt poste igjen i tråden det er snakk om her, men føler det ikke direkte er min jobb å drive noe mods/admins skal gjøre. Dersom brukerne ikke kommer med tilbakemeldinger bør man ta til aksjon. I den originale tråden ble jeg nærmest beordret av en admin til å gjøre jobben selv. Selv til tross i at jeg hadde forklart problemstillingen. Når det gjelder retningslinjer for både tittelfeltet så finnes det ganske klare retningslinjer på det. De skal beskrive posten. Og flertallet av postene jeg merket i OP bryter disse. Det tar en mod ca. 30s å se alle disse. Jeg er ganske uenig i denne løsningen. La meg forklare litt av problemstillingen jeg ser på dette og samletråder. Når man oppretter mange kategorier og underfora vil man skape grupperinger innad i forumet. Noe ala et ekkokammer. Altså vil brukerne samle seg rundt sin gruppe og sjelden gå utenfor den. Med andre ord vil brukerens meninger kun bli styrket da ingen motstrider evt. feil eller mangler med uttalelsen. Dette er nettopp det som har skjedd mellom konsollene og PC. Å splitte forumet mer vil kun gjøre problemet rundt det mer tydelig. Enkelte samletråder er derimot til nytte. Det kan man ikke nekte for. Hovedproblemet mitt her er at mange ikke oppfordrer til debatt. Mer som at det er snakk om først til mølla. Et statussymbol. Derfor føler jeg å heve kvalitetskravet på disse vil hjelpe betraktelig. Altså ha informasjon i OP som reduserer eventuelle spørsmål andre brukere lurer på. Å ha færre kategorier og underfora føler jeg leder til mer diskusjon mellom alle brukerne. Å ikke finne tråder og innlegg man har deltatt i er et dårlig argument. Alt en bruker trenger å gjøre er å trykke på "mine innlegg", eller gå inn på sin profil. Å ha mange samletråder gjøre at forumet ser mer inaktivt ut enn det virkelig er. Det skjuler aktiviteten som forumet har. For en ny bruker er dette ganske skremmende. Skal den brukeren ha forventninger om å lese gjennom hundre eller tusentalls poster for å finne det han/hun ser etter? Eller eventuelt diskutere et emne som kanskje gruppen har tatt opp mange ganger før. Og kanskje nekter å ta videre del i det.
  2. I ny og ned har jeg en tendens til å logge meg på dette forumet for å se litt på hva folket diskuterer i spillforumet. Mange kan nok si at jeg ikke skal si noe da jeg ikke lenger henger her. Sant nok, men jeg kan tross alt se noe kanskje andre ikke ser. Det er en stund siden sist jeg kritiserte spillforumet spesielt for å ikke fungere slik som det burde. Ut i fra mitt ståsted virker det som et tosidig problem. 1). Moderatorene holder ikke en standard på hva de gjør, eller har ikke tilstedeværelse. 2). Brukerne forholder seg ikke til retningslinjer (trolig relatert til første punkt. For noen år tilbake tok jeg opp samletråder på spill forumet. Måten det ble behandlet på er mildt sagt udugelig. Enkelte admins og moderatorer virker å være noe interessert, men det ble mer lovord enn aksjon. En ny tråd ble opprettet av admins, uten noen direkte resultat eller tilbakemelding om at noe skulle bli gjort. Litt usikker på hvorfor jeg gjør dette igjen. Kanskje fordi jeg en gang var moderator her. Og det er noe trist å se et såpass godt forum nærmest forfalle. Samletråder er fremdeles er stort problem, og modereringen er minimal. Jeg sier ikke at samletråder ikke har en nytteverdi. Problemet er bare at mesteparten har ingen diskusjonsgrunnlag. Hvor OP kun poster en kort tekst, et bilde, eller et videosnutt. Og i tillegg er titlene ikke i henhold til retningslinjene. Mitt problem med slike tråder er at de lett skremmer bort brukere. Med det mener jeg at de kommer til en massiv tråd hvor "alt" er diskutert i fra før. Dette er nok også tilfelle vil jeg tro i mange slike tråder. I tillegg til dette har en slik trend fare for å vise at forumet er inaktivt, da få andre tråder blir opprettet. Tviler på at dette er ønskelig hos de som driver dette forumet. En indirekte årsak til de to punktene over er nok at få rapporter kommer inn. Her er noen snaps av to av kategoriene. Vel merke at noen av disse innleggene er faktisk ok i den forstand, men de bør bli bedre merket som en mer offisiell tråd om det aktuelle produktet. Når det gjelder moderatorer, så prøvde jeg å finne hvem som modererer spillforumet uten å gjøre det. Tok også en sjekket emner flere år tilbake på denne kategorien for annonsering av nye moderatorer. Nå vet jeg ikke hvor vanlig dette er lenger. Tok også et globalt søk på hele forumet etter slike annonseringer uten å finne noe om slikt. Kan det ha seg at det som jeg kan se skjer i spillforumet er en kombinasjon av få moderatorer og dårlig informerte brukere? Vil anta at få rapporteringer fører til færre moderatorer. Eller har det seg at moderatorene på en måte har gitt opp kategorien og ikke lenger viser tilstedeværelse? Uansett er det litt bemerkelsesverdig at dette fremdeles skjer mange år etter dette ble tatt opp. Kanskje er det litt lite motivasjon til å gjøre noe i alle ledd av moderatorer og admins. I den andre tråden jeg linket til kommer det mest til at jeg føler forumet er et lite offer av "byråkrati" som ikke fungerer godt nok. For mange ledd og lite interesse på tvers av kategoriene. Jeg håper å få noe respons på dette fra flere moderatorer og admins.
  3. Føler det samme. Jeg varslet litt om dette for noen år siden. Forumet har falt veldig i kvalitet. En av mange grunner til at jeg ikke lenger henger her. Om jeg hadde orket å bli moderator her igjen ville 90% av ting her ha forsvunnet. Men orker ikke bruke tid og energi her når admins/mods ikke bryr seg om slikt lenger (virker det som).
  4. Smart valgt. Har trekt meg fra mange selv. Ikke verdt å bruke tid på, for folk klarer ikke å la folk ha en mening. Samtidig lager de forventninger som ikke er mulig å tilfredsstille. Bare se på b.l.a. No Man Sky. De fleste som klager og krangler er folk som ikke vet eller kjenner til hvordan ting fungerer. Folk i dag liker drama. Bare se hvordan media sitt fokus på dette har dramatisk økt de siste 10 år. Ikke rart en del har flyktet fra mediene. Svært lite er om informasjon og opplysning. Så det er bare å slutte å følge med på slikt og dann din egen mening. Bortkastet tid og energi.
  5. Veldig enig i dette. Presse og media generelt har de siste 10 årene falt dramatisk med tanke på kritikk. Nå fulgte jeg ikke med så veldig på utviklingen av NMS, men av det jeg så av saker og intervjuer om produktet, var det ingen kritiske spørsmål, eller skikkelig journalistikk annet enn; "clickbait". Dette er også hovedgrunnen til at jeg aldri lenger orker å følge med på spillsider når det gjelder nyheter. Alt man leser for tiden er i stor grad pressemeldinger. Et eksempel på dette så jeg i dette intervjuet hos IGN om Rare sitt neste spill; Sea of Thieves. Dette er noe som jeg ser ofte igjen i artikler og intervjuer. Alt stort sett bare handler om å slikke utvikler opp etter ryggen om spillet. Hvor er de kritiske og dypere spørsmålene? Ut i fra klippet vet jeg absolutt ingenting om spillet annet enn hvordan det ser ut. Tragisk. Jeg mener pressen og media bør begynne å ta litt mer ansvar og begynne å heve kvaliteten på dette området. Det er ikke rart at de har blitt mindre relevante enn før. Spesielt når det stilles nærmest ingen spørsmål rundt noe lenger. Også se nærmere på hvor mange spill som lanseres hver eneste dag. Sjekk hvor lite nyhetssaker det er om spill for tiden? For noen år tilbake var det kanskje 5-10 nyhetssaker hver eneste dag. I dag er vi heldige om det er 5 i uken. Min anbefaling til journalister er å lette på rompa og faktisk gjør journalistikk og opprett kontakter innenfor industrien. Lag sakene selv, ikke drukne i pressemeldinger. Pressemeldinger er ment å være informasjon om et spill. Jobben med å lage innhold om utvikleren og spillet er din jobb. Presse/media sin rolle er å informere og opplyse. Ikke å spre markedsføring.
  6. Alle de store spillutviklerne og utgivere har i dag målgrupper. Disse blir brukt for å finne ut hvordan et spill skal være eller markedsføres for å maksimere salg og utbredelse blant den valgte målgruppen. Den største målgruppen er som oftest gutter/menn mellom 15-25 år. I dette innlegget skal jeg bruke spillene Watch Dogs og oppfølgeren Watch Dogs 2 som et eksempel. Personlig har jeg ikke spilt noen av disse spillene. Jeg uttaler jeg basert på pressevisninger, trailere, markedsføring gjort. Grunnen til at jeg ikke har valgt å spille de vil jeg komme inn på litt senere. Watch Dogs Annonsert E3 2012, og var uten tvil det spillet som ble mest omtalt under messen. Det fikk flere “game of the show” og alt virket lovende. Markedsføringen gikk helt tydelig mot PC-brukere som ville se den beste grafikken. I flere trailere ble det vist teknologi som vann, vind, lys, og en rekke nyvinninger fra Nvidia, deriblant HBAO+. Hovedpersonen gikk under navnet Aiden Pearce. En mann i slutten av 30-årene/tidlig 40-årene. Eneste synlige målgruppe-vinkling i spillet som ble vist var Clare Lille som var den eneste kvinnelige hackeren i DedSec. Ellers viser ingen markedsføring noe spesielt rettet mot en spesifikk målgruppe. Watch Dogs ser mest ut til å være laget ut fra utviklerens egne ideer og konsept. Etter hvert som årene gikk og utviklingen nærmet seg slutten merket mange at noe var galt. Den imponerende demoen i 2012 virket å stadig vike fra produktet vi skulle få. Frykten ble fort bekreftet når spillet lanserte høsten 2014. Selv om noe var noenlunde likt, var det langt i fra hva som ble lovet av Ubisoft. Noe som også reflekterte i anmeldelsene. Watch Dogs 2 Annonsert E3 2016. Lanseres november i år. Traileren som ble avslørt viser en helt annen retning i serien. Aiden Pearce er vekk, erstattet av ungdommer. Og spillet haren helt annen stil og retning. Den viser et tydelig bilde av å være kraftig rettet mot en målgruppe. Ubisoft har de siste årene klart å lage en formel på “open world” sjangeren. Jeg savner mer kreativitet og interessante hovedpersoner. Watch Dogs hadde et stort potensial. Nå ser jeg bare det samme spillet som alt annet Ubisoft leverer. Spill er ikke for meg formularer. Det er karakterer og historie som interesserer og er troverdig. Til nå finner jeg ikke noe slikt med Watch Dogs 2. Mange kan nok si at jeg ikke er i målgruppen . Det er nok helt sant. Problemet mitt er bare at målgrupper ødelegger for kunstnerisk frihet. Alt for å tilfredstille en gruppe personer som kun skal ha spill uten noe form for risiko. På den måten får vi spill på rullebånd. Med stereotypiske karakterer, lite spennende historie og et veldig forutsigbart produkt. Man kan tydelig se forskjellen på hvilken retning et spill kan gå dersom den går gjennom en målgruppe. Nå ser det ut til at vi aldri får Watch Dogs som det var ment å være. Hverken grafisk eller skala.
  7. Spillenes mysterium og oppdagelse har forduftet I de siste 10 årene har jeg merket at mysteriet og opplevelsene rundt spill har i enkelte tilfeller forsvunnet helt. Å starte opp et spill, eller installere en oppdatering fører ikke til like mye begeistring lenger. Spesielt utsatt er spillerne som daglig henger på forskjellige spillfora og følger med på sosiale medier. Holder vi på å ødelegger for mye for oss selv? Har vi blitt så oppslukt i informasjon slik at vi ikke lenger ser gleden i oppdagelsen og mysteriet i spillmediet? Early Access Spill i dag blir ofte gitt ut i en tidlig versjon gjennom fenomenet; "Early Access". Dette lar spillerne prøve ut spill lenge før de er ferdige. Formålet med Early Access var primært å få penger til utvikling, siden selvstendige utvikleren (indie) ikke alltid kunne få tak i en utgiver, eller ønsker tilbakemeldinger i fra spillere verden over. Dette er realiteten for veldig mange inde-utviklere. Ideen ble såpass populær at Steam introduserte Greenlight i oktober 2012. Nå kunne hvem som helst sende inn en søknad for å bli inkludert i Steam sin virtuelle butikk . Metoden tjener både utvikler og publikum, men kanskje mest utviklerne. De får penge sine uten å måtte forplikte seg til å lage ferdig produktet sitt. Early Access kan på flere måter også mette publikumet. Når spillet endelig lanseres er liksom interessen borte, og du får ikke nødvendigvis den samme eksponeringen. Alfa/Beta De største spilltitlene i dag bruker gjerne alfa og beta-tilgang i både lukket og åpen utgave. I likhet med Early Access er dette også ment for testing av produktet. Forskjellen ligger i at disse spillene allerede har en utgiver og pengestøtten det trenger. Her er ofte stresstesting av servere den viktigste delen. Eller de vil ta en grundigere test på flere typer konfigurasjoner, for optimalisering og stabilisering. Som med Early Access har dette blitt veldig vanlig. Dermed får du samme problematikken med at folk kan bli mettet av innholdet før lansering. At alfa og beta-testing har blitt såpass utbredt ligger nok trolig mest rundt kompleksiteten til dagens spill. Uten å gå mye inn på om dette er en god eller dårlig ting, så er det helt sikkert at det er noe som forblir. Trolig noe som blir en standard i lang tid framover. Data Mining Når det gjelder MMO-sjangeren har data-mining blitt et populært tema. Formålet er å finne informasjon som er skjult i oppdateringer som lanseres. Også såkalte testområder (PTR, public test realm) blir utsatt og gir spillerne et innblikk i utviklingen og kommende planer. Denne type teknikk forekommer også for spill fra andre sjangere, deriblant Destiny. Informasjonen som kommer fram er ikke nødvendigvis noe som bli lansert, noe som skaper spekulasjoner og evige debatter på diverse nettsteder. På grunn av denne innhentingen av framtidig innhold i form av utvidelser, DLC m.m., blir det ikke noe igjen å glede seg til når lanseringen kommer. I værste fall ble ikke det du faktisk så fram til lansert. På denne måten blir det fokusert på det som kommer, i stedet for det du faktisk har, eller får. Journalistiske nettsider faller bak All denne informasjonen har gjort journalistiske nettsider mindre relevante enn før. Tidligere gikk det oftest i pressemeldinger med en pakke med skjermbilder. Informasjonsflyten var mer kontrollert. Og i samme slenge hadde den mer troverdighet. Nå har metodikken gått over til å bruker sosiale medier direkte fra utvikler om spill som kommer og nytt innhold. Sniktitter kommer ikke bare via spillpressen, men fra utvikleren selv, eller tatt gjennom populære personligheter på YouTube og Twitch. Informasjon i dag kommer ikke nødvendigvis fra troverdige kilder lengre. Kildekritikk blir nesten ikke-eksisterende. Samtidig med all denne informasjonen er det ofte lett å skape drama. Enkelte liker å lage mye ut av ingenting. Sosiale medier har gjort at man kommer i direkte kontakt med utviklerne selv. Det er en gryte som lett kan skape uro, og bitre meninger og konfrontasjoner kan florere. Uten å skli for langt vekk i fra troverdighet, kan det også nevnes at svindel rundt spillnøkler og tilgang har blitt mer vanlig. Spesielt etter at personligheter har overkjørt mye av dekningen. Troverdighet er viktig, og kan lett mistes. Derfor er det også viktig at utviklere/utgivere også driver kildekritikk. Sluttord Med all denne hiven etter informasjon tror jeg det er lett for mange å glemme seg bort hva spill faktisk er. Underholdningen skal ikke komme i fra informasjonen du kan klare å innhente før lansering. Det er opplevelsen av å starte det opp for første gang og få inntrykk som du kan dele med andre. Mysteriet har på en måte forduftet. Jeg kan lett si at dette er noe jeg selv til tider gjør. Som er også hovedgrunnen til at jeg velger å ikke grave rundt etter informasjon lengre. I bunn og grunn er det ikke verdt det, da det ikke vil bidra til å gjøre spillet hverken bedre eller mer underholdende. Faktisk tvert imot.
  8. Dette er dessverre ikke noen overraskelse eller nyhet. Denne type saker blir mer og mer vanlig. Det er veldig lett å si at denne personen har alt ansvar. Personlig mener jeg også spillselskaper burde gjøre noe med dette. Spill kommer vanligvis i 2 kategorier - Free to play (f2p) - Pay to play (p2p) I f2p er det nå helt vanlig å ta seg betalt for kosmetiske ting, eller spilletid som gir deg ekstra XP (brukes som verdi i framgang på din karakter). Her er det lett å glemme hvor mye penger man bruker, da summene er som regel veldig små. Dette skjer også i p2p, men er som oftest ikke like fremtredende. Hvor mye er ofte avhengig av sjanger. I dag er CS: GO og League of Legends (LoL) kanskje blant de mest fremtredende på disse områdene. I CS betaler du for nøkler som du åpner opp kasser med. Og her gambles det på nettet for utseende på våpen. I LoL er det utseende på karakterer som det blir brukt mest på.. Spillselskaper definerer vennen din som en hval. Definisjonen kommer i at han er den som bruker mye penger på et spill. Hvaler står for hovedandelen av inntektene selskapene har. Han er ikke alene og i Norge har det blitt opprettet en nettside for dette som du kan ta i bruk. De vil helt sikkert gi deg bedre anbefalinger på hva du skal gjøre. http://www.spillavhengighet.no
  9. Ser det dessverre er veldig liten interesse for Wildstar her i forumet. Etter å ha kommet tilbake til Wildstar selv i tiden det gikk f2p, så har jeg startet opp en guild igjen. For tiden jobber vi med å få folk klar til raiding. Pluss at vi holder på å slå oss sammen med en annen guild. Om noe her ønsker å være med i en guild så ta kontakt på PM. Vår guild heter Singularity. Nå som Jabbit 1 og 2 har slått sammen så er vel ikke serverne så viktig lenger. Vi har en nettside, TS og det som trengs for å ha det kjekt i lag. Selve guilden er semi-hardcore med progression for raiding. Sosiale spillere er også gledelig velkommen.
  10. Den 29. juli lanseres Windows 10 for massene. Siden Vista har en ny versjon av DirectX blitt lansert med Microsoft sitt operativsystem. Selv om disse har lovet mye, er det først med DirectX 12 at vi virkelig kan se forbedringer. Flere tester på nettet viser til klare forskjeller når det kjøres på DX12. Selv AMDs Mantle får sterk konkurranse, som ser ut til å bli slått kraftig i visse felt. Også flere utviklere på Twitter har gitt ord fra seg som viser til mange ganger bedre ytelse med DX12. (Mantle har blitt lagt på hyllen og AMD har gått over til Vulkan som er i samarbeid med Khronos (OpenGL) Kort fortalt er DX12 laget for å ta i utnytte dagens prosessorer på en bedre måte. Spesielt når det gjelder flere logiske prosessorer. Spesielt skjermkort som i dag har mange tusen. Spillene som tar i bruk DX12 vil nok la vente på seg, men litt ut på høsten vil det dukke opp noen. Deriblant ARMA 3 skal visstnok få til en oppdatering. Unity-motoren får støtte for det, samt Unreal 4. Dermed blir høsten og neste år veldig spennende. Jeg ser gleder meg. Her er en fin video som forklarer litt av dette: Og her er en om flere API er som følger samme metode:
  11. Det er rart å tenke på at Oculus Rift har vært noe vi har ønsket oss i snart 4 år nå. Med Sonys Morpheus og Steam sitt Re Vive på vei, har de ventet for lenge? Virtual Reality (VR) har vært på alles lepper helt siden Oculus Rift ble annonsert. Mange har fått sine versjoner via Kickstarter-donasjoner (utviklerutgave) - og fått lekt seg noe. Ut av det har det blitt lansert mange konsept rundt bruk av brillene. Mange ble begeistret når selve John Carmack ble COT. Mannen som på mange måter har hivet etter den siste teknologien innen spillmotorer. Som og har strevet etter lav responstid og høy bilderate. Nå som Facebook eier prosjektet føler jeg at ting har begynt å roe seg. Og nå kommer konkurrentene på rad og rekke. Til og med lanseres de før Oculus Rift selv står klar. Hvor flaut er ikke det? Det virker mest som at Oculus Rift blir sett på som en pioner innenfor virtuell virkelighet. Uten de ville vi nok ikke hatt det utvalget vi ser komme i nærmeste framtid. Nå betyr det ikke at Oculus Rift blir irrelevant når den først lanseres. Forskjellen blir markedet den kommer inn i. Den hadde sjansen til å fullstendig endre spillmarkedet. Dessverre ble de hindret av stadige forbedringer og hiv etter perfeksjonisme. Til tros for dette skal vi selvsagt takke Oculus Rift for å ha gjort virtuell virkelighet populær igjen. Det er heller ingen tvil om at de satte alt til rette for andre ved å presse spillutviklere til å kaste seg på bølgen. Virtuell virkelighet vil nok om relativt kort tid ta spill til det neste nivået,
  12. Når det gjelder multiplattform så er det ganske korrekt. Heldigvis for utviklerne har moddescenen holdt liv i multiplattformspill. Elders's Scroll serien er nok det beste eksempelet på det. Grensesnittet er nærmest ubrukelig på PC. At DA:I også sliter med samme problemet er helt klart at de ikke ønsker å bruke tid og ressurser på egne grensesnitt for PC.
  13. Hei folkens! UlsteinLAN arrangerer LAN i vinterferien, 17-21 februar på sunnmøre. Billettsalget har åpnet og det er bare å melde seg på. Link: http://preseat.no/visparty.php?pid=31 Lokalet vårt befinner seg utenfor Ulsteinvik, i gymsalen rett ved siden av Hasund Skule (kart). Her bruker vi å ha rundt 150-160 deltakere, men vi har alltids plass til flere. Vi holder flere konkurranser som du kan være med på. Les alt om dette på vår nettside. link: http://ulsteinlan.com Her er en video i fra sist LAN for den som ønsker å se hvordan vi har det:
  14. Adventures er der for å trene deg i å lage grupper og samarbeide for å utføre oppgaver. Det er flere typer adventures som krever at du blir bedre på forskjellige funksjoner. Dungeons er neste steg i treningen. Hvor lærer hvor viktig interrupts er og å kommunisere med andre spiller mer effektivt. Gjerne via voip. Og dermed kommer veteran, hvor det er langt vanskeligere og som viser hvor klar du er for raids. Ofte DPS-sjekk for gruppen, hvor du må ta ut fiender innen en viss tid. Med attunement vil du dermed bli klar for raid hvor alt det du har gjort i adventures/dungeons blir satt til test. Jeg har gått gjennom dette med mange av våre medlemmer og det hjelper å bygge erfaring via dette. Om raid hadde vært tilgjengelig uten attunement så hadde det vært utrolig mye syting og klaging av de som ikke forstår hvor vanskelig spillet skal være. Om du ikke klarer dungeons på veteran så er du ikke klar for noen videre utfordringer spillet vil kaste deg inn i.
  15. Adventures og Dungeons er ikke der for å gi XP, men loot og erfaring. Det er trening for å gjøre deg klar for raid.
×
×
  • Create New...