Gå til innhold

MistaPi

Medlemmer
  • Innlegg

    7 263
  • Ble med

Alt skrevet av MistaPi

  1. Virker lovende at Immortals of Averum kan kjøres i 60FPS i 4K med FSR2. Dette er et UE5.1 spill som bruker både lumen og nanite. Selv om vi nok vil se en del flere 30FPS only spill fremover ettersom spillutviklerne forlater forrige generasjon konsollene så vil det nok neppe snus helt om. Nysgjerrig på hva native oppløsningen er, er nok 1080p, håper ihvertfall det ikke er oppskalert fra 720p til 4K med FSR2.. yikes. Lurer på hvorfor dem ikke bruker UE5 siden egen oppskalering/oppkonstruering teknikk TSR, fra det jeg har sett gir det bedre resultat enn FSR2. Mulig FSR2 er snillere mtp ytelsetap. https://tech4gamers.com/immortals-of-aveum-60-fps-consoles/
  2. https://twitter.com/dark1x/status/1690114145918623744?t=kKQx4Ecuh8VzKrHmTEzEvw&s=19
  3. Ser ekte nok ut, men hvem vet. Edit: Var litt seint ute, så en artikkel om den på forsiden nå.
  4. Ja det er jeg enig i, men det er en viss forskjell å gå fra en frametime på 16.6ms til 25ms (60-40FPS) og det å fra en frametime på 16.6ms eller lavere til noen hundre ms (kraftig shader compiliation stutter). Framerate på konsoll har også generelt blitt en del mer stabil pga dynamic resolution scaling, men det er helt klart unntak.
  5. Det kommer vel ann på hvor følsom man er til stuttering. Pga shader compilation problematikken på PC vil jeg si det har blitt bra mange spill som flyter bedre på konsoll, ved lansering ihvertfall (langt ifra alle spill blir fikset heller). Ytelsen ellers i disse spillene er riktignok som regel mye bedre på en kraftig PC, men personlig syns jeg det er fint lite som ødelegger mer for spillopplevelsen enn stuttering. Forhåpentligvis vil dette bli en del bedre i fremtiden, det er ihvertfall en del mer støy rundt dette på spillutvikler forumer og UE5.2 har fått nye verktøy for å unngå/minimere shader compilation stutter. Nvidia har også nylig kommet ut med retningslinjer til spillutviklere for å unngå problemet. https://gameworldobserver.com/2023/04/07/shader-compilation-stuttering-pc-games-explained
  6. Dette går da på spill utviklerne, hvilken framerate target dem setter og hvor flinke dem er til å holde det. Konsollene kunne ha vært mye kraftigere og enkelte AAA spill kunne likevel ha slitet med å holde 30FPS, grafikken hadde vært bedre da.
  7. Det er mulig det vil komme en 1080p-1440p 60FPS modus på XBSX etter lansering, eller 40FPS modus for oss med 120Hz og/eller VRR TV. Med mindre CPU'en er så stresset til tider at hverken stabil 60 eller 40FPS er mulig. Jeg ville likevel likt å ha muligheten til ulåst framrate.
  8. For å utdype så er det 30FPS@4k på XBSX og 30FPS@1440p på XBSS. https://www.ign.com/articles/bethesdas-todd-howard-confirms-starfield-performance-and-frame-rate-on-xbox-series-x-and-s
  9. Det var en del av problemet. Konsollene hadde også forskjellige styrker og svakheter så det spørs på hva man ser på og hva utvikleren vil ha/gjøre i spillet. XB360 hadde en del bedre GPU både mtp generell ytelse og funksjonalitet. På CPU flyttall ytelse var PS3 mye sterkere, bare synd så mye av det som oftest måtte bli brukt til å bistå GPU'en med grafikk rendering.
  10. Det er ikke akkurat optimalt nei, men har man en TV med VRR slipper man screen tearing, baksiden er at frameraten går også noen ganger under VRR range'en til PS5 (40FPS) som fører til stuttering, smak og behag kontra mye mer stabil 30FPS. En annen ting som taler imot performance mode er at FSR2 er også dårlig implementert i utgangspunktet med en god del pixelstøy/artifacting med ting i bevegelse og FSR2 gjør ikke en bedre jobb med en veldig lav native oppløsning med performance mode (1152x648 - 1536x868), noe som fører til svært dårlig bildekvalitet.
  11. Avhenger av implementering og utgangspunkt. Eldre spill bruker ofte path tracing, da dem krever mindre ressurser, noe som gir bedre effekt. Der har man også vanligvis dårligere lys fra starten av. I nye spill er det så mange lyskilder bakt inn at man kun ser forskjell på refleksjoner. Men nå kommer cyberpunk snart med path traced oppdateringen sin, og da ser man faktisk en grei forskjell. Ray-traced global illumination utgjør også en klar forbedring i nye spill mtp en generelt mye mer realistisk lyssettning. Hvis ikke hadde heller ikke path-tracing gjort mye utover refleksjoner i nye spill. Digtal foundry sine videoer av CP2077, Dying Light 2 og METRO Exodus enhanced edition viser dette ganske greit. Men det er alltids dem som ikke har øye for slike ting i det hele tatt.
  12. Latency kan skjules med cache. Med mindre kompleksitet og lavere produksjonskostnader kan man enten redusere kostnader eller skalere opp ytelsen kontra monolithic chip design. Det er riktig at A.I frame creation ikke reduserer input lag, tvert imot i mange tilfeller (litt ihvertfall), men selv om spillet ikke 'føles glattere" så vil jeg tro mange vil sette pris på at det ser glattere ut.
  13. Ja samt forskning og utviklings kostnadene til prosess krymping har også gått opp betraktelig. Det blir viktig med ting som chiplets og ikke minst AI hardware for å holde ytelse økningen oppe og prisen overkommelig. DLSS og frame generation kan også ses på som transistor besparende funksjoner. Slike grep vil neppe bli tatt for dagens konsoller, men heller gen 10 eventuelt gen 9.5.
  14. Det er vel kort og greit fordi det har blitt mye vanskeligere. Altså galopperende R&D kostnader pga økt kompleksitet.
  15. Problemet utover covid og inflasjon er at det har blitt uhorvelig dyrt å krympe transistorer (produksjonsprosess for chiper). Før kunne en produsent spare mye penger på å krympe en gitt chip med at man fikk mange flere chiper per wafer (silisiumplate), i tillegg til innsparinger med som nevnt formfaktor, strømforsyning, kjøling og transport utgifter, men nå må f.eks Sony gjerne betale mer for en mindre chip slik at vinningen går opp i spinningen. Det er mye av grunnen til att MS lanserte en XBSS samtidig med XBSX, dem så ikke en fremtid der dem kunne gjøre XBSX noe særlig billigere.
  16. Det er egentlig bare GPU ytelse og minne SS ligger bak på og det kan "lett" skaleres. Dvs den mindre minnemengden kan være problematisk, spesielt hvis utviklerne vil presse inn ray-tracing. Ser man på PC hw krav og anbefalingene til BG3 burde det ikke være hardware'en det står på. Lurer på hva problemene er, verktøy og/eller ressurser kanskje. Man har fått til å kjøre Halo Infinite i split screen på XBO. https://youtu.be/Ttj_Qo6wYFs
  17. Det hadde ihvertfall gjort det en del enklere å sammenligne konsoll og PC for å se hvor bra eller dårlig PC versjonen er optimalisert mot konsoll. Det er heller ikke alltid det er mulig pga konsoll grafikken ikke er 1:1 med innstillings mulighetene til PC versjonen, f.eks kan konsoll versjonen ha en innstilling som er en mellomting mellom low og medium eller lower than low som er tilfelle for folkemengde og trafikk i Spiderman med performance RT. Disse innstillingene kan ha vært en fordel for PC spillere.
  18. Mtp den heller middelmådige forbedringen RDNA3 fikk med ray-tracing og AI ytelse så tipper jeg vi ikke vil se en Pro model før med RDNA4 om en 2 års tid, hvis det blir en Pro model denne generasjonen da. Det nytter ikke å bare kaste på en masse transistorer i en konsoll mtp strømforbruk/varme, støy, formfaktor og ikke minst pris. Spesielt nå som pris per transistor ikke går ned med prosess krymping, det er nettopp derfor MS lanserte XBSS samtidig med XBSX, dem så ikke en fremtid der dem kunne redusere prisen med en XBSX slim nevneverdig. Det blir spennende å se når gen 10 kommer, men det vil nok drøye, bl.a mtp hvor lang tid det tar å utvikle AAA spill nå. Jeg vil tippe Sony, MS og spillutviklere forøvrig vil ihvertfall ha mer enn et spill hver seg som virkelig utnytter current-gen før next-gen kommer.
  19. Jeg sier ikke at Witcher 3 Remastered ikke har problemer på PC, men det er nok en del tyngre å ray-trace store åpne landskap med mye vegetasjon enn en by setting. CP2077 er nok uansett bedre optimalisert mot RT enn Witcher 3. Fra det jeg har sett av bilder og YT videoer syns jeg RT gjør en del i dette spillet, spesielt i sump området, bare nydelig med GI RT og RT refleksjoner på den rette tiden av døgnet.
  20. Jeg humret litt når jeg leste denne kommentaren til videoen på et annet forum.
  21. Joda og i SP spill som nesten aldri klarer å kompilere shadere raskt nok (forsøk på “JIT” metoden, Just In Time) og dermed stadig vekk er en ny runde med shader compilation stutter når man kommer til nye “brett” eller områder er det en mulighet å spille gjennom de samme områdene på nytt igjen med ferdig kompilert shadere. Men jeg vil neppe påstå at det er en god løsning. DX11 codepath’en kan håndholdes i mye større grad av GPU produsentene via driveren kontra DX12. DX12 krever mer av spillutviklerne og det fungerer tydeligvis dårlig i en del tilfeller dessverre.
  22. Digital Foundry har vært ganske frustrert over stuttering problemer i PC spill (spesielt pga shader compilation) i den siste tiden, mtp hvordan utviklerne kan gi ut spill med så store problemer, men også frustrasjon over at nesten ingen anmeldere trekker karakter for dette eller engang nevner disse problemene, samt at det ikke er mye større opprør blant PC spillere for å få spill utviklerne til å skjerpe seg, enten pga fornektelse eller pga mange faktisk ikke ser det, sistnevnte er forsåvidt greit nok, men synd for dem som er plaget av det. Det gir uansett ikke spillutviklere mye insentiv til å ta tak i problemet. Det er spesielt spill som bruker UE4 som har shader compilation stutter problemer og heldigvis har Epic tatt grep i UE5.1 for å gjøre det mye enklere for spillutviklere å unngå dette. https://twitter.com/Okami13_/status/1598575062759653378?s=20&t=WbB-D4lBzppSlRih0BIWyQ
  23. Angående grafikk minne så er det riktig at 24GB er overkill for gamere, men det er ikke akkurat optimalt med minne chiper med ulike størrelser (for at det skal gå opp i en 384bit minnebuss), så for å unngå det hadde det blitt en 12GB 4090 og mtp hvor kapabel 4090 er så kan det godt være at 12GB vil bli for lite/problematisk i fremtiden. Spider-man remastered på PC (som har langt bedre ray-tracing enn PS5 versjonen) pusher allerede 10GB vram noen steder.
  24. GeForce 4090 er også ment som en fattigmann Quadro kort (for professional bruk), derav minnemengden.
  25. Settings -> TV & display options -> Video fidelity & overscan -> Color space. Standard er low/limited black level og er hva TV og konsoll bør vanligvis stå på.
×
×
  • Opprett ny...