Gå til innhold

Lydkortene som var spillernes førstevalg (Ekstra)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Gjest Slettet-Pqy3rC

Dette gjorde de fordi de ville gjøre de gamle kortene ubrukelige og dermed få folk til å kjøpe de nye kortene, altså tvinge kundene over på nye kort slik at de kunne tjene raske penger.

Yep, Jeg hadde et heftig eksternt (USB) Creative lydkort til Win2k. Rimelig pricey saker. Så kom XP. Jeg sendte den en epost og spurte når jeg kunne forvente XP drivere. Til svar fikk jeg reklame for ny versjon av kortet jeg allerede hadde.

 

De ga meg finger'n på sett og vis og havnet naturligvis på "svartelista" mi. Aldri mer.

 

(Det kom etterhvert en "hack" slik at driveren til dette nye kortet også kunne brukes på det gamle. Ikke fra Creative naturligvis.)

 

Det er en glede å lese at verden snart er kvitt dette selskapet.

Endret av Slettet-Pqy3rC
Lenke til kommentar

Nå er vel de fleste selskaper slik. Nevn et selskap som fremdeles lar deg installere en spesifikk driver for et 5-6 år gammelt produkt? Ingen mobilprodusenter i alle fall, ei heller grafikk, lyd, hovedkort/chipsets osv.. Det som funker evt er en "generisk" driver, men som ikke gir deg noe av ekstrafunksjonaliteten som produktet egentlig har.. Men er enig ang, kundeservicen til Creative, den har alltid manglet... Husker med glede mitt AWE32 i min 486DX50.. like mye RAM på lydkortet som på pc'n.. good days :-)... Tror jeg har et XFi Platinum Fatal1ty 2000 biturbo V16 liggende, eneste grunn det ikke er i bruk er at jeg er tom for PCIe plasser... Var noe kluss med drivere ja, men som Tiltman sier, det finnes hacksandslash på nettet som fikser det. Og nei, onboard lyd er ikke på langt nær godt nok for meg okke som hva toms-i-am-bought hardware sier (sluttet å lese den useriøse siden for noen år siden). Tips: Anandtech er milevis bedre enn Toms.. Og hold deg unna begge ang. mobil, les heller gsmarena.. nok ræl.... SB er nok død for min del, finnes så mye mye mye bedre der ute nå..

Lenke til kommentar

Denne artikkelen vekket gode minner :)

 

Jeg husker ikke hva som var mitt aller første lydkort (sannsynligvis et SoundBlaster-kort), men jeg husker godt at jeg kjøpte et Pro AudioSpectrum 16-kort for ca. 3.600 kr i 1992 (eller kan det ha vært 1991?). Jeg hadde sett en demo av King's Quest og var imponert over musikken, og kjøpte PAS16 i den tro at den ville gi samme lydkvalitet.

 

Det jeg ikke var klar over var at et Roland-kort (til over 4.000 kr) ble brukt i demoen, og MIDI-lyden på PAS16 var (naturligvis) elendig i forhold. Rent bortsett fra det var jeg veldig fornøyd med kortet (det hadde bl.a. en bra AD-konverter).

 

Kort tid etter skaffet jeg meg imidlertid et Roland SCC-1 lydkort, som fungerte ypperlig for musikkavspilling, ikke bare i spill men også generelt sett. Dette var jo en stund før MP3 kom på banen, og jeg brukte kortet mye til musikklytting. Gravis Ultrasound var det eneste lydkortet jeg testet som var noenlunde sammenlignbart. En velkomponert MIDI-låt kunne låte fantastisk bra på SCC-1.

 

Senere kjøpte jeg omtrent alle Creative-lydkortene som ble lansert:

 

AWE32 (det fysisk største lydkortet jeg har hatt)

AWE64

Live!

Audigy

X-Fi

Zx

X-Fi HD (ekstern USB for desktop-lyd)

 

(Jeg eide et ASUS Xonar Essence STX-kort en kort tid mellom X-Fi og Zx, men måtte dessverre kvitte meg med det på grunn av ustabilitet).

 

I perioden rundt Live!/Audigy begynte jeg å bruke en ekstern DAC for hodetelefonlytting. SB-lydkortet ble fremdeles brukt til desktop-lyd.

 

I de senere har jeg imidlertid gått helt vekk fra å bruke interne (dedikerte/integrerte) lydkort, til å bruke eksterne DAC'er. Ikke bare av praktiske hensyn, men også på grunn av lydkvaliteten. Idag bruker jeg NAD D3020 for desktop-lyd (hybrid digitalforsterker). For aktiv musikklytting bruker jeg stereoanlegget, der PC'en er tilkoblet en heldigital Lyngdorf-forsterker. En NAD M51 DAC (tilkoblet en SPL Auditor-hodetelefonforsterker) brukes for hodetelefonlytting (både spill og musikk). Jeg er svært fornøyd med oppsettet jeg har idag, før var det alltid et eller annet skår i gleden.

 

 

Tittelmusikk til The Secret of Monkey Island spilt på flere ikoniske lydkort. ... Rart artikkelen ikke hadde dette med.

 

Bra link! Ser at de har tatt med Roland SCC-1 der. Du kan jo bare forestille deg hvordan det opplevdes for meg den gangen å høre forskjellen fra den Game Blaster-aktige MIDI-lyden til PAS16 :)

Endret av hal9k
  • Liker 1
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Pqy3rC

Nå er vel de fleste selskaper slik. Nevn et selskap som fremdeles lar deg installere en spesifikk driver for et 5-6 år gammelt produkt?

Det er forståelig med utgåtte gamle greier, men i mitt tilfelle fikk jeg bare beskjed om å kjøpe nesten samme produkt en gang til. Litt annen farge, ny knappe design og en ny LED var vel forskjellene. Teknisk helt lik spec (bortsett fra OS støtten).

Det var ikke antydning til beklagelse eller hjelp i epost'en fra Creative. Kun "ordre" om å hive mer penger etter dem.

I de senere har jeg imidlertid gått helt vekk fra å bruke interne (dedikerte/integrerte) lydkort, til å bruke eksterne DAC'er.

Greit til musikk/film, men PC lydene (browser/youtube/spill) kan som regel godt gå via on-board kortet. Jeg veksler og sender lyddata til 3 mål, alt ettersom hva jeg ønsker å gjøre der og da. Endret av Slettet-Pqy3rC
Lenke til kommentar

Jeg sverger til ekstern dac og forsterker. Tiden for dedikerte lydkort er over. Husker godt de gamle Creative kortene og all det hodebryet jeg hadde med de, uff...
Asus løftet segmentet opp og mange av mine venner sverger til Dolby Headphone med Asus, men jeg synes lydkvaliteten blir dårligere (les annerledes). Stereo headphones og eventuelt headphone funksjon aktivert i spillet er bedre for mine ører.

Onboard lydkort med digital utgang eller evt USB til ekstern.

Lenke til kommentar

Har eid en masse fine Creative produkter.

Helt fra det første SB16 til SB-Live Audigy (Bruker det av og til fortsatt pga "joystick" inngang for MS-Sidewinder).

 

Har til og med hatt Creative grafikk akseleratoren 3dfx Voodoo 2 og Riva TNT :-)

 

Alt fikk derimot en bråstopp etter en særdeles negativ erfaring med Creative kundeservice.

Fikk en defekt ekstern volumkontroll til Gigaworks Pro Gamer G500 THX. Kommer ikke til å kjøpe en kulepenn det står Creative på etter dette.

 

Kontakten til Din-pluggen ble revet av ved et uhell.

 

Ikke får jeg kjøpe en ny fra Creative. Ikke får jeg jeg hjelp til å lodde på en ny kontakt.

Den offisielle kundeservicen til Creative sier at jeg må søke på e-bay !!

 

Forøvrig lignet de øvrige svarene veldig på treffene jeg fikk når jeg Googlet spørsmålet selv.

 

Dette holder ikke.

Creative er ferdig - og kan vandre inn i den evige glemsel.

Endret av SmersH71
Lenke til kommentar

Husker jeg betalte 1990,- for Soundblaster med høyttalere i 1993 - var voldsomt imponert over lydeffektene i Ultima Underworld 2.

 

Senere ble det erstattet med Gravis Ultrasound Max. GUS var egentlig langt bedre men litt for langt forut for sin tid.. det hadde mulighet for å erstatte midi-lydene med samples men da det ikke hadde FM-synthesizer var det bare et par spill (bl.a. Doom) som støttet det - et av de råeste spillsoundtrackene fortsatt, men tidens tann har gjort sitt.

Lenke til kommentar

Husker jeg betalte 1990,- for Soundblaster med høyttalere i 1993 - var voldsomt imponert over lydeffektene i Ultima Underworld 2.

 

Senere ble det erstattet med Gravis Ultrasound Max. GUS var egentlig langt bedre men litt for langt forut for sin tid.. det hadde mulighet for å erstatte midi-lydene med samples men da det ikke hadde FM-synthesizer var det bare et par spill (bl.a. Doom) som støttet det - et av de råeste spillsoundtrackene fortsatt, men tidens tann har gjort sitt.

 

Midi er jo bare en rekke toner og litt annen informasjon i praksis? Hvorfor skulle bare noen spill støtte det? Mener du at kortet ikke hadde lydeffekter for alle instrumenter som var deklarert av midi-filen?

 

AtW

Lenke til kommentar

Jeg har ikke lest artikkelen da den er bak en paywall, men jeg håper den inneholder et stort avsnitt om hvordan de personlig drepte 3D-lyd. Firmaet Aureal Semiconductors laget på 90-tallet Aureal 3D/A3D, et system for 3D-lyd i spill og andre direktesimulerte situasjoner. A3D simulerte reflections og reverb i en simulert 3D-modell basert på deres biblioteker og kunne i hardware på sine Vortex-kort prosessere HRTF-lyd i real-time. Med andre ord, når f.eks Half-Life leste .bsp filer som er "maps" i flere Quake-baserte spill ble det generert en forenklet A3D modell som Aureal-biblioteket benyttet. I denne modellen ble materialtyper (betong, tre, tepper, glass etc) og tykkelser definert som gjorde at når posisjonsdata fra både lydkilder og lytter ble overført biblioteket ble HRTF applisert med reverb og opp til 60 first-order reflections relativt til materialtyper definert i 3D-modellen i spillet. Så i et rom i spillet med tepper ble lyden ganske annen enn i et rom med betonggulv eller i et rom med og uten vindusrutene skutt ut. Jeg eide et slikt kort og 3D-lyden i Half-Life/CS var så god at det var mulig å spille i blinde og pinpointe noen med +-3-4 grader nøyaktighet. Creative likte ikke dette og saksøkte Aureal til de ikke hadde mer penger til advokater, kjøpte opp "liket" og la ned teknologien. Siden A3D har basically 3D-lyd i spill vært dødt. Jeg håper Creative går konkurs og at huset deres brenner ned.

 

Creative Labs sued Aureal for patent infringement in March 1998 [1], and Aureal countersued for patent infringement and deceptive trade practices. Aureal won the lawsuit brought by Creative in December 1999. However, the cost of the legal battle caused Aureal's investors to cease funding operations, forcing Aureal into bankruptcy. Creative then acquired Aureal's assets in September 2000 through the bankruptcy court with the specific provision that Creative Labs would be released from all claims of past infringement by Creative Labs upon Aureal's A3D technology. Creative Labs has not chosen to support the A3D API.

  • Liker 5
Lenke til kommentar

Jeg har ikke lest artikkelen da den er bak en paywall, men jeg håper den inneholder et stort avsnitt om hvordan de personlig drepte 3D-lyd. Firmaet Aureal Semiconductors laget på 90-tallet Aureal 3D/A3D, et system for 3D-lyd i spill og andre direktesimulerte situasjoner. A3D simulerte reflections og reverb i en simulert 3D-modell basert på deres biblioteker og kunne i hardware på sine Vortex-kort prosessere HRTF-lyd i real-time. Med andre ord, når f.eks Half-Life leste .bsp filer som er "maps" i flere Quake-baserte spill ble det generert en forenklet A3D modell som Aureal-biblioteket benyttet. I denne modellen ble materialtyper (betong, tre, tepper, glass etc) og tykkelser definert som gjorde at når posisjonsdata fra både lydkilder og lytter ble overført biblioteket ble HRTF applisert med reverb og opp til 60 first-order reflections relativt til materialtyper definert i 3D-modellen i spillet. Så i et rom i spillet med tepper ble lyden ganske annen enn i et rom med betonggulv eller i et rom med og uten vindusrutene skutt ut. Jeg eide et slikt kort og 3D-lyden i Half-Life/CS var så god at det var mulig å spille i blinde og pinpointe noen med +-3-4 grader nøyaktighet. Creative likte ikke dette og saksøkte Aureal til de ikke hadde mer penger til advokater, kjøpte opp "liket" og la ned teknologien. Siden A3D har basically 3D-lyd i spill vært dødt. Jeg håper Creative går konkurs og at huset deres brenner ned.

 

Creative Labs sued Aureal for patent infringement in March 1998 [1], and Aureal countersued for patent infringement and deceptive trade practices. Aureal won the lawsuit brought by Creative in December 1999. However, the cost of the legal battle caused Aureal's investors to cease funding operations, forcing Aureal into bankruptcy. Creative then acquired Aureal's assets in September 2000 through the bankruptcy court with the specific provision that Creative Labs would be released from all claims of past infringement by Creative Labs upon Aureal's A3D technology. Creative Labs has not chosen to support the A3D API.

 

 

Som jeg delvis var inne på i posten min, så var det ikke så mye om dette i artikkelen, jeg kunne gjerne ønsket meg en artikkel om hvordan tilstanden er på lyddesign i moderne spill også. Forøvrig forandret lyden seg fra rom til rom med creatives teknologi, men ikke mere avansert at man bare satte reverb for ett område, så ble det kjørt på en reverb-effekt. Altså av typen "rom A - reverb kontor", "rom B - reverb -kirke", hvor da kontor og kirke er fra ett predefinert bibliotek.

 

AtW

Lenke til kommentar

I de senere har jeg imidlertid gått helt vekk fra å bruke interne (dedikerte/integrerte) lydkort, til å bruke eksterne DAC'er.

Greit til musikk/film, men PC lydene (browser/youtube/spill) kan som regel godt gå via on-board kortet. Jeg veksler og sender lyddata til 3 mål, alt ettersom hva jeg ønsker å gjøre der og da.

 

 

Jeg brukte integrert lydkort periodevis for noen år tilbake (1), og selv om lydkvaliteten var ok for desktop-lytting (standarden har hevet seg betraktelig hvis en ser lengre enn noen år tilbake), så var forforsterkerdelen ikke på høyde med noen av de bedre dedikerte lydkortene som jeg skaffet meg senere (som f.eks. Asus Xonar).

 

Det som skuffet og overrasket meg litt i forhold til Soundblaster Zx, var at utgangsdelen på den ikke var på høyde med X-Fi HD: Dette ga seg utslag i et mer lukket og mindre dynamisk lydbilde, både til spill og musikk (begge kortene var koblet opp mot samme forsterker og høyttalere).

 

For meg er det viktig at lydkvaliteten er relativt bra, selv om det "bare" dreier seg om desktop-lyd. Det er kjekt å kunne spille eller lytte til musikk med god lydkvalitet, uten å måtte fyre opp stereoanlegget :) (film ser jeg forøvrig på hjemmekinoen, ikke på en PC-skjerm).

 

Samtidig har jeg naturligvis full forståelse for at folk vektlegger lydkvalitet forskjellig, og at folk flest synes det er greit å bruke et integrert lydkort tilkoblet noen små, aktive desktop-høyttalere.

 

(1) Det var flere grunner til dette: Programmene som fulgte med det dedikerte lydkortet den gangen ga ikke noen mer/nytteverdi i forhold til det integrerte lydkortet, og desktop-lyden var omtrent den samme, rent kvalitetsmessig. Dessuten fikk jeg frigjort litt plass inne i kabinettet mitt.

Lenke til kommentar

Asus løftet segmentet opp og mange av mine venner sverger til Dolby Headphone med Asus, men jeg synes lydkvaliteten blir dårligere (les annerledes). Stereo headphones og eventuelt headphone funksjon aktivert i spillet er bedre for mine ører.

 

Jeg har tilgode å høre en god implementasjon av surroundlyd via hodetelefoner :) Prøvde Dolby Headphone på en flerkanalsforsterker jeg hadde for en rekke år tilbake, og det gjorde ikke annet enn å rote til lydbildet. Har også prøvd headphone-modus i noen spill, men synes ikke det fungerte så mye bedre. Jeg for min del foretrekker stereo :)

Lenke til kommentar

 

Husker jeg betalte 1990,- for Soundblaster med høyttalere i 1993 - var voldsomt imponert over lydeffektene i Ultima Underworld 2.

 

Senere ble det erstattet med Gravis Ultrasound Max. GUS var egentlig langt bedre men litt for langt forut for sin tid.. det hadde mulighet for å erstatte midi-lydene med samples men da det ikke hadde FM-synthesizer var det bare et par spill (bl.a. Doom) som støttet det - et av de råeste spillsoundtrackene fortsatt, men tidens tann har gjort sitt.

 

Midi er jo bare en rekke toner og litt annen informasjon i praksis? Hvorfor skulle bare noen spill støtte det? Mener du at kortet ikke hadde lydeffekter for alle instrumenter som var deklarert av midi-filen?

 

AtW

 

Det er 20 år siden, må innrømme at jeg ikke husker helt hvorfor det ikke fungerte - men "manglende FM-synthesizer" er et begrep som henger igjen. Dersom spillet ikke støttet teknologien til GUS måtte jeg bruke internhøyttalerne og det låt ikke veldig bra.

Lenke til kommentar

Creative har seg selv å takke, som nevnt i artikkelen, elendige drivere, og de har også en historie med å kjøpe opp konkurrenter med bedre teknologi. Men er innebygde lydkort egentlig gode nok? Det jeg kan tenke meg en artikkel om er lyd i spill, hvordan løses dette nå? I "gamle dager" så hadde man funskkjoner på lydkortet som hjalp til med beregning av reverb osv, hvordan gjøre dette nå? Hva med HRTF (head related transfer functions), hvorfor er det ikke mere egent for hodetelefonlyd i spill? Teknologien er tilstedet. Hvordan kommer ATIs nye satsning inn i bildet? Jeg ville altså gjerne hatt en ekstra-artikkel om hvordan lyd ligger an i spill i dag.

 

AtW

 

Om integrerte lydkort er gode nok, kommer vel mest an på hvilke utganger som benyttes. For egen del kjører jeg lyden over HDMI fra skjermkortet til receiver, og da er det mer enn godt nok. Prosseseringen skjer nemlig i receiveren, ikke i lydkortet.

 

Kjører du derimot analogt, fremfor digitalt, og du legger litt i høyttalerne, så vil dedikerte lydkort være et must. Dog har du mange "forbedringstiltak" som ødelegger musikken selv om lydnoobs ser ut til å foretrekke dette.

 

Ellers så har integrerte lydkort større sjanse for å bli utsatt for forstyrrelser fra andre kretser, og andre problemer som f.eks kan ha sitt opphav i en stresset PCU.

Lenke til kommentar

Kjører du derimot analogt, fremfor digitalt, og du legger litt i høyttalerne, så vil dedikerte lydkort være et must.

Det er ikke et must, du må bare sette alle volumkontrollere til maks 50% og gråte hver gang du tenker på situasjonen.

 

Source: Kjører 3x input gjennom en analog lydmikser for å både høre på film i Linux, spill i Windows og musikk fra mobil og gråter store mengder når volumet skrus opp og duringen høres.

 

EDIT-ish: Jeg ble så trist av å skrive den posten at jeg bestilte to S/PDIF->RCA DAC-er.

Endret av JohndoeMAKT
Lenke til kommentar

 

Creative har seg selv å takke, som nevnt i artikkelen, elendige drivere, og de har også en historie med å kjøpe opp konkurrenter med bedre teknologi. Men er innebygde lydkort egentlig gode nok? Det jeg kan tenke meg en artikkel om er lyd i spill, hvordan løses dette nå? I "gamle dager" så hadde man funskkjoner på lydkortet som hjalp til med beregning av reverb osv, hvordan gjøre dette nå? Hva med HRTF (head related transfer functions), hvorfor er det ikke mere egent for hodetelefonlyd i spill? Teknologien er tilstedet. Hvordan kommer ATIs nye satsning inn i bildet? Jeg ville altså gjerne hatt en ekstra-artikkel om hvordan lyd ligger an i spill i dag.

 

AtW

Om integrerte lydkort er gode nok, kommer vel mest an på hvilke utganger som benyttes. For egen del kjører jeg lyden over HDMI fra skjermkortet til receiver, og da er det mer enn godt nok. Prosseseringen skjer nemlig i receiveren, ikke i lydkortet.

 

Kjører du derimot analogt, fremfor digitalt, og du legger litt i høyttalerne, så vil dedikerte lydkort være et must. Dog har du mange "forbedringstiltak" som ødelegger musikken selv om lydnoobs ser ut til å foretrekke dette.

 

Ellers så har integrerte lydkort større sjanse for å bli utsatt for forstyrrelser fra andre kretser, og andre problemer som f.eks kan ha sitt opphav i en stresset PCU.

 

 

Det kom kanskje ikke klart nok fram, men jeg snakker om prosessering og beregning av lyd i spill (eller mangelen på dette) ikke kvaliteten på selve den rene lydoverføringen

 

AtW

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...